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Arc-Neuigkeiten

Die Entwicklung des Geomagiers

Von Azureus
Do 30 Jan 2020 09:00:00 PST

Geomagier und das Multiversum


Das Mana von Magic wird in fünf Farben unterteilt, jede hat ihre eigenen Themen und Philosophien. Unser erster Schritt für das Klassendesign ist die Betrachtung der bestehenden Fakten und folgende Fragen:

  1. Welche Farben und Aspekte möchten wir mit dieser Klasse einfangen?
  2. Welches Spielerlebnis soll diese Klasse bieten?
  3. Welche bestehenden Planeswalker verkörpern die Fantasie, die wir übermitteln möchten?

 

Bei der Entwicklung des Geomagiers wussten wir, dass wir eine widerstandsfähige Nahkampfklasse wollten, die den feurigen Zorn des roten Manas und eine tiefe Verbindung zum Element Erde verkörpert. Wir haben die berühmten Planeswalker von Magic the Gathering durchsucht und sind auf Koth aus der Erweiterung Mirrodin gestoßen, der uns grundlegend inspiriert hat. Sein Kartendesign sah nicht nur zäh und erdhaft aus, auch die visuelle Sprache der Illustrationen zeigten eine deutliche Aggression, die wir für unser Spielerlebnis verwenden wollten.

Die Gestaltung des Gameplays


Unser Ziel für das Gameplay war eine zugängliche Reihe an Kräften, die Nahkampf-Fans erfreuen und sich von anderen Klassen unterscheiden sollte. Wir wollten dem Geomagier eine Kombination aus unglaublicher Stärke und hoher Mobilität verleihen. Er sollte sich ins Getümmel stürzen, kräftige Schläge austeilen und sich zurückziehen, bevor er überwältigt wird. Er sollte robust, aber nicht übermächtig sein, hohen Schaden austeilen, aber auch das Überleben der Gruppe sichern. Um dieses Erlebnis zu gewährleisten, haben wir dem Geomagier entsprechende Attributsboni und eine einzigartige Schildmechanik gegeben.

Der Schild wird passiv generiert, solange sich der Geomagier im Kampf befindet, und aktiv generiert, wenn bestimmte Zaubersprüche oder Fähigkeiten gewirkt werden. Der Spieler kann dann den Schild entfesseln, um seinen Schaden zu erhöhen oder ihn behalten, um erlittenen Schaden zu verringern. Dies gewährt dem Spieler eine konstante Wahl, die der Klassenrolle zusätzliche Flexibilität verleiht.

Ausarbeitung des Aussehens


Mit dem Gameplay-Konzept in der Hand, war es Zeit, die Grafiken und Animationen zu erstellen. Wir haben uns den Geomagier als starken Heldencharakter vorgestellt. Um dieses heldenhafte Gefühl zu erzielen, haben wir starke, kräftige Töne und einfache Farben verwendet. Als zusätzliche Effekte haben wir Flammenformen in Orange und Rot für das Outfit und die Haare des Charakters verwendet. Die Kombination dieser scharfen Kanten und fließenden Elemente überträgt den chaotischen Ausdruck des roten Manas.

Um die Gameplay-Mechaniken zu ergänzen und den Geomagier ikonisch zu gestalten, haben wir ihn mit riesigen Obsidianfaustwaffen ausgestattet, mit denen er alles in seinem Weg zerschmettern kann. Diese basieren auf der visuellen Sprache von Koth, dem Planeswalker, der als primäre Inspiration für den Geomagier diente.

Für die Gestaltung der Animationen dieses Planeswalkers haben wir uns auf den intensiven „Faust-ins-Gesicht“-Kampfstil konzentriert. Wir wollten nicht, dass der Geomagier zu beherrscht und feinfühlig wirkt, sondern roh, aggressiv und mächtig. Als wir die Animationen mit den Grafikeffekten kombinierten, mussten wir das perfekte Gleichgewicht zwischen Chaos und effektvoller Grafik finden. Spieler, die den Geomagier wählen, werden sich in den Kampf stürzen und ihre Gegner mit schnellen und harten Schlägen überwältigen.

Das Ergebnis


Das Ergebnis ist eine überzeugende und zweckerfüllte Klasse, die am liebsten enormen Schaden austeilt. Aber wie bereits in unserem Kampfblog erwähnt, werden die Spieler mit unserem Fortschrittssystem ihre Charaktere anpassen und mit beliebig vielen defensiven oder unterstützenden Optionen ausstatten können. Jeder kann die Fantasie des Geomagiers ausleben, egal ob als defensiver Tank, als unterstützende Rolle, die allein zurechtkommt, oder als Glaskanone, die sich ins Gefecht stürzt und mit Schilden ihren Schaden erhöht.

 

Von Phil Zeleski (Lead Systems Designer) und Barclay Chantel (Game Art Director)
 

  
 

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