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Neverwinter

Dev-Blog: Klassenüberarbeitung

Von Fero | Di 19 Feb 2019 06:15:00 PST

Im Zentrum des Gameplays von Neverwinter stehen unsere Klassen, weswegen die Klassenbalance ein wichtiger Faktor dafür ist, wie viel Spaß unser Spiel macht. Über die Jahre hinweg hat sich Neverwinter durch zahlreiche Erweiterungen weiterentwickelt und gewandelt. Aufgrund dieser vielen Änderungen sind die Fähigkeiten jeder Klasse relativ zu den anderen stärker beziehungsweise schwächer geworden, sodass einige Klassen klare Vorteile haben, während andere zurückgefallen sind.

Wir haben zwar in jeder unserer Erweiterungen verschiedene Anpassungen an der Klassenbalance vorgenommen, doch da eine große Anzahl an Änderungen nötig ist, sind wir zu dem Schluss gekommen, dass das bisherige Tempo zu niedrig ist und dass wir den größten Teil unserer geplanten Änderungen in einem einzigen großen Update implementieren werden. 

 

Klassennamen

In diesem Update verabschieden wir uns von den vordefinierten Klassen aus der 4. Edition von D&D. Die Klassen erhalten nun ihre Kernnamen, die jedem vertraut sein sollten, der schon einmal D&D gespielt hat.

  • Kleriker
  • Kämpfer (zuvor Beschützender Kämpfer)
  • Paladin
  • Waldläufer
  • Schurke
  • Hexenmeister
  • Magier
  • Barbar (Zweihandwaffenkämpfer werden nun Barbaren genannt). Wenn wir uns die Klassen der 5. Edition ansehen, dann stimmt der Beschützende Kämpfer eher mit der Rolle des Kämpfers überein, während der Zweihandwaffenkämpfer im Hinblick auf seinen Kampfstil und seine Wutmechaniken stärker dem Barbaren ähnelt. Barbaren werden auch in Zukunft alle Arten von Rüstungen und Waffen anlegen können, die Zweihandwaffenkämpfern derzeit zur Auswahl haben, und weiterhin über ihre bekannten und beliebten Kräfte verfügen.

Wir werden in den kommenden Wochen eine Reihe von Blogs veröffentlichen, in denen wir auf die spezifischen Änderungen an den einzelnen Klassen eingehen werden. In diesem Blog will ich hingegen die übergreifenden Änderungen vorstellen, die alle Klassen betreffen.

 

Talente

Die Talente sind ein System, das Flexibilität und Einzigartigkeit bei der Entwicklung von Charakteren ermöglicht, doch die Weise, in der dieses System implementiert wurde, führte dazu, dass viele Talente und Kräfte nicht attraktiv waren. In manchen Fällen waren sogar ganze Talentbäume nicht attraktiv.

Wir haben uns zahlreiche Optionen angesehen, um dieses Problem zu lösen. Zuletzt haben wir entschieden, einige recht tiefgreifende Änderungen vorzunehmen. Der Talente-Reiter im Charakterbogen wurde entfernt und die Talentbäume existieren nicht länger.

Stattdessen weist jeder Vorbildpfad nun 5 Paare von Talenten auf, wobei ihr jeweils eines der beiden auswählen könnt, um euren eigenen Spielstil zu definieren. Durch diese Änderung können wir euch einzigartige Auswahlmöglichkeiten anbieten, die jeweils deutliche Auswirkungen auf euren Spielstil haben, anstatt von Talentbäumen, bei denen die meisten Talente nicht wirklich beeinflussen, wie ihr euren Charakter spielt.

 

Vorbildpfade

Eines unserer Ziele bei dieser Klassenüberarbeitung war es, die Vorbildpfade deutlicher voneinander abzuheben. Wir begannen damit, eine größere Zahl von Kräften, einschließlich der neuen Kräfte, die ihr auf eurem Weg zu Stufe 80 hinzugewinnen werdet (dazu wird es noch einen speziellen Blog geben), auf die beiden Pfade aufzuteilen.

Jeder Vorbildpfad hat nun:

  • 2 einzigartige Frei verfügbare Kräfte
  • 2 geteilte Frei verfügbare Kräfte
  • 5 einzigartige Begegnungskräfte
  • 5 geteilte Begegnungskräfte
  • 2 einzigartige Tägliche Kräfte
  • 2 geteilte Tägliche Kräfte

Zudem wird, wie bereits oben erwähnt, jeder Vorbildpfad 5 Talentpaare aufweisen, wobei ihr jeweils eines dieser Talente auswählen könnt.

Derzeit hat Neverwinter ein rollenabhängiges Wartelistensystem, das auf Klassen basiert, mit einer Ausnahme: dem Paladin. Uns gefällt die Vielseitigkeit des Paladins und wir wollten diese Vielseitigkeit auf weitere Klassen ausweiten, um mehr Klassen die Möglichkeit zu geben, als Tank oder als Heiler zu fungieren.

Paladin:

  • Tank
  • Heiler

Kleriker

  • Heiler
  • Schaden

Kämpfer (Beschützer)

  • Tank
  • Schaden

Barbar (Zweihandwaffenkämpfer)

  • Tank
  • Schaden

Hexenmeister

  • Heiler
  • Schaden

Waldläufer, Schurken und Magier werden zwei Vorbildpfade haben, die auf Schaden ausgerichtet sind.

 

Kraftpunkte

An diesem Punkt fragt ihr euch vielleicht bereits, wie die Kraftpunkte in dieses neue System passen.

Kraftpunkte werden im Zuge dieser Erweiterung entfernt. Letztendlich waren Kraftpunkte nur ein Hindernis beim Spielen, insbesondere beim Stufenaufstieg, und sie verwehrten Spielern im Endgame, das Potenzial ihre Charaktere voll auszuschöpfen. Ohne Kraftpunkte werden Spieler sofort vollen Zugriff auf ihre Kräfte und Talente erhalten, sobald sie die für deren Freischaltung erforderliche Stufe erreicht haben, und sie werden ihr volles Potenzial ausschöpfen können, anstatt sie zunächst aufwerten zu müssen, bevor sie es überhaupt wert sind, eingesetzt zu werden.

 

Tanken und Heilen

Wir werden weitreichende Änderungen im Hinblick auf das Tanken und Heilen in Neverwinter vornehmen. Diese Änderungen und die damit einhergehenden Anpassungen der grundlegenden Mechaniken werden wir in anderen Blogs im Detail vorstellen. Dies wird Informationen zu der Entfernung der Mehrheit der Quellen von Lebensentzug einschließen. Weitere Details werden sich auch in den speziellen Blogs der Klassen finden, die Heil- und Tank-Mechaniken aufweisen.

Wir wollten euch an dieser Stelle einen Überblick über die Änderungen und über die dahinter stehenden Ziele geben, da sie im Zusammenhang mit den übergreifenden Änderungen an den Klassen stehen.

Heilung ist kein großer Faktor im aktuellen Spiel. Das liegt hauptsächlich daran, dass Lebensentzug so mächtig geworden ist, dass Spieler sich oftmals selbst heilen können, wodurch kleinere oder mittlere Mengen an Schaden praktisch vernachlässigbar werden. Im Gegenzug führte das zu Boss-Mechaniken, die immer größere Mengen an Schaden verursachen, was dann regelmäßig zum Resultat hatte, dass Spieler entweder eine volle Lebensleiste hatten oder Tod waren.

Wir wollten dieses Problem beheben, um Kämpfen ein dynamischeres Gefühl zu geben, bei dem sich die Lebensleiste im Laufe eines Kampfes ständig auffüllt und wieder leert, und um der Heilung eine bedeutsamere Rolle in Gruppeninhalten zu geben.

Paladine und Kleriker wenden ihre Göttlichkeit nun für mächtige Heilzauber auf und besitzen neue Mechaniken, um Göttlichkeit aufzubauen. Hexenmeister nutzen nun ihre Seelenessenz (zuvor Seelenfunken) und haben nun neue Mechaniken, um Seelenessenz im Kampf hinzuzugewinnen.

Paladine, Kämpfer und Barbaren greifen nun auf ein überarbeitetes Blocken zurück, das ihnen einen Schild in Höhe ihrer maximalen Trefferpunkte gewährt. Dieses Blocken absorbiert Schaden, bis der Schild aufgebraucht ist, woraufhin der Schaden den Spieler direkt trifft.

Zum Beispiel: Ein Paladin hat 200.000 Trefferpunkte. Er hebt seinen Schild und erleidet einen Treffer für 30.000 Schaden. Sein Blocken weist nun noch 170.000 Trefferpunkte auf. Wenn er einen weiteren Treffer in Höhe von 200.000 Schaden erleidet, wird sein Blocken aufgebraucht und er verliert 30.000 Lebenspunkte.

 

Danke für euer Interesse an diesem Blog.

Auf unseren Abenteuern in Neverwinter identifizieren wir uns alle mit unseren Charakteren über deren Klassenidentität. Unser Ziel bei all diesen Änderungen ist es, die Spielbalance zu verbessern, die Einzigartigkeit jeder Klasse hervorzuheben und jede Klasse zu einer lohnenden Spielerfahrung für euch zu machen.

Jared Sears
Lead Systems Designer

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