Для оптимизации работы браузера этот сайт применяет файлы-cookie. Продолжая просматривать сайт, вы соглашаетесь их использовать. Узнать подробнее Закрыть
Вы используете неподдерживаемый браузер. Возможно, некоторые компоненты будут работать неправильно. Загляните в наш список поддерживаемых браузеров для оптимальной работы с приложением. Закрыть
Новости Arc

Как создавался Маг разума

Автор: Azureus
Птн 14 Фев 2020 05:09:15

Маг разума и Мультивселенная 


Знаменитый planeswalker Джейс Белерен Jace Beleren himself, the Mind Mage служит воплощением спокойного, гибкого интеллекта синей маны. Мы сразу решили, что магу разума не положено рубиться в первых рядах подобно Геоманту, так как по своей натуре это хладнокровный и расчётливый мыслитель. Нашей целью было создать персонажа, предстающего мелодичным, внимательным и всегда контролирующим ситуацию, так что мы обильно использовали тематику экстрасенсорных способностей вроде телепатии, телекинеза, иллюзий и манипуляции сознанием.

Сознательный геймплей


Работая над самой концепцией геймплея для Мага разума, мы снова и снова возвращались к образу руководящего битвой гения. Трудностью было сделать такого planeswalker'а, который бы соответствовал этому замыслу и, в то же время, не нарушал основных ARPG-механик игры. Магу разума, таким образом, нужен был хороший урон и великолепный контроль.

Физическая уязвимость класса несколько сглаживается способностью предотвращать получение урона и не давать противникам отвечать ударом на удар. Соло-игроки смогут обездвиживать вражеские орды и держать дистанцию с помощью классовых способностей, а для расправы использовать прислужников или заклинания. Для игры в группе Магу разума доступны различные негативные эффекты и контроль, позволяющие существенно снизить потенциальный урон от противника по отряду. Все это выполняется на стабильно удерживаемой средней дистанции и сопровождается хорошим урономe.

Не забывая об эффектах


Теперь о дизайне визуальном. По нашей задумке персонаж должен был казаться вдумчивым и таким, словно ему удается все держать под контролем без особых усилий. В нашем воображении маг плавно пролетал сквозь пространство и время, совершая исключительно обдуманные решения и подстраивая окружение под свои нужды, а не наоборот. Мы целенаправленно избегали резкости и грубости в дизайне, стараясь передать истинную сущность синей маны - даже вместо оружия у мага парящие сферы в насыщенных синих тонах. Сферические формы лежат в основе образа персонажа, повторяясь во вьющихся волосах и развевающихся накидках. Ещё мы позаботились о том, чтобы в дизайне не было никаких тяжёлых, громоздких элементов — вместо каких-либо доспехов персонаж носит древние артефакты и фолианты.

Движения Мага разума должны быть выверенными и точными, никоим образом не резкими или несдержанными. Например, анимация основной атаки представляет собой ленты чистой энергии, проистекающие из сфер маны. Едва уловимые синие оттенки, эффекты испарения и периодическое искажение экрана способствуют формированию ощущения, будто персонаж манипулирует действительностью, скрывая свои истинные цели.

Результат


Получившийся класс искусно руководит ходом битвы с безопасного расстояния. Играя за Мара разума, вы сможете повелевать окружающими ордами или, соответствующим образом изменив билд, наносить сокрушительный урон — выбор только за вами!

Надеемся, обзор Мага разума вам понравился! В следующие несколько недель будут опубликованы новые статьи об игровых особенностях, так что подписывайтесь на наши странички в Twitter и Facebook, чтобы ничего не пропустить! А в официальномl Discord-сервере можно пообщаться с другими фанатами и разработчиками

 

Авторы: главный системный дизайнер Фил Зелески и художественный директор Барклай Шантель
 

  
 

mtg-news, mtg-frontpage, press-release

Новости игр

hover media query supported