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Новости Arc

Bericht zur Lage des Spiels

Автор: Azureus
Ср 27 май 2020 08:55:00

Mein Name ist Stephen Ricossa, Executive Producer von Magic: Legends, und ich möchte euch heute zu unserem ersten Bericht zur Lage des Spiels begrüßen! Es ist so viel geschehen, seit wir im vergangenen Dezember unseren ersten Trailer bei den Video Game Awards 2019 gezeigt haben. Wir haben 2020 auf der Titelseite von Game Informer begonnen, sind mit unserer ersten Demo zur PAX East gefahren und haben von Marooner’s Rock die Auszeichnung „Best of Show“ erhalten. Seitdem haben wir ständig weitere Informationen veröffentlicht, mit mehreren Blogs im April über die Hauptmerkmale und Fortschrittssysteme des Spiels. Die letzten Monate waren für das Team sehr aufregend und wir freuen uns darauf, euch in den kommenden Monaten noch mehr zu zeigen. In diesem Bericht zur Lage des Spiels werde ich euch die Geschichte von Magic: Legends erzählen, unsere Hauptziele während der Entwicklung und wie alles zusammengefunden hat.



DIE FRÜHE ENTWICKLUNG
 

Als wir mit der Vorproduktion von Magic: Legends begonnen haben, gab es mehrere Möglichkeiten für das Spiel. Wir wussten von Anfang an, dass wir etwas Neues und Einzigartiges für Cryptic erschaffen wollten. Für uns war es wichtig, die Essenz eines echten Magic-Erlebnisses einzufangen und unseren Wurzeln als Studio treu zu bleiben. Wir hatten Brainstorm-Meetings voller Skizzen und Zeichnungen, haben Prototyp-Versionen entwickelt und gespielt, und auf diese Weise langsam den Kern unseres Spiels enthüllt. Wir waren schnell im ARPG-Genre angekommen, aber haben noch einige Zeit lang mit Grundelementen wie dem Kamerawinkel experimentiert. Die Neigung, der Winkel, das Sichtfeld und die Entfernung vom Spieler machen riesige Unterschiede, wie sich das Spiel anfühlt. 

Sobald wir die Grundlagen festgelegt hatten, begannen wir mit der Arbeit am zukünftigen Hauptmerkmal des Spiels: die zufällige Hand. Es war nicht schwer, eine zufällige Kartenzieh-Mechanik zu entwickeln, die dem Kartenspiel treu blieb, doch die Umsetzung in ein flüssiges Kampferlebnis schien anfangs eine große Hürde darzustellen. Während wir über Decks und Hände aus dem Kartenspiel diskutierten, kam eine rotierende Fähigkeitsleiste zum Vorschein. Die anfängliche Implementierung war nicht ideal, das Deck war zu groß, die Hand zu klein, doch wir waren uns einig, dass die Idee gut war. Wir blieben dabei und kamen schließlich zu einer Deckgröße von zwölf Karten mit vier rotierenden Zaubersprüchen. Mit einem soliden Kampferlebnis in der Tasche konzentrierten wir uns als Nächstes auf Klassen und Beschwörungen. Wir experimentierten mit den Beschwörungen, damit sie sich wie in Magic, aber durch die Linse eines ARPGs anfühlen. 

Wir fanden schnell einen passenden Platz für sie, doch da folgte schon unsere nächste Herausforderung: Wir mussten ein Gleichgewicht finden, damit der Kampf nicht zu leicht wird, aber die Beschwörungen dennoch nützlich sind. In den vergangenen Jahren haben wir vier Versionen von Kampfverhalten der Kreaturen getestet, bevor wir das aktuelle Punktesystem entwickelten. Endlich haben wir ein System, das die Essenz der Kreaturenbeschwörung einfängt und die Spieler ermächtigt, bedeutsame Entscheidungen zu treffen. Mit diesem System können Spieler ganze Horden von Kreaturen beschwören, ein paar Schwergewichte zur Unterstützung herbeirufen oder sich ganz auf Zaubersprüche konzentrieren. Als wir diesen Knoten gelöst hatten, wurde das Spiel zu einem ARPG, das den Klassiker Magic neu entdeckte.
 


EIN STÄRKERES GRUNDGERÜST
 

Um unsere Ziele für Magic: Legends zu erfüllen, mussten wir unsere Cryptic Engine überarbeiten. Wir beschlossen, mehrere aktuelle Funktionen zu entfernen, sie von Grund auf neu zu erstellen und einige neue Funktionen hinzuzufügen. Einige dieser Änderungen verbesserten die allgemeine Qualität des Spiels, doch das Ziel dieser Änderungen war, dass unsere entwickeltet Programme auf einer großen Anzahl von Hardware flüssig laufen. Wir haben mit den grafischen Disziplinen angefangen, eine neue Animationssoftware erstellt und einen komplett neuen Editor hinzugefügt. Unser erfahrener Animation Lead hat über ein Jahr mit unserem Softwareteam gearbeitet, um ein System zu erschaffen, dass genauere Animationen und einen einfachen, aber mächtigen Editor bereitstellt. Als Nächstes haben wir uns um die Grafikeffekte gekümmert. Wir entwickelten ein Spiel mit Zaubersprüchen, also wollten wir alle Tricks in unserem Arsenal haben, um jeden Zauberspruch cool und einzigartig aussehen zu lassen. Gleichzeitig wollten wir sicherstellen, dass die Grafikeffekte die Hardware nicht überlasten. Das Softwareteam hat sich selbst übertroffen und einen brandneuen Grafikeditor entwickelt, der die Bildfrequenz und Auflösung verbesserte und zeitgleich mehr Funktionen und Vielseitigkeit als je zuvor besaß. Das bedeutete, dass wir alle möglichen Effekte, von einem kleinen Knall bis zu einer flammenden Explosion, in der künstlerischen Form von Magic darstellen konnten. Danach bauten wir ein komplett neues UI-System, das unserem Team in kürzester Zeit erlaubt, neue UI-Optionen zu erstellen, sie zu testen und ins Spiel zu implementieren. Die Neuerungen an unseren UI-Systemen, wie an der Engine, haben die Systemleistung des Spiels erheblich verbessert und bieten ein klareres und moderneres Spielerlebnis. 

Doch Grafiktools sind nur die Hälfte der Gleichung. Da Cryptic ein bisher nie dagewesenes Spiel entwickelte, mussten wir neue Wege finden, das Spielerlebnis einzigartig zu gestalten. Wir haben mit der Entwicklung eines Verhaltensbaums begonnen, der einzelnen Kreaturen eine Vielzahl an Entscheidungen im Kampf gewährt. Dazu hat jede Kreatur eine Reihe von Möglichkeiten erhalten, aus denen sie basierend auf dem Kampfverlauf mit dem Spieler wählen kann. Diese Entscheidungen hängen von der Schwierigkeit des Gegners ab, damit sich jede Kreatur im Kampf einzigartig verhält. Das gab den Kreaturen die taktischen Möglichkeiten, interessante Entscheidungen zu treffen, doch wir brauchten noch etwas anderes, um die Gegner strategisch anzuführen. Hier kam der brandneue KI-Direktor ins Spiel. Diese Funktion ist die Idee eines unserer Senior Engineers und wir haben viel Zeit investiert, um sie ins Leben zu rufen. Der Direktor wird nächsten Monat einen vollständigen Blog erhalten, aber ich sage mal, dass er eines der mächtigsten, erweiterbarsten und bahnbrechendsten Systeme von Cryptic ist. Diese zwei neuen Systeme haben uns erlaubt, unsere Missionen komplett neu zu gestalten, was jeden Spieldurchlauf einzigartiger und spannender machen wird.


DIE ZUSAMMENKUNFT 
 

Nun kennt ihr den Verlauf der Spielentwicklung und seid auf dem aktuellen Stand. Ursprünglich hatten wir unseren ersten geschlossenen Spieltest für den Frühling angekündigt, aber die Pandemie hat die Welt auf den Kopf gestellt und unser Team ist keine Ausnahme. Cryptic musste wie viele andere Firmen einen Weg finden, alle Mitarbeiter von zu Hause aus arbeiten zu lassen, um weiterzumachen. Dies war eine große Herausforderung für unsere Studioführung, die letztendlich gemeistert wurde. Weltweite Ereignisse haben unsere geschlossenen Spieltests und unsere Veröffentlichung verzögert. Dank der unglaublichen Anstrengungen unseres Teams sind die Verzögerungen nicht dramatisch und unsere geschlossenen Spieltests und die Veröffentlichung werden dieses Jahr noch stattfinden (die endgültige Veröffentlichung ist für nächstes Jahr geplant). 

Ich bin stolz anzukündigen, dass unsere erste Closed Alpha in diesem Monat (Juni) beginnt! Wir werden 15.000 bis 20.000 Spieler einladen, die sich seit Dezember für die Beta angemeldet haben. Der erste Spieltest wird einer strengen GHV unterliegen, aber wir werden weiterhin Blogs veröffentlichen und Streams hosten, um euch die Highlights von Magic: Legends zu zeigen!

Danke, dass ihr unseren ersten Bericht zur Lage des Spiels gelesen habt! Wir haben noch viel mehr Informationen geplant und viele von euch werden das Spiel schon in zwei Wochen spielen können! 

Bleibt gesund, wir sehen uns im Multiversum!
 

Steve Ricossa
Executive Producer
Magic: Legends
 

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