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Neverwinter

Dev-Blog: Charakterwerte & Mechaniken

Von Fero | Di 19 Feb 2019 06:15:00 PST

Unsere neue Erweiterung „Undermountain“ enthält zahlreiche Änderungen, die die Klassenbalance und Progression in Neverwinter verbessern werden. Dies schließt auch Änderungen an den Kernformeln des Spiels ein und wir wollten euch beschreiben, inwieweit sich die neuen Berechnungen von den alten unterschieden.

Im aktuellen Spiel erlauben die Formeln für die Charakterwerte, dass Endgame-Spieler das Maximum erreichen konnten (100% Krit, Lebensentzug, Robustheit etc.) und auch erreicht haben. Um dies zu beheben, boten sich uns verschiedene Lösungswege. Wir hätten den Standardansatz wählen können, und die Kurven für alle Charakterwerte nach unten korrigieren können. Die wäre einem Nerf für alle Spieler gleichgekommen, hätte uns aber mehr Raum zum Wachstum gegeben. Diese Lösung hat jedoch nur eine begrenzte Lebensdauer und muss alle paar Jahre wiederholt werden, was jedes Mal einen Nerf für die Spieler bedeutet.

Wir haben uns dagegen entschieden, weil wir einen längerfristigen Ansatz verfolgen wollten, der über die Zeit hinweg weniger Einschnitte erfordern würde.

 

Konterwerte

Konterwerte bedeutet ganz einfach, dass ihr einen Charakterwert wie Kritischer Trefferwert besitzt und euer Gegner einen entsprechenden Konterwert wie Krit-Resistenz hat. Diese beiden Werte werden dann miteinander verglichen, um zu berechnen, wie effektiv ihr gegen jenen Gegner seid.

Sprich, schwierigere Gegner haben bessere Fähigkeiten, weswegen ihr ihnen gegenüber weniger effektiv seid als gegen schwächere Gegner mit geringeren Werten.

Dieser Ansatz erlaubt es dem Spiel, weiter zu wachsen, ohne dass die Kurven für die Charakterwerte jedes Mal, wenn die Spieler das Maximum erreicht haben, nach unten korrigiert werden müssen. Neverwinter hat derzeit bereits ein Konterwerte-Paar, nämlich Verteidigung und Rüstungsdurchdringung.

Auf folgende Weise funktionieren Konterwerte in Neverwinter:

% Erhalt = (Charakterwert – Konterwert) / 500

Was bedeutet, dass ihr für jede 500 Charakterwertpunkte, die ihr über dem Konterwert Eures Gegners liegt, plus 1% für einen Charakterwert erhaltet.

Sehen wir uns ein Beispiel an, bei dem ihr einen Kritischen Trefferwert von 10.000 habt und euer Gegner über 7.000 Krit-Resistenz verfügt:

Kritische Trefferchance = (10.000 – 7.000) / 500 = 6%

Das Endergebnis kann nicht negativ sein. Wenn euer Gegner im obigen Beispiel 20.000 Krit-Resistenz hätte, dann würde eure kritische Trefferchance 0% betragen.

 

Hinzufügung/Entfernung von Charakterwerten

Im Zuge des Wechsels zu einem Konterwert-System werden neue Charakterwerte benötigt, die als Konterwerte fungieren. Während wir diese neuen Werte hinzugefügt haben, haben wir auch einige Charakterwerte entfernt, um die Spielbalance zu verbessern.

Haupt-Charakterwerte:

  • Trefferpunkte
  • Kraft
  • Kritischer Trefferwert
  • Krit-Resistenz
  • Kampfvorteilbonus
  • Wahrnehmung
  • Robustheit
  • Zielgenauigkeit
  • Rüstungsdurchdringung
  • Verteidigung

Unterstützungswerte (diese unterstützenden Charakterwerte weisen keine absoluten Zahlenwerte auf, sondern erhalten stattdessen einen Bonus auf ihren Prozentwert):

  • Aktionspunktezugewinnsrate
  • Wiederaufladetempo
  • Ausdauerregeneration
  • Kritischer Trefferschaden
  • Kontrollbonus
  • Kontrollresistenz
  • Bewegungsrate
  • Goldbonus
  • EP-Bonus
  • Ruhmbonus
  • Bonus für Gefährtenattribute
  • Empfangene Heilung

Aus Neverwinter entfernte Werte:

  • RK (Rüstungsklasse)
  • Resistenz gg Bereichsschaden
  • Resistenz gg fortwährenden Schaden
  • Regeneration – Charaktere haben nun einen festgelegten Wert für ihr Regenerationstempo außerhalb des Kampfes.
  • Erholung

Die Entfernung von Lebensentzug und Erholung ist dabei besonders bedeutsam. Lebensentzug war problematisch, weil es die meisten Quellen von Heilung überflüssig machte und zu einer Situation führte, in der die Lebensleiste der Spieler nur zwei Zustände kannte: Voll oder Tod. Aus diesem Grund wurde der Lebensentzug als Charakterwert entfernt. Von nun an wird es nur noch einige wenige sehr spezifische Quellen von Lebensentzug im Spiel geben.

Erholung war problematisch, weil Begegnungs- und tägliche Kräfte mittlerweile fast genauso häufig genutzt werden konnten wie Frei verfügbare Kräfte. Um dieses Balanceproblem zu lösen, boten sich uns zwei Möglichkeiten: Wir konnten entweder den Schaden von Täglichen und Begegnungskräften stark reduzieren oder wir mussten einen Weg finden, um zu gewährleisten, dass sie weniger oft genutzt werden und dafür eine größere Bedeutung haben. Wir haben uns für die Letztere der beiden Optionen entschieden, was bedeutet, dass wir Erholung entfernen mussten. Genau wie im Fall von Lebensentzug wird es von nun an weniger und weitaus spezifischere Quellen von Aktionspunktezugewinn und Wiederaufladetempo geben.

 

Zusätzliche Hinweise:

Feinde haben nun denselben Wert für ihre sämtlichen Charakterwerte und alle Feinde in einer Zone/einem Gewölbe haben dieselben Charakterwerte. Um die erste Zone des Unterbergs als Beispiel hierfür anzuführen, dort haben nun alle Charakterwerte aller Gegner den Wert 16.000 (diese Zahl könnte sich noch ändern).

Kritischer Treffer hat eine standardmäßige Bonuschance von 5%. Mein Beispiel oben diente dazu, zu zeigen, wie Konterwerte funktionieren, da aber der Kritische Trefferwert eine Bonuschance von 5% hat, wird der Spieler in Wirklichkeit eine Kritische Trefferchance von 11% anstatt von 6% haben. Für die kritische Trefferchance besteht nun eine Obergrenze von 50%.

Robustheit hat nun ebenfalls eine Obergrenze von 50%.

Kampfvorteilbonus erhält eine standardmäßige Bonuschance von 10% und hat eine Obergrenze von 100%.

 

Das sind eine Menge Änderungen für einen einzelnen Blog. Falls ihr hierzu Fragen oder Anmerkungen habt, dann besucht bitte die Foren und veröffentlicht diese dort in Form eines Beitrags.

Jared Sears
Lead Systems Designer

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