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Actualités Arc

État des lieux du jeu

Par Azureus
mer. 27 mai 2020 08:55:00 PDT

Bonjour, et bienvenue dans notre tout premier état des lieux du jeu ! Je suis Stephen Ricossa, producteur exécutif pour Magic: Legends. Il s'est passé tant de choses depuis la sortie de notre première bande-annonce lors de l'émission des 2019 Video Game Awards en décembre dernier. Nous avons commencé l'année 2020 en faisant la une du magazine Game Informer, puis mis notre toute première démo jouable entre les mains des joueurs à la PAX East et même gagné le prix Best of Show décerné par Marooner’s Rock. Depuis, nous avons progressivement révélé plus d'informations sur le jeu tout au long du mois d'avril, avec de nombreux articles couvrant ses fonctionnalités clés et ses systèmes de progression. Les derniers mois ont été particulièrement intenses pour l'équipe, et nous avons hâte de vous en dire encore plus très prochainement. Pour ce premier état des lieux, cependant, je vais commencer par aborder la conception initiale de Magic: Legends, nos principaux objectifs de développement et comment ce projet a fini par prendre vie.


LE DÉBUT DU DÉVELOPPEMENT
 

Lorsque nous avons entamé la phase de pré-production, nous avions plusieurs voies en tête pour le jeu. Nous voulions créer quelque chose de nouveau et d'unique pour Cryptic, mais le plus important était de parvenir à capturer l'essence  de la franchise Magic tout en restant fidèle à nos origines en tant que studio. Les sessions de brainstorming, les meetings et les gribouillis sur tableau blanc s'enchaînaient alors que nous construisions et essayions des prototypes de jeu afin de cerner le concept de Magic: Legends. Bien que nous ayons rapidement opté pour le genre A-RPG, nous avons continué à expérimenter avec divers paramètres de base comme la caméra pendant un bon moment. L'angle et le champ de vision, ainsi que la mobilité de la caméra et sa distance par rapport au joueur, avaient un impact drastique sur le ressenti et le gameplay du jeu. 

Une fois les bases posées, nous nous sommes attelés à ce qui deviendrait l'une des caractéristiques principales de Magic: Legends : la main de cartes aléatoire. Créer un mécanisme de pioche aléatoire qui soit fidèle au jeu de cartes n'avait rien de compliqué, mais le transformer en système de combat en temps réel jouable et convaincant était une autre paire de manches. Alors qu'on débattait des decks et des mains de Magic, le concept d'une barre de compétence comprenant une rotation a été suggéré et testé.  L'implémentation initiale était loin d'être parfaite, avec un deck trop gros et une main trop petite, mais tout le monde était d'accord que l'idée était là. Après de nombreux essais, nous nous sommes décidés pour un deck de douze cartes, et une rotation de quatre sorts. Une fois les systèmes de combat sur la bonne voie, nous avons reporté nos efforts sur les classes et les créatures. Nous devions trouver un moyen de retranscrire les invocations de Magic à travers le spectre d'un A-RPG.  

Très vite, les créatures se sont avérées l'un des aspects les plus intéressants et amusants du jeu, mais ont également posé un nouveau défi : comment les équilibrer afin qu'elles restent importantes pour le gameplay sans rendre les combats trop faciles ? Nous avons probablement testé quatre versions différentes du fonctionnement des créatures en combat au cours des dernières années avant d'opter pour le système de « points » actuel.  C'est celui qui incarne le mieux, à notre avis, le concept d'invocation de créatures tout en offrant des possibilités variées aux joueurs, à travers des choix qui affecteront leur style de jeu. Les fans d'invocation pourront débloquer tous leurs points de créatures pour s'entourer d'un véritable zoo ; ceux qui veulent simplement avoir quelques gros alliés à leurs côtés pourront se limiter à cela, et les plus magiciens d'entre vous pourront se dédier pleinement au lancement de sorts. Tout cela, sans que personne ne soit pénalisé. Après la découverte de cette solution, nous avions le sentiment que le jeu prenait enfin forme ; non seulement en tant que réincarnation du jeu de cartes, mais aussi en tant qu'A-RPG à part entière.
 


DES FONDATIONS À RENFORCER
 

Afin de donner vie à notre vision ambitieuse pour Magic: Legends, nous devions réévaluer notre moteur graphique propriétaire, le Cryptic Engine. Nous avons décidé de supprimer complètement plusieurs portions entières du code afin de les rebâtir de zéro, ajoutant de toutes nouvelles fonctionnalités au passage. Certains de ces changements servaient à améliorer la qualité globale de notre produit, mais leur objectif était surtout d'assurer que le jeu que nous allions créer fonctionnerait correctement sur des machines aux performances variées. En commençant par les disciplines artistiques, nous sommes passés à un nouveau logiciel d'animation et construit un tout nouvel éditeur adapté. Fort de son expérience, notre Animation Lead a passé près d'un an à travailler aux côtés de notre équipe en charge des logiciels pour bâtir un système offrant une haute fidélité d'animation et un éditeur aussi puissant qu'accessible.  Ensuite, nous nous sommes concentrés sur les effets visuels. Notre jeu allait tourner autour des sorts, et nous voulions avoir tous les atouts dans notre manche pour rendre chacun d'entre eux épique et unique. En même temps, il fallait faire attention à ce qu'ils ne mettent pas trop les machines à rude épreuve. Notre équipe a fait des miracles en concevant un tout nouvel éditeur d'effets qui non seulement augmente les FPS et la résolution en jeu, mais offre aussi plus de liberté que jamais à nos artistes. Grâce à lui, nous pouvions donner vie à toutes sortes d'effets, de l'enchantement subtil à l'explosion cataclysmique, d'une façon qui capture la patte artistique de Magic. Enfin, le système d'interface a été entièrement retravaillé afin de permettre à notre équipe de construire, tester, et implémenter rapidement toutes les solutions nécessaires. Cette remise à neuf, comme les autres changements apportés à notre moteur graphique, a également grandement amélioré les performances du jeu tout en lui offrant une apparence plus moderne et épurée.

Cela dit, les outils artistiques ne représentaient que la moitié de l'équation. Avec Magic: Legends, le studio Cryptic développait un jeu totalement différent de tout ce qu'il avait fait auparavant : nous devions trouver de nouveaux moyens de le rendre absolument unique. Nous sommes partis de zéro en construisant un nouveau système d'arbre de comportement qui donne aux créatures différentes options en combat. Chaque créature dispose d'une série de choix possibles, qui lui sont propres, en fonction des interactions du joueur. La complexité de ces choix varie en fonction de la difficulté de l'ennemi afin que toutes les créatures d'un affrontement donné se comportent différemment. Mais une fois dotées de la capacité de prendre des décisions individuelles, il leur manquait quelque chose pour agir de façon stratégique en groupe. C'est là que notre tout nouveau directeur d'IA entre en jeu.  Cette fonctionnalité, née du cerveau de l'un de nos ingénieurs les plus expérimentés, a requis de nombreuses heures de travail pour voir le jour. Le directeur d'IA aura droit à son propre article dédié au début du mois prochain, mais tout ce que je peux vous dire pour l'instant, c'est qu'il s'agit de l'un des outils les plus puissants, extensibles et révolutionnaires que Cryptic ait jamais conçus.  Ces deux fonctionnalités nous ont permis de construire nos missions d'une toute nouvelle façon, faisant de chaque session de jeu une expérience plus captivante et véritablement unique.


LE PROJET PREND VIE
  

Maintenant que je vous ai raconté l'histoire du développement du jeu, l'heure est venue de s'intéresser au futur proche. À l'origine, notre première phase de test public avait été annoncée pour le courant du printemps, mais entre-temps, la pandémie a secoué le monde entier... et notre équipe aussi. Comme toutes les autres entreprises, Cryptic a dû trouver le moyen de déployer toute sa main d'œuvre en télétravail afin de continuer à avancer.  C'était un véritable défi pour le studio, et bien qu'il l'ait surmonté , ces événements à l'échelle mondiale ont eu un impact sur le planning de nos phases de test fermé et, à terme, de la sortie du jeu. Grâce aux incroyables efforts de notre équipe, cependant, nous n'avons pas pris un retard dramatique et toutes ces étapes auront quand même lieu dans le courant de cette année.  

Je suis donc fier de vous annoncer officiellement que notre première alpha fermée se tiendra ce mois-ci, en juin ! Nous inviterons 15 à 20 000 joueurs parmi ceux qui se sont inscrits à la bêta depuis l'ouverture du site en décembre. Ce tout premier test de jeu sera soumis à un accord de confidentialité, mais nous continuerons à publier des articles et à organiser des streams afin de vous donner un aperçu de ce qui vous attend dans la peau d'un planeswalker sur Magic: Legends !

Merci d'avoir suivi notre tout premier état des lieux du jeu. Restez à l'écoute : nous avons encore tellement d'informations à partager, et certains d'entre vous pourront même les découvrir par eux-même en jeu dans deux semaines à peine !  

Prenez soin de vous, et à bientôt dans le Multivers !

Steve Ricossa
Producteur exécutif
Magic: Legends
 

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