Diese Seite verwendet Cookies, um dein Browser-Erlebnis zu verbessern. Wenn du auf dieser Seite bleibst, stimmst du der Nutzung unserer Cookies zu. Mehr Informationen. Ausblenden
Du verwendest einen Webbrowser, der nicht unterstützt wird. Manche Features werden eventuell nicht korrekt angezeigt. Bitte schaue dir die >Liste der unterstützten Browser für die optimale Darstellung an. Ausblenden

Neverwinter

Dev-Blog: Änderungen am Kämpfer

Von Azureus | Mo 11 Mär 2019 07:00:00 PDT

In unserer neuen Erweiterung werden wir eine Reihe von spannenden Änderungen an Kämpfern (vormals Beschützende Kämpfer) durchführen. Solltet ihr Euch den Blog mit der Einführung zu den Klassenänderungen noch nicht angesehen haben, dann würde ich euch empfehlen, dort einmal reinzugucken, denn er enthält neben allgemeinen Informationen zu den Klassenänderungen auch Details zu Anpassungen am Heilen und Tanken in Endgame-Inhalten. In diesem Blog werde ich im Detail auf die Änderungen an Kämpfern eingehen.

Im Zuge der Veröffentlichung von „Undermountain“ wird die Bedeutung von Tanks aufgrund von Anpassungen an der Heilung und an der Bedrohungsgeneration bekräftigt. An der Grundausrichtung des Kämpfers wird sich dabei nichts ändern. Er bleibt ein standhafter und grimmiger Recke, der mit Schwert und Schild in die Schlacht zieht, um seine Verbündeten zu verteidigen und seine Feinde zu zermalmen.

Wo der Zweihandwaffenkämpfer nun zum Barbaren wird, werden die beiden Klassen – Barbar und Krieger – nicht länger dieselben Vorbildpfade aufweisen. Kämpfer werden nicht länger über ihre spezielle Klassenmechanik „Markieren“ verfügen, sondern stattdessen eine neue Klassenmechanik erhalten.

Bevor wir uns dem „Verschanzen“, der neuen Klassenmechanik des Kriegers, zuwenden, sollten wir zunächst einen Blick auf die Überarbeitung des Blockens werfen. Die Aktion, bei der der Krieger seinen Schild hebt, sprich die taktische Kraft „Blocken“, wurde von Grund auf neu gestaltet und wird nun eine wesentlich aktivere Rolle im Kampf spielen. Das Blocken erhöht nicht länger eure Schadensresistenz, sondern gewährt euch jedes Mal, wenn ihr euren Schild anhebt, einen Trefferpunkteschild.

Die Trefferpunkte eures Blockens hängen dabei von eurer verbleibenden Ausdauer und euren maximalen Trefferpunkten ab. Wenn ihr euren Schild hebt, um einen Angriff abzublocken, wird der Angriff eure Ausdauer aufbrauchen, ganz so als ob sie ein Trefferpunktewert wäre, und euch werden eure echten Trefferpunkte erst abgezogen, wenn der Schaden euer Blocken übersteigt. Während ihr euren Schild anhebt, werdet ihr keine Ausdauer zurückgewinnen. Sobald ihr ihn wieder senkt, wird sich eure Ausdauer wieder regenerieren.

Dies ist eine sehr fundamentale Änderung, die eine völlig neue Blocken-Dynamik etablieren wird, sobald „Undermountain“ live geht. Das Blocken wird einen weitaus bemerkbareren Effekt haben, und da der Schaden von Feinden im Hinblick auf diese Änderung angepasst wurde, habt ihr nun eine größere Freiheit, euer Blocken abzubrechen und eure anderen Kräfte einzusetzen, ohne euch dabei um unmittelbar tödlichen Schaden sorgen zu müssen.

Auf der Basis dieses überarbeiteten Blockens, gewährt euch „Verschanzen“, die neue Klassenmechanik des Kriegers, eine alternative Methode, um feindliche Angriffe abzublocken. Beim „Verschanzen“ geht der Krieger in die Hocke, um eine extreme Verteidigungshaltung einzunehmen, bei der er Angriffe von allen Seiten (Blocken wirkt nur gegen Angriffe, die von vorne eingehen) abblockt. Krieger werden beim „Verschanzen“ außerdem auch Ausdauer zurückgewinnen, allerdings in einer verringerten Rate.

Der neue Vorbildpfad „Vorkämpfer“ ersetzt den alten Pfad „Eiserner Vorkämpfer“. Der Vorkämpfer konzentriert sich hauptsächlich auf den Schutz seiner Verbündeten. Er kann aus der Sicherheit seines Schildes heraus angreifen und in die feindlichen Linien vorpreschen. Um die Aufmerksamkeit des Feindes auf sich zu ziehen und auf sich zu halten, macht der Vorkämpfer sich rohe Gewalt zunutze.

In dieser Erweiterung wird die Bedrohungsgeneration verstärkt vom verursachten Schaden und weniger vom „Verhöhnen“ von Feinden abhängen, und zwar unabhängig davon, auf wen sich die Feinde im jeweiligen Moment konzentriert haben. Klassische Kräfte wie „Spott“ existieren auch weiterhin, doch sie werden euch nun an die Spitze der Bedrohungsliste eines Gegners katapultieren, anstatt den Gegner zu zwingen, euch für eine bestimmte Zeit anzugreifen.

Tanks wie der Vorkämpfer werden zudem auch über passive Kräfte verfügen, die die Bedrohung ihrer Aktionen erhöhen, und sie können verschiedene Aktionen ausführen, um zusätzliche Bedrohung zu erzeugen, was auf Kosten eines Teils ihres Schadens geht. Wenn sich dies nun nach viel Arbeit anhört oder ihr befürchtet, dass ihr weniger Schaden als zuvor verursachen werdet, dann kann ich euch beruhigen.

Während ihr zuvor sehr viel Zeit darauf verwendet habt, Ziele zu markieren, werdet ihr euch nun darauf konzentrieren, eure Gegner anzugreifen, um deren Aufmerksamkeit auf euch zu ziehen. Zudem müsst ihr euch nicht mehr stets daran erinnern, Bosse oder andere starke Gegner neu zu markieren, bevor eure Markierung ausläuft, da ihr euch eine gute Grundlage an Bedrohung an einem Feind erarbeiten könnt.

Kämpfer, die nicht die Rolle eines Tanks einnehmen wollen, können nun auch als Schadensklasse spielen und sich als solche für Wartelisteninhalte anmelden, indem sie sich für den neuen Vorbildpfad „Eroberer“ entscheiden. Während der Vorkämpfer ein unbewegliches Objekt ist, ist der Eroberer eine unaufhaltsame Macht. Der Eroberer blockt die Angriffe eines Gegners ab, um „Vergeltung“ aufzubauen, und entfesselt dann vernichtende Schläge, um seine Rache zu vollziehen.

Jedes Mal, wenn Eroberer einen Angriff blocken, wird die verlorene Ausdauer in Vergeltung umgewandelt. Bei Eroberern wird die Klassenmechanik „Verschanzen“ durch „Schwelende Wut“ ersetzt. Wenn sie „Schwelende Wut“ einsetzen, werden sie eine ähnliche Haltung hinter ihrem Schild einnehmen, wobei ihre Ausdauer in Vergeltung umgewandelt wird, selbst wenn sie keinen Treffer erleiden. Sobald ihr Vergeltungsmaß eine bestimmte Schwelle übersteigt, wird der Schaden von Eroberern erhöht.

Die Eroberer nutzen „Schwelende Wut“ hinter ihrem Schild oder verleiten Gegner dazu, sie anzugreifen, um dann einen Sturm von stählernem Zorn zu entfesseln und an ihren Feinden Rache zu üben. Vergeltung erhöht nicht nur den Schaden des Eroberers, sondern einige Kräfte verbrauchen Vergeltung auch direkt, um zusätzliche Effekte auszulösen. Der Eroberer bietet euch einen neuen Spielstil und neue Kräfte, die ihr meistern könnt.

Ich hoffe, ihr freut euch bereits auf die großen Änderungen am Kämpfer! Wir werden in den kommenden Wochen weitere Informationen zu der neuen Erweiterung veröffentlichen. Wenn Ihr möchtet, könnt ihr diese Änderungen auch gleich jetzt schon ausprobieren, denn Neverwinter: Undermountain ist auf dem Preview-Server verfügbar. Wir sehen uns an der Schwertküste!

Doug „Asterdahl“ Miller
Systems Designer

nw-news, nw-steam, nw-undermountain, nw-launcher,

Neueste Beiträge Mehr

Ab jetzt und bis zum 28. Mai um 18:00 Uhr MESZ könnt ihr auf der Arc-Plattform Bonuswährung für die Spiele von Perfect World freischalten!
Weiterlesen
Wir veredeln die Veredelung!
Weiterlesen
Lord Neverember hat verfügt, dass Schlüssel 15% günstiger angeboten werden!
Weiterlesen

hover media query supported