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Dev-Blog: Bevorstehende Änderungen an Gefährten in „Menzoberranzan“

Par Percemer
mar. 14 févr. 2023 07:00:00 PST

Grüße, Helden von Neverwinter!

Der Einfluss des von Gefährten verursachten Schadens auf die Spielbalance war schon seit einiger Zeit ein häufig diskutiertes Thema und daher wollte ich euch einige der bevorstehenden Spielbalanceänderungen für Kampfgefährten vorstellen. Wir haben in der Vergangenheit bereits zu mächtige oder zu schwache Gefährten angepasst, aber wir waren erst in letzter Zeit in der Lage, einen umfassenderen Ansatz zu verfolgen. Das übergeordnete Ziel ist, die besten Gefährten aneinander anzugleichen, und die Effektivität der vergleichsweise schwächeren Gefährten und Gefährten mit einer Spezialrolle zu erhöhen. Indem wir die verwendeten Kampfformeln standardisieren, können wir sicherstellen, dass sowohl zukünftige als auch aktuelle Gefährten attraktive und effektive Optionen bleiben.

Diese Änderung bedeutet, dass der Basisschaden einiger der besten Gefährten verringert wird. Oder um genauer zu sein, mehrere Gefährten mit Bereichskräften haben Schadensformeln für Einzelzielkräfte verwendet und eine Reihe von Einzelziel-Gefährten haben Formeln verwendet, die nicht gut mit den Werten des Spielers skaliert haben (die Paranoide Einbildung ist das beste Beispiel hierfür). Unsere Anpassungen zielen darauf ab, dass alle Gefährten weiterhin den gleichen Grad an Attraktivität haben im Vergleich zu anderen Gefährten: Wenn ein Gefährte vorher zu den besten Schadensausteilern zählte, wird er auch weiterhin zu den besten gehören – er wird den anderen nur einfach nicht mehr so weit voraus sein, dass die Nutzung von anderen Gefährten keinen Sinn ergibt.

Um das klarzustellen, wir verringern nicht einfach den Schaden von Gefährten insgesamt. Da ein großer Teil der Balance von Endgame-Inhalten auf die aktuellen Gefährten ausgelegt ist und es unser Ziel ist, ein ausgeglicheneres Spielerlebnis zu bieten, werden wir sämtlichen Gefährtenschaden um circa 20 % erhöhen. Diese Erhöhung wird auf alles angewendet, bei dem die neuen Schadensformeln genutzt werden, einschließlich von Gefährten, deren Schaden ursprünglich verringert wurde. HINWEIS: Diese Änderung ist noch nicht auf dem Preview-Server verfügbar.

Ich verstehe, dass sich Änderungen an bestehenden Inhalten oftmals frustrierend anfühlen können, aber ich möchte noch einmal betonen, dass es nicht unsere Absicht ist, die derzeitige Attraktivität von Gefährten zu ändern, sondern zu verhindern, dass Extremfälle die Spielbalance insgesamt beeinträchtigen. Wenn ihr die Chance hattet, die Änderungen zu testen, würden wir uns über euer Feedback freuen. Wir planen zwar nicht, Gefährten zu ihrem früheren Zustand zurückzuversetzen, aber wir werden uns euer Feedback zu deren Performance genau ansehen und dann gegebenenfalls Anpassungen vornehmen. Wir sind vor allem daran interessiert, wie die Gefährten im Vergleich zueinander abschneiden. Daher ist Feedback der Art „Mein X hat vorher 30 % mehr Schaden als mein Y verursacht, doch nun ist es 5 % weniger“ besonders nützlich für uns.

Eine umfassendere Übersicht über unseren Ansatz zur Spielbalance findet ihr hier: Balance-Anpassungen: Allgemeine Richtung.

Hallo zusammen, hier ist Brett Norton, der Executive Producer von Neverwinter, und ich möchte euch heute einige bevorstehende Änderungen an den Gefährten vorstellen. Wobei ich mich auf eine Reihe von spezifischen Gefährten konzentrieren werde und auch einige allgemeinere Bemerkungen machen werde.

Mehr Updates auf dem Preview-Server

Wir haben eine weitere Reihe von internen Änderungen, mit verschiedenen Anpassungen an Gefährten, die wir hoffentlich noch diese Woche auf den Preview-Server bringen werden.

Um euch hier einen Kontext für diese Änderungen zu geben, es gibt im Groben 3 Archetypen von Gefährten, die wir für die nächste Erweiterung anpassen werden:

Einzelziel – Gefährten mit Fähigkeiten, die einem einzelnen Ziel hohen Schaden zufügen. Sie weisen oft einen starken Fokus auf Bosskills auf. Wir wissen, dass sie unter Endgame-Spielern sehr beliebt sind, und wir beabsichtigen, euch eine ansehnliche Auswahl an Gefährten für diesen Zweck zu bieten. ABER nicht jeder Gefährte wird angepasst werden, um zu einem reinen Einzelziel-DPS-Gefährten zu werden. Viele fallen in die beiden anderen Kategorien abhängig davon, wie viele Ziele ihre Fähigkeiten treffen können. Dies stimmt mit unseren Klassenfähigkeiten überein, die abhängig von der Anzahl der Ziele, die sie treffen können, unterschiedliche Schadensstärken aufweisen.

Multiziel – Gefährten, die sich auf Bereichsschaden (AoE) spezialisieren oder andere Fähigkeiten aufweisen, die 3+ Ziele treffen können. Diese Gefährten sind oft sehr wertvoll für Quest- und andere Solo-Inhalte. Ihr Schaden ist so abgestimmt, dass sie 2 bis 3 Ziele treffen müssen, um die gleiche DPS wie Einzelziel-Gefährten zu liefern. Sie werden in Tests gegen ein einzelnes Ziel vergleichsweise schlecht abschneiden, aber eine weitaus höher DPS im Kampf gegen 4+ Ziele aufweisen.

Hybrid – Gefährten, die eine Mischung aus Einzelziel-, Multiziel- oder Support-Fähigkeiten aufweisen. Viele unserer Gefährten fallen in diese Kategorie, wie zum Beispiel Xuna, Regis und Sukkubus/Inkubus. Diese Gefährten sind vielseitig und während sie nicht den Fokus der oben genannten Archetypen aufweisen, haben sie auch weniger Nachteile und bieten die konsistenteste Leistung in gemischten Kampfsituationen.

Betroffene Gefährten von besonderer Bedeutung

Unsere Änderungen werden sich auf mehrere ältere Gefährten auswirken, deren Performance erheblich über der von anderen Gefährten lag. Regis, Sukkubus, Inkubus und verschiedene Versionen der Paranoiden Einbildung haben wir bei diesem Update besondere Aufmerksamkeit zukommen lassen.

Um offen unsere Fehler anzusprechen, es war niemals vorgesehen, dass Regis und Sukkubus so viel Multiziel-Schaden verursachen würden. Beide wurden mit einer Fähigkeit ins Spiel gebracht, die nicht korrekt ausbalanciert war und mehreren Zielen Schaden in der Höhe von Einzelziel-Fähigkeiten zugefügt hat. Das wird in der nächsten Erweiterung nun endlich behoben. Ursprünglich waren sie als Hybrid-Gefährten angelegt und mit M25 werden sie auch wie Hybrid-Gefährten funktionieren. Wir haben versucht, die beiden zusätzlich attraktiver zu machen, weil wir wissen, dass Spieler seit ihrer Veröffentlichung viel in sie investiert haben. Doch es gab keinen Weg, die Spielbalance zu verbessern, ohne diese beiden Extremfälle zu beheben.

Auch der Paranoiden Einbildung wurde in der neuen Erweiterung besondere Aufmerksamkeit geschenkt. Um es offen zu sagen, sie war für einige Klassen viel zu stark, während sie für andere viel zu schwach war. Wir haben die Paranoide Einbildung für jede Klasse angepasst und dabei die Extremfälle in beide Richtungen angeglichen. Allerdings sind die Paranoiden Einbildungen für jede Klasse einzigartig und jede passt zu einem unterschiedlichen Archetypen (Einzelziel, Multiziel, Hybrid). Wir haben ihre Archetypen für die jeweiligen Klassen nicht geändert, sondern sie im Hinblick auf ihren vorgesehenen Archetypen angepasst. Wir wissen, dass einige Klassen ihre Paranoide Einbildung lieber als Archetyp X anstatt als Archetyp Y haben würden, aber für die nächste Erweiterung haben wir die Archetypen beibehalten und nur Änderungen an der Balance vorgenommen.

Bevor die neue Erweiterung live gehen wird, werden wir auch einige Änderungen am Honigdachs vornehmen. Wir wollen ihn zu einem guten Einzelziel-Gefährten machen, aber seine Fähigkeit, die seinen Schaden bei hohem Leben erhöht, wurde intern bereits geändert und wir haben einige Bugs beseitigt und ihn entsprechend angeglichen.

Bei Xuna, an der über die Jahre hinweg mehrere Änderungen vorgenommen wurden, haben wir die Fähigkeiten gefixt (eine von ihnen war sehr buggy und hat schon früher zu Problemen geführt) und sie als Hybrid-Gefährten neu ausbalanciert. Wir hoffen, dass sie ein solider, vielseitiger Gefährte sein wird, aber sie wird sehr wahrscheinlich nicht mehr an der Spitze der Rangliste für Einzelzielschaden zu finden sein.

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