<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<?xml-stylesheet title="XSL_formatting" type="text/xsl" href="/nolsol.xsl"?>
<rss xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0">  
  <channel> 
    <title><![CDATA[corp news]]></title>
    <link>https://www.arcgames.com/de/corp-news</link>  
    <description><![CDATA[this is corp news for perfect world]]></description>  
    <language>de_DE</language>  
    <lastBuildDate>Sun, 21 Jun 26 13:25:16 -0700</lastBuildDate>  
    <copyright><![CDATA[
	Copyright © 2026. Perfect World Publishing BV, alle Rechte vorbehalten.	]]></copyright>  
    <ttl>60</ttl>
    <atom:link href="https://www.arcgames.com/de/corp-news/rss" rel="self" type="application/rss+xml"/>
        <item> 
      <title><![CDATA[Dev-Blog: Die neue Kampagne]]></title>  
      <description><![CDATA[

He, ihr da! Ja, genau ihr! Ihr in den Stühlen! Fühlt ihr euch manchmal wie ein kleines, unbedeutendes Rad in einem großen Räderwerk? Habt ihr auch manchmal das Gefühl, dass die Löcher in euren Herzen und euren Taschen nur mit Gold gefüllt werden können? Dann bietet sich euch jetzt eine fantastische Gelegenheit! Bewerbt euch für die Acquisitions Incorporated, und wenn ihr Glück habt, könnt ihr euch auch weiterhin so fühlen, dann aber eben als Teil des prestigeträchtigsten und gleichzeitig einzigen Abenteuerunternehmens der Schwertküste!

Ihr habt richtig gelesen: Die Acquisitions Incorporated kommt nach Neverwinter und das ist eure Chance, Teil von etwas Großem zu werden, insbesondere wenn suizidal ein Fremdwort für euch ist und ihr schon immer einmal für Erfahrung und nicht für Geld arbeiten wolltet. Solltet ihr angenommen werden, dann werdet ihr in eurer neuen Funktion als Praktikant schon bald eine Schlüsselrolle spielen, und zwar bei der Suche nach dem HERZ DES FEUERS! Feuers! Feuers!



Denn in der Kampagne „Acquisitions Incorporated“ dreht sich alles um die Suche nach dem HERZ DES FEUERS. Feuers! Feuers! Auf der Jagd nach diesem wunderbaren Edelstein, einem Edelstein, dessen Größe selbst in geschriebener Form nachhallt, muss die A.I. … mit eurer Hilfe … zunächst den Aufenthaltsort des Edelsteins bestimmen. Dabei wäre es natürlich von Vorteil, den Weg dorthin zu überleben! Euch erwarten große Bedrohungen und nicht minder große Bestechungen. Es müssen peinliche Gefallen erfüllt und ungewöhnliche Verkleidungen getragen werden. Und es winken natürlich auch Belohnungen!!!

Eine denkwürdige Messe



Die Kampagne „Acquisitions Incorporated“ ist eine lineare Reise, auf der ihr den Anweisungen von Omin und Jim Folge leistet.


	Stufe 15?! – Das genügt schon! Die Acquisitions Incorporated nimmt auch junge Praktikanten an. Diese Kampagne ist ab Stufe 15 zugänglich. Sie bietet Aufgaben und Quests, die alle 10 Stufen freigeschaltet werden, und euren Charakter bis Stufe 70 begleiten.
	Segen – Die Segen gibt es für eine einzelne Aufgabe in der Kampagne. Die Aufgabe kann 4-mal wiederholt werden, wobei die ersten drei Punkte auf die anfänglichen sechs Segen verteilt werden müssen und der letzte Punkt in einen der finalen Segen investiert werden kann.
	Belohnungen – Viele der Aufgaben der Acquisitions Incorporated belohnen euch mit einer Beutetasche, die einen wundersamen Gegenstand enthält. Der Kampagnenladen der Acquisitions Incorporated bietet Artefakte, zufällige magische Pakete und den ZAUBERSTAB DER WUNDER! Wunder! Wunder!


 

Die Suche nach dem HERZ DES FEUERS Feuers! Feuers! ist nicht die einzige Aufgabe, die ihr mehr oder weniger freiwillig übernehmen müsst. Es gilt Eier zu klauen, adliges Blut zu retten und einen Banküberfall zu verhindern! Ja, ganz richtig! In unserem neusten Gefecht müsst ihr verhindern, dass die Zhentarim den großen Tresor der Manycoins-Bank knacken. Und wenn sich dabei einige Wertgegenstände in eure Taschen verirren sollten, kann man euch das ja wohl kaum zum Vorwurf machen, nicht wahr?

Falls das ein Abenteuer nach eurem Geschmack ist, dann seid ihr mehr als Willkommen! Schnappt euch eines der Flugblätter, die in der Protector’s Enclave verteilt wurden und werdet einer der neuen Praktikanten der Acquisitions Incorporated!

Chantelle Tatum
Systems Designer


    

.share-footer a {
 margin: 20px 10px 10px 0;
 background: url(https://pwimages-a.akamaihd.net/arc/78/37/7837b2f61b4e186e6e19241cd6fe43491466535696.png)
no-repeat 0 0;
 opacity: .5;
 display: inline-block;
 height: 60px;
 width: 60px;
 padding: 0;
 border: 1px solid transparent;
 -webkit-transition: opacity .3s;
 transition: opacity .3s;
}
.share-footer .TI { background-position: 0 20%; }
.share-footer .YT { background-position: 0 40%; }
.share-footer .YT { background-position: 0 40%; }
.share-footer .TW { background-position: 0 60%; }
.share-footer .FO { background-position: 0 80%; }
.FB:hover { background-position: 100% 0%; }
.TI:hover { background-position: 100% 20%; }
.YT:hover { background-position: 100% 40%; }
.TW:hover { background-position: 100% 60%; }
.FO:hover { background-position: 100% 80%; }
.share-footer a:hover {
 opacity: 1;
 -webkit-transition: opacity .3s;
 transition: opacity .3s;
}
]]></description>  
      <link>https://www.arcgames.com/de/corp-news/detail/11009173-dev-blog%3A-die-neue-kampagne</link>
      <guid isPermaLink="false">https://www.arcgames.com/de/corp-news/detail/11009173</guid>  
      <pubDate>Mon, 15 Oct 18 07:00:00 -0700</pubDate>
    </item>
    <item> 
      <title><![CDATA[Art-Dev-Blog: Vanrakdoom und die Gewundenen Höhlen]]></title>  
      <description><![CDATA[

Undermountain: Umgebungsgestaltung

Hallo Abenteurer! Ich bin Jason Marquez vom Environment Art Team und ich möchte euch in diesem Blog einen Einblick in die Umgebungsgestaltung der Gewundenen Höhlen und Vanrakdooms geben. Zunächst werde ich kurz auf die Erstellung der Höhlen-Assets und ihre Verwendung für die Erschaffung der verschiedenen Zonen im Unterberg eingehen, bevor ich mich dann den Zonen selbst zuwende.

Sobald unser Team eine erste Idee davon erhält, in welcher Umgebung die neuen Spielinhalte angesiedelt sind, nutzen wir die folgenden Wochen, um die benötigten Inhalte zu planen. Mit der Hilfe des Production-Teams erstellen wir dann einen Zeitplan, anhand dessen wir fertige Inhalte abliefern, von denen wir hoffen, dass sie Spielern gefallen werden. In dieser Vorproduktionsphase erstellen wir einen soliden aber dennoch flexiblen Plan, der Art Vision Pages, unterstützende Design-Dokumente, fortgeschrittene Concept Art sowie IP-Dokumente und -Informationen einschließt. Sobald das Ziel festgelegt ist und die erwünschten Umgebungen feststehen, arbeiten unsere Teams hart daran, die bestmöglichen Inhalte zu erstellen.

Das Environment-Team beginnt mit der Aufgabe, die benötigten Umgebungen zu erstellen, durch die der Spieler reisen wird. Diese werden benötigt, um unsere fantastischen Design-Teams bei der Erstellung des Story- & Spielerlebnisses zu unterstützten. Wir arbeiten eng mit ihnen und dem jeweiligen Content Designer zusammen, um die Umgebungen zu erschaffen. Unser Ziel ist es, ein Erlebnis zu erschaffen, von dem ihr gar nicht genug bekommen könnt. Etwas, das euch Lust auf mehr macht.

In diesem Update war es meine Aufgabe eines der Environment Asset Kits zu erstellen, das im Unterberg verwendet wird (ein neues Höhlenset). Sobald ich damit fertig war, habe ich mich zusammen mit Content Designer John McIntyre den Gewundenen Höhlen, der zweiten spielbaren Zone, zugewandt. Im Anschluss daran haben, wir die fünfte spielbare Zone, Vanrakdoom, gestaltet. Mit John zusammenzuarbeiten, war eine fantastische Erfahrung, bei der ich viel gelernt habe. Ich fand es sehr schade, dass er gegangen ist, freue mich aber gleichzeitig auch über die neue Richtung seiner Karriere.

 

Höhlen-Kit

Meine erste Aufgabe war es, ein flexibles Höhlen-Kit zu erstellen, aus dem sich die Zonen zusammensetzen würden. Es sollte anpassbar genug sein, um mit verschiedenen Arten von Texturen und Materialien kombiniert und auf verschiedene Größen skaliert werden zu können. Da die Größe des Teams begrenzt ist, halten wir bei der Erstellung unserer Assets auch stets die Wiederverwendbarkeit im Auge.

Wir haben uns für ein 40 Fuß großes gegittertes Innenraum-Kit als Ausgangspunkt entscheiden. Die ersten Bestandteile würden anderen Innenraum-Kits in Neverwinter ähneln und bei der Ausgestaltung abgeändert werden. Auf dieser Grundlage wollten wir verschiedene Whitebox-Sektionen erstellen, die wir für Tests und Iterationen nutzen wollten. Diese ersten Bestandteile werden erstellt, um Designern zu ermöglichen, schnell die einzelnen Teile zusammenzufügen und so eine angepasste Karte zu gestalten. Nach einigen weiteren Tests haben wir dem Kit im Laufe seiner Erstellung weitere Bestandteile hinzugefügt.



Hier ein Bild des Innenraum-Kits (ca. 50% der Bestandteile mit Materialien wurden hinzugefügt)

 

Wenn diese ersten Bestandteile fertig sind, werden sie in Objectlibrary-Prefabs gruppiert, was Designern & Environment Artists erlaubt, sie schnell zu bespielbaren Umgebungen zu kombinieren. Die Prefabs bestehen zumeist aus einer Wand, einem Boden und einer Decke. Sobald das Whitebox-Kit robust genug war, um mehrere Varianten derselben Karte zu gestalten, habe ich mich mit dem nächsten Schritt beschäftigt.

Dabei ging es um die Materialerstellung für das Kit. Für diese Aufgabe griff ich auf Substance Designer zurück. Aufgrund der geringen Teamgröße und des Tempos, in dem wir arbeiten müssen, war dieses Programm sehr hilfreich für die Erschaffung von vielen verschiedenen Materialien innerhalb eines kurzen Zeitraums. Nach etwas R&D konnte ich einen Materialgenerator entwickeln, den wir dann für alle neuen Materialien im Unterberg (abgesehen von der Architektur) genutzt haben. Nachdem das Generationsdiagramm einmal erstellt war, konnten wir die Parameter anpassen und fertige Texturen generieren, wodurch wir die Iterationszeit abkürzen konnten, während wir gleichzeitig keine Einbußen hinsichtlich Qualität und Varietät hinnehmen mussten.



Das vollständige Diagramm für den verwendeten Materialgenerator

 

Hier unten seht ihr einige der Generatortests. Die Sphären zeigen Grundform-Skulpturen für verschiedene Felsen und Sandmaterialien. Darunter befinden sich einige Albedo-Texturflächen, die als Beispiel dafür dienen, zu was der Generator fähig ist. Mit einigen wenigen Anpassungen erhält man unterschiedliche Ergebnisse, wodurch wir schnell Material-Sets erstellen konnten.



Einige Test-Skulpturen, für die der Generator verwendet wurde

 



Einige Texturflächen aus dem größeren Set

 

Über die gesamte Gestaltung des Unterbergs hinweg wurden viele Materialien mit diesem Generator erstellt, von verschiedenen Steinmaterialien bis hin zu Sand- und Bodenmaterialien. Hier seht ihr einige Tests der verschiedenen Materialien innerhalb unseres Terrainsystems. Die Beleuchtung in diesem Bild ist rudimentär, doch die Resultate sind dennoch recht gut.



Terrainmaterial-Tests

 

Sobald wir ein solides Aussehen hatten, habe ich die neuen Texturen verwendet, um die Höhlen-Kit-Bestandteile zu vervollständigen. Unter Zuhilfenahme einer speziellen Höhenkarte habe ich die Geometrie entsprechend angepasst. Dann war nur noch etwas Feinarbeit von Nöten und schon waren die Bestandteile bereit. Schon bald sollte ich noch weitere Bestandteile dem Kit hinzufügen. Dazu würden große Meshes für Felsen, Geröll und Säulen gehören. Durch die Zufügung weiterer Formen wurde das Basis-Innenraum-Kit erweitert und fühlte sich organischer an.

Diese organischeren Meshes wurden durch einen ähnlichen Prozess erstellt. Ich nutzte dabei die Höhenkarte aus Substance Designer, um verschiedene geometrische Formen zu ersetzen. Mit einigen Anpassungen und etwas Kleinarbeit gelang es uns so, verschiedene Fels-Assets zu erstellen. Manche waren erfolgreicher als andere, doch sie alle wurden bei der Gestaltung des Unterbergs verwendet. Dies half mir zudem dabei, an einem speziellen Stil für die Meshes der Felsen festzuhalten. Mit einem weniger engen visuellen Ziel erlaubte mir dies zudem auch, die Abweichungen innerhalb von akzeptablen Parametern zu erhalten.

Nach der anfänglichen Erstellung habe ich unser neu erschaffenes Vert-Blend-Material getestet. Dadurch konnten wir drei verschiedenen Materialien auf dasselbe Asset bringen, was uns eine größere visuelle Breite und Flexibilität im Hinblick auf die Assets erlaubte. Der Shader stammt von Patrick Poage, ein sehr talentierter Grafiker und Entwickler. Mit ihm zusammenzuarbeiten, war für mich ein großes Highlight in meiner Karriere als Entwickler.



 

Die Kit-Meshes wurden mit einer Triangle-Dichte erstellt, die groß genug war, um den Vert-Blend-Shader zu unterstützen, und gleichzeitig klein genug blieb, um unser Budget einzuhalten. Jeder Fels wurde vertex-bemalt, um verschiedene Materialien anzuzeigen, sodass wir sie für die verschiedenen Umgebungen anpassen konnten. Hier unten seht ihr ein Beispiel für eines der Vert-Blend-Materialien.



Links ist ein einfaches Material und rechts seht ihr unser vertex-vermischtes Material

 



Vert-Blend-Material bei Boden-Meshes

 

Gewundene Höhlen



 

Wo das Kit nun annähernd fertig war, habe ich mich den Gewundenen Höhlen zugewandt, unserer zweiten spielbaren Zone im Unterberg. Ich habe eng mit John McIntyre (Content Designer) zusammengearbeitet, um eine Umgebung zu erstellen, die Spieler von den Socken hauen würde. Nachdem Johns erste Whitebox fertig war, habe ich die erforderlichen Räume ausgekleidet und mich um alle Layout-Änderungen, die von diesem Zeitpunkt an durchgeführt wurden, gekümmert. Da dies die erste Zone werden würde, die auf dem neuen Kit basiert, war sie gleichzeitig auch eine Art von Testlabor für uns.

Aufgrund des sehr engen Layouts dieser Tunnel mussten wir einige Hindernisse überwinden und unser Occlusion-Room-System wurde bis an seine Grenzen geführt. Zumindest dachten wir das (siehe dazu mehr unter Vanrakdoom).

Nach unseren ersten Spieltests wurde offensichtlich, dass sich die Spieler auf der Karte rettungslos verlaufen würden. Das war kein gutes Spielerlebnis. Spieler sollten sich verirrt fühlen, anstatt sich tatsächlich verirrt zu haben. Wir haben daher jedem Ort einzigartige visuelle Elemente, eine Wegausleuchtung und einen speziellen Spielinhalt gegeben. Wir haben versucht, dabei so subtil vorzugehen, dass ihr das nur bemerken werdet, wenn ihr wirklich genau darauf achtet.

Dank harter Arbeit ist es uns gelungen, die Gewundenen Höhlen zum Leben zu erwecken und eines unserer bisher größten Höhlensysteme zu erstellen.





Gewundene Höhlen

 

Vanrakdoom



 

Nachdem wir mit den Gewundenen Höhlen fertig waren, begann eine kurze Vorproduktionsphase, in der wir unsere Vision von Vanrakdoom im Unterberg dokumentierten. Auch hierbei habe ich eng mit John McIntyre zusammengearbeitet, um eine Art Vision Page zu erstellen und sein Design-Dokument zu unterstützen. Sobald wir dann grünes Licht hatten, haben wir uns direkt auf die Arbeit an dieser riesigen Zone gestürzt.

Wir beide wollten etwas wirklich Grandioses erschaffen, dass als Höhepunkt für den Stufenaufstieg dienen sollte. John und ich wollten Spielern das Gefühl der Erkundung geben, sie sollten durch riesige Hallen in einer noch größeren Höhle reisen können. Wir wollten einen nahtlosen Übergang von den Innen- zu den Außenräumen der Karte erschaffen. Das war keine leichte Aufgabe, die bei der Produktion der Zone weitere Probleme verursachen sollte.

Nach den ersten Zeichnungen und einem Brainstorming mit John erstellte ich eine rudimentäre Whitebox der Umgebung, in der John die Kampfbegegnungen und den Questverlauf testen konnte. Wir haben dabei ein recht ambitioniertes Layout geschaffen und haben es dann auf das Feedback unserer Kollegen hin angepasst und verkleinert. Am Ende fielen etwa 50% der ursprünglichen Whitebox weg und dennoch sollte die Größe der Karte uns noch vor viele weitere Probleme stellen.

Wo hier so viele Systeme miteinander verbunden waren, haben unsere Ambitionen im Hinblick auf die Karte verschiedene Systeme innerhalb unseres Editors an die Grenzen des Möglichen gebracht. Es wurde schnell ersichtlich, warum vorhergehende Karteneditoren diese Art von Design nicht zuließen. Allerdings habe ich schon, seitdem ich an Neverwinter arbeite, auf eine Karte wie diese gedrängt.



 

Nach der Neustrukturierung der Whitebox begannen wir damit, Vanrakdoom in einen spielbaren und abgeschlossenen Status zu bringen. Und dabei hat es nicht lange gedauert, bis ich bemerkt habe, wie viel Arbeit erforderlich sein würde, um die Zone in einer Qualität fertigzustellen, die unseren Anforderungen genügen würde. Zusätzlich zu der Zeit, die wir für den Bau der Welt brauchten, waren die Übergänge von Innenräumen zu Außenräumen innerhalb der Karte ein weiterer Bereich, der uns Kopfzerbrechen bereiten sollte. Von unterschiedlichen Lautstärken bis hin zu Occlusion-Fehlern auf der Minikarte erreichten wir dabei schnell die Grenzen unserer derzeitigen technischen Hilfsmittel. Und was unser Occlusion-Room-System betraf, erschienen uns die Gewundenen Höhlen hiernach wie ein Spaziergang.



 

Es kam daher nicht überraschend, dass es während der Arbeit ständig zu Abstürzen des Editors kam. Auch wenn ich wusste, dass sie eintreten würden, war das dennoch sehr frustrierend. Doch dank der schnellen Hilfe unseres fantastischen Engineer-Teams wurden diese Probleme schnell angegangen. Ihre Reaktionszeit ist wirklich fantastisch und ihre Fähigkeit, auch bei einer riesigen Anzahl von Bugs die Ruhe zu bewahren, ist bemerkenswert. Auch wenn es eng wurde, konnte man sie nicht aus dem Konzept bringen.

Nachdem etwa zwei Drittel von Vanrakdoom fertig waren, musste ich mich von dem talentierten Designer John McIntyre verabschieden, der einen neuen Karriereweg eingeschlagen hat.

Elliot Minner (Content Designer) hat dann seine Rolle übernommen und mir dabei geholfen, den Rest von Vanrakdoom fertigzustellen. Elliot hat sich auch um die Iterationen von Johns vorhergehenden Inhalten gekümmert. Auch wenn ich nur kurz mit Elliot zusammengearbeitet habe, konnte ich mich dennoch von seinem großen Engagement überzeugen. Ohne seine harte Arbeit und Hartnäckigkeit wären die Gewundenen Höhlen und Vanrakdoom immer noch nicht vollendet. Seine Fähigkeit, unermüdlich zu arbeiten und dabei seine Ruhe zu bewahren, ist wirklich beneidenswert. Mit Elliots Hilfe gelang es uns, diese Zonen fertigzustellen.

Wo die neue Erweiterung nun annähernd fertig war, gingen wir in die Bugfixing-Phase der Entwicklung über. Während wir natürlich stets bemüht sind, bei unserem Arbeitsprozess keine Fehler zu verursachen, hängt die Anzahl von Bugs, die unbemerkt bleiben, doch sehr stark von dem Tempo der Produktion ab. Und bei dem Tempo, in dem wir gearbeitet haben, war es absehbar, das wir es mit einer großen Zahl von Bugs zu tun bekommen würden. Ohne die Hilfe unseres fantastischen QA-Teams wären wir ganz sicher nicht in der Lage, ein solides Produkt zu veröffentlichen. Ihr Verständnis von der Funktionalität, ihr Spielwissen und ihre Einsatzbereitschaft sind wirklich unglaublich. Den Mitgliedern des Teams, deren Rolle in der Industrie oft nicht genug gewürdigt wird, möchte ich meine große Wertschätzung für ihre Talente ausdrücken. Danke für eure Unterstützung.

Vanrakdoom war eine der großartigsten Zonen, an der ich in meiner Zeit in Neverwinter arbeiten durfte. Es war eine große Aufgabe, bei der ich viel gelernt habe und die meine geistige Gesundheit auf die Probe gestellt hat. Vielleicht habe ich dabei sogar ein wenig das Shadowfell gefühlt. Aber Spaß beiseite, wir haben hier etwas wirklich Riesiges und Einzigartiges für Neverwinter erschaffen. Es war eine große Freude für mich, einen kleinen Beitrag zu Neverwinter: Undermountain zu leisten und dabei mit dem Team zusammenzuarbeiten. Mögen eure Reisen in Undermountain zu einem großen Abenteuer werden!



 

Jason Marquez – Environment Art Team


    

.share-footer a {
 margin: 20px 10px 10px 0;
 background: url(https://pwimages-a.akamaihd.net/arc/41/70/4170baad49ad50546917c915e5ea970f1548149603.png)
no-repeat 0 0;
 opacity: .5;
 display: inline-block;
 height: 60px;
 width: 60px;
 padding: 0;
 border: 1px solid transparent;
 -webkit-transition: opacity .3s;
 transition: opacity .3s;
}
.share-footer .TI { background-position: 0 16.66%; }
.share-footer .YT { background-position: 0 33.4%; }
.share-footer .YT { background-position: 0 33.4%; }
.share-footer .TW { background-position: 0 50%; }
.share-footer .FO { background-position: 0 66.7%; }
.share-footer .DI { background-position: 0 97%; }
.FB:hover { background-position: 100% 0%; }
.TI:hover { background-position: 100% 16.66%; }
.YT:hover { background-position: 100% 33.4%; }
.TW:hover { background-position: 100% 50%; }
.FO:hover { background-position: 100% 66.7%; }
.DI:hover { background-position: 97% 97%; }
.share-footer a:hover {
 opacity: 1;
 -webkit-transition: opacity .3s;
 transition: opacity .3s;
}
]]></description>  
      <link>https://www.arcgames.com/de/corp-news/detail/11128523-art-dev-blog%3A-vanrakdoom-und-die-gewundenen-h%C3%B6hlen</link>
      <guid isPermaLink="false">https://www.arcgames.com/de/corp-news/detail/11128523</guid>  
      <pubDate>Tue, 02 Apr 19 07:00:00 -0700</pubDate>
    </item>
    <item> 
      <title><![CDATA[Dev-Blog: Änderungen am Waldläufer]]></title>  
      <description><![CDATA[

In „Neverwinter: Undermountain“ werden wir einige spannende Änderungen am Waldläufer vornehmen. Falls ihr bis jetzt noch keine Gelegenheit dazu hattet, dann solltet ihr euch unseren Developer-Blog „Klassenüberarbeitungen“ ansehen, um eine Übersicht zu den geplanten Klassenänderungen und den Anpassungen an der Heilung und dem Tanken zu erhalten.

 

Der Waldläufer wird auch in Undermountain seine Vielseitigkeit beibehalten. Die Änderungen, die wir für den Waldläufer geplant haben, zielen hauptsächlich darauf ab, ihn an das überarbeitete Kampfsystem anzupassen und die Unterschiede in seinen Vorbildpfaden zu betonen.

 

 

„Jäger“, einer der Vorbildpfade des Waldläufers, ist auf mächtige Fernkampfangriffe ausgerichtet und greift zudem auf verschiedene Nahkampfangriffe für Boni und Blutungsdebuffs sowie auf tödliche Bärenfallen, die Feinde festhalten, zurück. Teil des neuen Jäger-Vorbildpfads ist die mächtige tägliche Kraft „Zielgenauer Schuss“. Dabei handelt es sich um einen einzelnen Pfeil, der mit tödlicher Präzision abgeschossen wird. Zudem kann der Jäger sich durch Auswahl seiner Talente vollständige auf den Fernkampf spezialisieren.

 

Der „Hüter“ ist ein Waldläufer, der sich auf die Magie der Natur stützt, um seine Feinde mit Blitzen und Greifenden Ranken zu beseitigen. Der Hüter, der eins mit der Natur ist, sieht seine Verbündeten als sein Rudel an und gewährt ihnen sowohl offensive als auch defensive Boni. Dank der mächtigen Fähigkeit „Bedenken verwerfen“ können Hüter auf Kosten ihrer eigenen Verteidigung ihr offensives Potenzial erhöhen. Ihnen steht zudem die Möglichkeit offen, sich durch die Auswahl ihrer Talente voll und ganz auf den Nahkampf zu spezialisieren, wenn sie stets inmitten des Kampfgeschehens sein wollen.



 

Sowohl im Nahkampf wie auch aus der Distanz versteht sich der Waldläufer darauf, verschiedene Angriffe miteinander zu kombinieren, um seine Feinde auszumanövrieren und sie an der Seite seines Rudels mit tödlicher Präzision auszuschalten.

 

Wir freuen uns bereits darauf, dass ihr schon bald selbst die neuen Änderungen am Waldläufer ausprobieren könnt. Neverwinter: Undermountain ist auf dem Preview-Server verfügbar. Ihr könnt euch also jetzt schon die anstehenden Änderungen anschauen.

 

Jared Sears

Lead Systems Designer


    

.share-footer a {
 margin: 20px 10px 10px 0;
 background: url(https://pwimages-a.akamaihd.net/arc/41/70/4170baad49ad50546917c915e5ea970f1548149603.png)
no-repeat 0 0;
 opacity: .5;
 display: inline-block;
 height: 60px;
 width: 60px;
 padding: 0;
 border: 1px solid transparent;
 -webkit-transition: opacity .3s;
 transition: opacity .3s;
}
.share-footer .TI { background-position: 0 16.66%; }
.share-footer .YT { background-position: 0 33.4%; }
.share-footer .YT { background-position: 0 33.4%; }
.share-footer .TW { background-position: 0 50%; }
.share-footer .FO { background-position: 0 66.7%; }
.share-footer .DI { background-position: 0 97%; }
.FB:hover { background-position: 100% 0%; }
.TI:hover { background-position: 100% 16.66%; }
.YT:hover { background-position: 100% 33.4%; }
.TW:hover { background-position: 100% 50%; }
.FO:hover { background-position: 100% 66.7%; }
.DI:hover { background-position: 97% 97%; }
.share-footer a:hover {
 opacity: 1;
 -webkit-transition: opacity .3s;
 transition: opacity .3s;
}
]]></description>  
      <link>https://www.arcgames.com/de/corp-news/detail/11131473-dev-blog%3A-%C3%84nderungen-am-waldl%C3%A4ufer</link>
      <guid isPermaLink="false">https://www.arcgames.com/de/corp-news/detail/11131473</guid>  
      <pubDate>Fri, 05 Apr 19 07:00:00 -0700</pubDate>
    </item>
    <item> 
      <title><![CDATA[Dev-Blog: Überarbeiteter Spieleinstieg]]></title>  
      <description><![CDATA[


 

Überarbeiteter Spieleinstieg

 


Wo jeden Tag neue tapfere Seelen an die Schwertküste gelangen, um nach Abenteuern zu suchen und gegen das Böse zu kämpfen, wächst der Bedarf nach einer inspirierenderen Einführung immer weiter an. 

 

Ein noch heldenhafterer Beginn

 



 

Neue Helden wachen nun in einem Kriegslager hoch über der Küste auf, wo sie sich vom Kampfgeschehen erholen. Valindras Angriff auf die Stadt ist in vollem Gange und ihr Drachenlich zieht Schneisen der Verwüstung auf dem Schlachtfeld. Euer neuer Held wird eine wichtige Rolle im Kampf gegen den Drachenlich und bei der Rettung der Stadt spielen. Zusammen mit Makos, einem mächtigen Hexenmeister, werdet ihr dabei die untoten Heerscharen zurückdrängen und euch einen Weg in die Protector’s Enclave bahnen. Nach einem heftigen Kampf auf der Brücke des Schlafenden Drachen leiht euch ein alter Bekannter ein Pferd, auf dem ihr zu den Toren der Gewölbekammer in der belagerten Protector’s Enclave reitet. Zu dem Zeitpunkt, an dem ihr euer Abenteuer im Untergrund der Stadt fortsetzt, habt ihr bereits Zugriff auf zwei Begegnungskräfte, womit ihr über ausreichend Schlagkraft verfügen solltet, um es mit den skrupellosen Nashern aufzunehmen, die Lord Neverember stürzen wollen.

Das überarbeitete Tutorial findet in einer Solospielerinstanz statt, was uns erlaubt, diese Geschichte auf eindrücklichere und fesselndere Weise zu erzählen. Wir haben dafür die Wegführung verbessert, um mehr Kontrolle über das Spielgeschehen zu behalten, und haben bei dieser Gelegenheit auch gleich die Umgebung grafisch aufgewertet und weitere Details hinzugefügt, die die Handlung unterstützen.

 

Änderungen an der Protector’s Enclave

 



 

Da wir das Spiel um immer mehr und immer umfangreichere Ereignisse erweitern, haben wir nach mehr Platz gesucht, um sie ordentlich präsentieren zu können und um mehr Raum für Spieler bei den Ereignis-NSC zu schaffen. Daher wurden die Shaundakul-Ställe an den Ort versetzt, an dem zuvor die Anschlagtafeln waren (in der Nähe der Bank). Während der Ereignispavillon sich nun an dem ehemaligen Platz der Ställe befindet. Dort gibt es jede Menge Raum für Dekorationen und NSC. Ich bin bereits gespannt, wie wir diesen Ort für die verschiedenen Ereignisse dekorieren werden.

Feldwebel Knox (der nicht länger auf seiner Kiste steht) ist zur alten Ereignispavillonplattform umgezogen. Ein etwas zentralerer Ort mit einer schönen Aussicht auf die ganze Stadt. Sybella wiederum hat es sich auf Knox’ altem Platz gemütlich gemacht. Außerdem haben wir auch einige Änderungen an der Bank vorgenommen, die die Interaktionen mit den NSC dort vereinfachen sollen.

 

Klarere Anleitung

 



 

Neben einigen holprigen Stellen im Tutorial haben wir auch einige „Schmerzpunkte“ auf der Reise eines neuen Spielers von Stufe 5 auf Stufe 20 identifiziert. Wir erkannten, dass vielen davon mit einer klareren Anleitung und einem runderen Ablauf beim Übergang zwischen den verschiedenen Quests leicht beizukommen wäre.

Knox an den neuen Ort zu versetzen, war hierbei sehr hilfreich. An seinem neuen Platz ist er für Neulinge leichter zu finden und die kürzere Distanz zu den Reisetoren resultiert in weniger Ablenkungen, wenn Spieler dem goldenen Questpfad auf dem Hin- und Rückweg folgen.

Sobald Spieler dann ins Blacklake-Viertel gelangen, werden ihre Auswahlmöglichkeiten auf die Hauptquestreihe fokussiert, um dann mit fortschreitender Handlung immer weiter erweitert zu werden. Unser Ziel dabei ist es, Spielern Nebenmissionen erst dann anzubieten, wenn sie sich ein wenig mit der Spielwelt und der Handlung vertraut gemacht haben. Wir haben zudem auch Hindernisse im Blacklake-Viertel beseitigt und die Umgebungsbeleuchtung angepasst, um den Spielablauf zu unterstützen.

Im von Orks verseuchten Turmviertel haben wir eine Vielzahl von Änderungen an der Umgebung und dem Gameplay vorgenommen. Die behelfsmäßigen und scheinbar planlos angelegten Befestigungen der Orks haben schon immer perfekt in die Umgebung gepasst, doch hier und da ein wenig Gerümpel zu entfernen und enge Gassen etwas auszuweiten, resultierte in einem viel besseren Kampferlebnis. (Diese Zone wurde erstellt, bevor Spielercharaktere ihre jeweiligen Kräfte zum Ausweichen erhalten haben.) Der Spielablauf im Turmviertel wurde durch verbesserte Übergänge zwischen den einzelnen Missionen und offene Weg in der gesamten Zone klarer strukturiert.

 

Bessere Balance 

 



 

Im Zuge der Klassenänderungen in Undermountain und aufgrund von verschiedenen „Schmerzpunkten“ in den Missionen haben wir auch den Schwierigkeitsgrad der Monster und Bosse im Blacklake- und im Turmviertel angepasst. In manchen Fällen haben wir dafür die Platzierung von Begegnungen geändert und/oder Monster bzw. Diener in Bosskämpfen entfernt. Zu diesem frühen Zeitpunkt im Spiel wollen wir, dass Bosse Spielern eine angemessene Herausforderung bieten und sie nicht frustrieren.

Wir haben zudem auch die Balance zwischen Reisezeit und Kampf geändert, indem wir Spielern VIEL früher als zuvor ein Reittier anbieten. Spieler können jetzt nicht nur wesentlich schneller zu den Missionszielen im Blacklake- und Turmviertel gelangen, sondern das Pferd erlaubt ihnen auch, unterwegs ihre Kämpfe selbst auszuwählen und sich schnell in die Sicherheit eines Lagerfeuers zurückzuziehen, wenn sie ihre Tränke aufgebraucht haben.

 

Visuelle Verbesserungen

 

@import url(https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto:300);
html {
  background: #ddd;
  height: 100%;
  width: 100%;
  font-family: roboto;
  font-weight: 300;
}
.juliett {
background-image: url(https://pwimages-a.akamaihd.net/arc/bf/16/bf16fd7e90b09741d1da539d69c11def1564429242.jpg); 
width: 800px;
height: 335px;
border: 1px solid #00000;
  border-radius: 3px;
box-shadow: 0 0 1px #999, -2px 2px 3px rgba(0,0,0,.2);
padding: 0;
margin: 1rem auto;
position: relative;
overflow: hidden;
}

.kilo {
background-image: url(https://pwimages-a.akamaihd.net/arc/94/bd/94bd10bef745701620fe7db99cf2609c1564429254.jpg); 
height: 335px;
resize: horizontal; 
position: absolute; 
top: 0; left: 0; 
min-width: 0;
max-width: 800px; 
-moz-box-sizing: border-box; 
box-sizing: border-box; 
}
.kilo:before {
content: '?';
background: rgba(0,0,0,.7);
font-size: 18px; 
color: white; 
top: 0; right: 0px;
hight: 100%;
line-height: 1138px;  
position: absolute; 
}

.lima{  
resize: horizontal; 
opacity: 0; 
position: relative; 
top: 50%;
left: 0px; 
margin-right: 0px;  
width: 0px; height: 15px; 
max-width: 800px; min-width: 10px; 
outline: 0 solid transparent; 
cursor: move;
cursor: all-scroll;
transform: scaley(35);
transform-origin: center center;
animation: delta 5s 1 normal ease-in-out 1s;
}
@keyframes delta {
30% {width: 500px}
60% {width: 150px}
80% {width: 250px}
}





  

Nachdem wir nun also das Tutorial überarbeitet hatten, haben sich unsere Environment Artists die ersten Zonen in der Anfangsphase des Spiels, vorgenommen, insbesondere die Protector’s Enclave und das Turmviertel.

In der Protector’s Enclave werden euch visuelle Verbesserungen in Form von neuen Texturen, neuen Büschen, einem überarbeiteten Himmel und vieles mehr auffallen.

Auch das Turmviertel hat eine dringend benötigte Überarbeitung erhalten. Das Terraingitter wurde optimiert und mit verbesserten Requisiten und neuen Texturen versehen. Die Beleuchtung und der Himmel wurden ebenfalls überarbeitet. Da gleichzeitig auch überflüssiges Gerümpel entfernt wurde, macht diese Zone optisch nun einen wesentlich besseren Eindruck und liefert ein angenehmeres Spielerlebnis.

 

Zusammengefasst

 

Wir hoffen, dass all unsere Spieler, Veteranen genauso wie Neulinge, mehr Spaß beim Erklimmen der ersten 20 Stufen in Neverwinter haben werden. Es sind noch weitere Verbesserungen für die Anfangsphase des Spiels geplant und wir würden uns über euer Feedback im Forum freuen.

 

Nick Corea
Senior Content Designer


    

.share-footer a {
 margin: 20px 10px 10px 0;
 background: url(https://pwimages-a.akamaihd.net/arc/41/70/4170baad49ad50546917c915e5ea970f1548149603.png)
no-repeat 0 0;
 opacity: .5;
 display: inline-block;
 height: 60px;
 width: 60px;
 padding: 0;
 border: 1px solid transparent;
 -webkit-transition: opacity .3s;
 transition: opacity .3s;
}
.share-footer .TI { background-position: 0 16.66%; }
.share-footer .YT { background-position: 0 33.4%; }
.share-footer .YT { background-position: 0 33.4%; }
.share-footer .TW { background-position: 0 50%; }
.share-footer .FO { background-position: 0 66.7%; }
.share-footer .DI { background-position: 0 97%; }
.FB:hover { background-position: 100% 0%; }
.TI:hover { background-position: 100% 16.66%; }
.YT:hover { background-position: 100% 33.4%; }
.TW:hover { background-position: 100% 50%; }
.FO:hover { background-position: 100% 66.7%; }
.DI:hover { background-position: 97% 97%; }
.share-footer a:hover {
 opacity: 1;
 -webkit-transition: opacity .3s;
 transition: opacity .3s;
}
]]></description>  
      <link>https://www.arcgames.com/de/corp-news/detail/11221603-dev-blog%3A-%C3%9Cberarbeiteter-spieleinstieg</link>
      <guid isPermaLink="false">https://www.arcgames.com/de/corp-news/detail/11221603</guid>  
      <pubDate>Fri, 02 Aug 19 07:00:00 -0700</pubDate>
    </item>
    <item> 
      <title><![CDATA[Dev-Blog: Die Schatzlade der Höllenfahrt]]></title>  
      <description><![CDATA[

Schon bald wird unsere Höllenfahrt in die Tiefen von Avernus beginnen und damit bieten sich neue Möglichkeiten. Ab dem 21. Januar 2020 habt ihr die Chance, die Schatzlade der Höllenfahrt zu erbeuten, in der sich einige neue dämonische Schätze verbergen.

 

Die Schatzlade der Höllenfahrt



Dieser mächtige Unhold wurde von einem gerissenen Teufel zu einem Pakt verleitet und ist nun vertraglich dazu verpflichtet, Abenteurern auf Abruf als Transportmittel zur Verfügung zu stehen. Um seinen Ärger über diese missliche Lage Luft zu machen, wird er nur allzu gerne mitten ins Kampfgeschehen springen und Verwüstung anrichten!


	Legendäre Reitgeschwindigkeit
	Ausrüstungskraft: +5.000 Kraft (Episch), +10.000 Kraft (Legendär)
	Kampfkraft: Meteoreinschlag – Ihr beschwört Euren Barlgura aus den Tiefen von Avernus, der seine Fäuste mit unglaublicher Wucht auf den Boden schmettert und dabei Schaden verursacht und Gegner betäubt.


 

Neben einer Vielzahl von abstoßenden und fürchterlichen Unholden finden sich in Avernus auch zwei teuflisch schöne Geschöpfe, die darauf brennen, zu eurem nächsten Gefährten zu werden.




	Verstärkungskraft: Potenz – Chance bei einem Treffer, Eure Kraft und die Krit-Vermeidung Eures Gefährten 15 Sekunden lang zu erhöhen.
	Spielerbonuskraft: Ablenkung des Verführers – 10%ige Chance beim Wirken von Begegnungskräften, Euren Gegner 1 Sekunde lang benommen zu machen. Diese Wirkung kann nur einmal alle 10 Sekunden eintreten.


 

Neben diesen bezaubernden Gefährten und bestialischen Dämonen bietet sich euch die Chance, in dieser Schatzlade Belials Portalstein, Geschenke des Dschinns, Legendäre Insignien und noch vieles mehr vorzufinden!

Wir hoffen, euch gefällt diese neue Lade, und wünschen euch eine spannende Höllenfahrt nach Avernus!

Robert Hrouda
Systems Designer


    

.share-footer a {
 margin: 20px 10px 10px 0;
 background: url(https://pwimages-a.akamaihd.net/arc/41/70/4170baad49ad50546917c915e5ea970f1548149603.png)
no-repeat 0 0;
 opacity: .5;
 display: inline-block;
 height: 60px;
 width: 60px;
 padding: 0;
 border: 1px solid transparent;
 -webkit-transition: opacity .3s;
 transition: opacity .3s;
}
.share-footer .TI { background-position: 0 16.66%; }
.share-footer .YT { background-position: 0 33.4%; }
.share-footer .YT { background-position: 0 33.4%; }
.share-footer .TW { background-position: 0 50%; }
.share-footer .FO { background-position: 0 66.7%; }
.share-footer .DI { background-position: 0 97%; }
.FB:hover { background-position: 100% 0%; }
.TI:hover { background-position: 100% 16.66%; }
.YT:hover { background-position: 100% 33.4%; }
.TW:hover { background-position: 100% 50%; }
.FO:hover { background-position: 100% 66.7%; }
.DI:hover { background-position: 97% 97%; }
.share-footer a:hover {
 opacity: 1;
 -webkit-transition: opacity .3s;
 transition: opacity .3s;
}
]]></description>  
      <link>https://www.arcgames.com/de/corp-news/detail/11349333-dev-blog%3A-die-schatzlade-der-h%C3%B6llenfahrt</link>
      <guid isPermaLink="false">https://www.arcgames.com/de/corp-news/detail/11349333</guid>  
      <pubDate>Fri, 17 Jan 20 07:00:00 -0800</pubDate>
    </item>
    <item> 
      <title><![CDATA[Dev-Blog: Die Geschichte von Vallenhas]]></title>  
      <description><![CDATA[


 

Die Geschichte der Familie Vallenhas ist eine Geschichte des Kummers und des Leides. Die fehlgeleiteten Taten eines verzweifelten Mannes haben jenes große Haus dem Untergang geweiht. Und nun droht diese Tragödie, Hunderte von unschuldigen Seelen in den Abgrund zu reißen. Werdet ihr ihrem Hilfegesuch Folge leisten und sie retten?  




  

Baldric – Die Vorgeschichte

 

Der junge Baldric Vallenhas heiratete die Liebe seines Lebens, Crissa Falkender. Seite an Seite herrschten sie mit großer Fürsorge über die Einwohner seines großen Anwesens. Unter dem Schutz der Wache von Vallenhas wuchs das kleine Dorf vor den Toren der Festung zu einem geschäftigen Städtchen heran. Die Familie mehrte ihren Reichtum und Lady Crissa gebar ihren ersten Sohn, Alric. Es waren glückliche Zeiten.

Doch sie sollten nur von kurzer Dauer sein, denn schon bald wurde Vallenhas von einer Plage heimgesucht. Die Flüsse versiegten und die Ernte verdorrte auf den Feldern. Für das Städtchen kam dies einer Katastrophe gleich und viele der Einwohner wurden krank. Zu den Betroffenen zählte auch Lady Crissa, die zu jener Zeit mit ihrem zweiten Kind schwanger ging.

Baldric scheute keine Kosten und Mühen, um der Lage Herr zu werden, doch das Vermögen der Familie schwand dahin und Lady Crissas Zustand verschlimmerte sich zusehends. In der Hoffnung, irgendeine Form von überweltlichem Beistand zu finden, schottete sich Baldric von seiner Umgebung ab.

Nur um dann nach einer beunruhigend langen Zeit mit einer seltsamen Ruhe und Zuversicht wieder aus seiner Isolation herauszutreten. Innerhalb weniger Tage begann das Wasser, wieder zu fließen, die Felder ergrünten aufs Neue und den Kranken, einschließlich Lady Crissa, wurde auf wundersame Weise Heilung zuteil. Die Leute jubelten, als der Wohlstand wieder Einzug hielt, während Baldric verkündete, seine Gebete seien beantwortet worden.

Lady Crissa gebar ihren Sohn Berion. Doch tragischerweise starb sie kurz nach der Geburt, was Lord Baldric in tiefe Verzweiflung stieß. Um seine Frau trauernd stürzte er sich ganz in die Verwaltung seines Anwesens und zog sich dabei von seinen Söhnen zurück. Berion und Alric wurden daher vorwiegend von der Familienheilerin Gaerwen Veil aufgezogen, von der Bardin Etrien unterrichtet und von Hauptmann Rayns, der treuen Anführerin der Wache des Anwesens, im Kampf ausgebildet.

 

Alric – Nichts unversucht lassen

 

Alric, der den Verdacht hegte, dass sein Vater irgendeine Art von Teufelspakt abgeschlossen habe, durchlief eine Ausbildung zum Paladin. Mit 16 Jahren verließ er das Anwesen und begab sich auf die Suche nach einem Weg, um die Seele seines Vaters zu retten. Im Laufe der nächsten zehn Jahre zog Alric durch die dunkelsten Winkel von Faerûn, begegnete den übelsten aller Kreaturen und schreckte weder vor der Manipulation noch vor dem Töten zurück, wenn ihm dies dem Geheimnis seines Vater näher bringen konnte. Er verlor den Kontakt zu seinem Bruder, stellte seinen eigenen Glauben infrage und lief Gefahr, zu einem Teil des Bösen zu werden, dessen Bekämpfung er sich geschworen hatte. 



  

Berion – Erbe von Vallenhas

 

Zurück im Anwesen glitt Baldric immer tiefer in den Wahnsinn ab. Auch wenn ihm weiterhin am Wohl seiner Untertanen gelegen war, zeigte er Anwandlungen von Paranoia und war wie besessen davon, Macht und Stärke zur Schau zu stellen. Er stellte weitere Wachleute in seinen Dienst, verstärkte die Verteidigung der Festung und errichtete als eines einer ganzen Reihe von aufwendigen Projekten ein System von Glyphen, mittels derer er sich in jede Ecke seines Landes teleportieren konnte. Nichts schien ihn zufriedenzustellen und er verbrachte immer weniger Zeit an seinem Hof und verließ zuletzt nicht einmal mehr sein Bett.

In der Zwischenzeit war Berion zu einem aufgeweckten jungen Mann herangewachsen, dem das edle Ansinnen zu eigen war, sich um jene zu kümmern, die es im Leben nicht so gut hatten wie er selbst. Mit der Hilfe der Wache überbrachte er eigenhändig Nahrung und Vorräte zu Heimstätten und Notunterkünften in der Umgebung und übertrug seinen Gefolgsleuten verschiedenen Arbeiten, die dort anfielen.

Lord Baldric zog sich schließlich eine Krankheit zu und verstarb. Da sein erstgeborener Sohn Alric abwesend war, erbte Berion das Vallenhas-Anwesen mitsamt der Festung.

Kurz nach dem Tod seines Vaters erschien eine unfassbar schwarze Sphäre am Himmel über der Festung, die sich immer weiter ausdehnte.



 

Das Verhängnis der Festung

 

Die Einwohner von Vallenhas wurden aufgrund dieses unheilvollen Vorzeichens von großer Sorge und Furcht ergriffen und bereiteten sich auf die Flucht vor. Lord Barion versuchte, die Ordnung zu wahren und die Sicherheit seiner Leute zu gewährleisten. Er suchte Rat bei den weisesten seiner Kleriker und Magier. Doch auch sie wussten nicht, woher diese dunkle Sphäre kam und wie man sie bannen könnte. So kam es, dass Lord Berion ein Hilfegesuch an Neverwinter richtete und Etrien aufbrach, um nach Alric zu suchen.

Innerhalb von zwei Wochen hatte die geheimnisvolle dunkle Sphäre das ganze Vallenhas-Anwesen umschlossen. Und plötzlich hing alles und jeder innerhalb der Sphäre in der Schwebe über Avernus, der ersten Ebene der Neun Höllen von Baator.

Das Land bebte und brach auseinander, während die Menschen, so schnell sie konnten, zur Festung eilten, um dort Schutz zu suchen. Unter dem Schein des feuerroten Himmels erschienen ganze Horden von Ungetümen und griffen die Festung an. In diesem Chaos befahl Lord Berion, die Festung mit allen verfügbaren Mitteln zu sichern. Seine Kleriker und Magier erschufen eine magische Barriere, die sämtliche Bedrohungen von der Festung fernhält. Doch dies ist nur eine vorübergehende Lösung, denn die Barriere wird nicht ewig fortbestehen.

Außerhalb der Barriere sitzen immer noch Dorfbewohner in ihren Häusern und Geschäften fest. Die Teufel haben sich in den Ruinen im Westen eingenistet, während die Dämonen sich im Osten zusammenrotten. Sie alle sind darauf aus, die Seelen von Vallenhas zu verschlingen, deren Schicksal in mehr als einem Sinne in der Schwebe ist. Wird Hilfe rechtzeitig herbeieilen, um sie zu retten?



 

 Nick Corea
Content Designer 


    

.share-footer a {
 margin: 20px 10px 10px 0;
 background: url(https://pwimages-a.akamaihd.net/arc/41/70/4170baad49ad50546917c915e5ea970f1548149603.png)
no-repeat 0 0;
 opacity: .5;
 display: inline-block;
 height: 60px;
 width: 60px;
 padding: 0;
 border: 1px solid transparent;
 -webkit-transition: opacity .3s;
 transition: opacity .3s;
}
.share-footer .TI { background-position: 0 16.66%; }
.share-footer .YT { background-position: 0 33.4%; }
.share-footer .YT { background-position: 0 33.4%; }
.share-footer .TW { background-position: 0 50%; }
.share-footer .FO { background-position: 0 66.7%; }
.share-footer .DI { background-position: 0 97%; }
.FB:hover { background-position: 100% 0%; }
.TI:hover { background-position: 100% 16.66%; }
.YT:hover { background-position: 100% 33.4%; }
.TW:hover { background-position: 100% 50%; }
.FO:hover { background-position: 100% 66.7%; }
.DI:hover { background-position: 97% 97%; }
.share-footer a:hover {
 opacity: 1;
 -webkit-transition: opacity .3s;
 transition: opacity .3s;
}
]]></description>  
      <link>https://www.arcgames.com/de/corp-news/detail/11349563-dev-blog%3A-die-geschichte-von-vallenhas</link>
      <guid isPermaLink="false">https://www.arcgames.com/de/corp-news/detail/11349563</guid>  
      <pubDate>Thu, 16 Jan 20 07:05:26 -0800</pubDate>
    </item>
    <item> 
      <title><![CDATA[Dev-Blog: Änderungen der Skalierung]]></title>  
      <description><![CDATA[

Viele von euch wollten wissen, ob die Skalierung verbessert werden kann. Dabei habt ihr viele mögliche Verbesserungen vorgeschlagen. Wir haben jetzt Änderungen vorgenommen. Sehen wir uns zunächst an, wie die Skalierung aktuell aussieht und was bei dieser Erweiterung anders ist.

 

Aktuelle Skalierung

Die Skalierung funktioniert aktuell wie folgt:


	Sie sieht sich die maximale Gegenstandsstufe der Karte an.
	Sie entscheidet, wie hoch die maximale Gegenstandsstufe der unterschiedlichen Gegenstände sein soll.
	Diese Gegenstände werden dann gedeckelt, wodurch die Charakterwerte limitiert werden.


 

Neue Skalierung

Ein wichtiges Anliegen der Community war es, dass die Skalierung proportional stattfinden sollte; alle Charakterwerte sollten entsprechend dem Content hoch- oder runterskaliert werden. Dies funktioniert aufgrund einiger Spielelemente noch nicht perfekt. Trotzdem sollte die neue Skalierung ein besseres Spielerlebnis bieten.

Die neue Skalierung:


	Sie sieht sich die Gegenstandsstufe des Spielers an.
	Sie sieht sich die maximale Gegenstandsstufe der Karte an.
	Sie vergleicht die beiden Werte auf einer Tabelle, um die erforderliche Änderung an den Charakterwerten zu bestimmen.
	Dann wendet die Skalierung die proportionale Differenz auf Charakterwerte, -schaden und -trefferpunkte an.


 

Probleme

Wie bereits angemerkt ist diese Skalierung für einige Aspekte des Spiels nicht ideal. Das größte Problem besteht darin, dass die Gegenstandsstufe keine exakte Wiedergabe der Werte darstellt. Das liegt an Gegenständen wie den Bindungsrunensteinen, die auf der gleichen Gegenstandsstufe unterschiedliche Werte gewähren können.

Dadurch können zwei Spieler, die dieselbe Gegenstandsstufe haben, in einem nicht skalierten Kampf bereits sehr unterschiedlich abschneiden. Dieser Unterschied bleibt auch bei einer Skalierung erhalten. Das Abwärtsskalieren ist recht sanft. Somit sollten viele Spieler die bestmögliche Erfahrung beim Runterskalieren haben.

Warum wählen wir diesen Weg, wenn er nicht ideal ist? Wir denken, dass es im Vergleich zur aktuellen Skalierung eine bessere Erfahrung für die Spieler bieten wird. Statt die Spieler auf eine perfekte Lösung warten zu lassen, bringen wir ihnen lieber ein besseres Spielerlebnis, während wir versuchen, es weiter zu verbessern.

 

Blick in die Zukunft

Unser Ziel ist eine nahtlose Skalierung, die akkurat ist und möglichst wenig stört. Daher arbeiten wir bereits an den Plänen für unsere nächsten Schritte zur Verbesserung der Skalierung. In ein paar Monaten sollten wir mehr Details dazu bekannt geben können.

Wir hoffen, dass die Änderungen der Skalierung euer Spielerlebnis verbessern. Diese Änderungen sind auf dem Preview-Server bereits aktiv. Testet sie und lasst uns wissen, was wir an der Skalierung ändern können, um das Spielerlebnis noch weiter zu verbessern.

 

Jared "NoWorriers" Sears
Lead Systems Designer 


    

.share-footer a {
 margin: 20px 10px 10px 0;
 background: url(https://pwimages-a.akamaihd.net/arc/41/70/4170baad49ad50546917c915e5ea970f1548149603.png)
no-repeat 0 0;
 opacity: .5;
 display: inline-block;
 height: 60px;
 width: 60px;
 padding: 0;
 border: 1px solid transparent;
 -webkit-transition: opacity .3s;
 transition: opacity .3s;
}
.share-footer .TI { background-position: 0 16.66%; }
.share-footer .YT { background-position: 0 33.4%; }
.share-footer .YT { background-position: 0 33.4%; }
.share-footer .TW { background-position: 0 50%; }
.share-footer .FO { background-position: 0 66.7%; }
.share-footer .DI { background-position: 0 97%; }
.FB:hover { background-position: 100% 0%; }
.TI:hover { background-position: 100% 16.66%; }
.YT:hover { background-position: 100% 33.4%; }
.TW:hover { background-position: 100% 50%; }
.FO:hover { background-position: 100% 66.7%; }
.DI:hover { background-position: 97% 97%; }
.share-footer a:hover {
 opacity: 1;
 -webkit-transition: opacity .3s;
 transition: opacity .3s;
}
]]></description>  
      <link>https://www.arcgames.com/de/corp-news/detail/11454773-dev-blog%3A-%C3%84nderungen-der-skalierung</link>
      <guid isPermaLink="false">https://www.arcgames.com/de/corp-news/detail/11454773</guid>  
      <pubDate>Mon, 08 Jun 20 07:00:00 -0700</pubDate>
    </item>
    <item> 
      <title><![CDATA[Teste die Alpha-Version von Perfect World Passport!]]></title>  
      <description><![CDATA[

 

Der Perfect World Passport Alpha ist da! Diese neue App ersetzt den Arc-Launcher und bietet ein optimiertes Benutzererlebnis für alle Spiele von Perfect World. Hier sind die Details:


	
	Was ist Perfect World Passport (PW Passport)?

	
		
		PW Passport ist eine neue App, die als ein Hub für sämtliche deiner Lieblingsspiele von Perfect World dienen und als solches Arc ersetzen wird.
		
		Ziel dabei war es, eine schlankere App mit einer vereinfachten Navigation zu bauen, die Spielern erlaubt, schneller auf Features zugreifen zu können, ohne allzu weit von ihrem gewählten Spiel weggeleitet zu werden.
		
		Was die Ressourcenbandweite anbetrifft, verwenden wir ein weitaus neueres Framework, was uns erlauben sollte, die App besser als Arc zu optimieren. Zudem werden unwesentliche Features und Seiten nun als Webseiten geöffnet, anstatt Platz in der App selbst einzunehmen.
		
		
		Für die Navigation bedeutet das, dass nun weniger überflüssige Seiten in der App angezeigt werden. Beispielsweise wird nun die Produktseite eines Spiels zu der Homepage dieses Spiels umgewandelt, nachdem der Nutzer es installiert hat. Denn es ist nicht nötig, dass Spieler, die Beschreibung eines Games lesen, das sie bereits installiert haben.
		
	
	
	
	Erwartungen an die App

	
		
		PW Passport befindet sich derzeit in der Alpha-Phase. Das bedeutet, dass derzeit noch nicht alle Features integriert wurden. Wir verfahren so, weil wir uns ein frühes Feedback zur allgemeinen Funktionsweise der App erhoffen. 
		
		
		Daher ist dies die grundlegendste Version der App, die vor allem den Hauptflow, den Spieler durchführen, präsentieren soll:

		
			Einloggen
			
			Ein Spiel finden
			
			
			Das Spiel installieren
			
			
			Das Spiel starten
			
		
		
		
		Infolgedessen wird der Nutzer gelegentlich zu arcgames.com oder einem anderen älteren Ort weitergeleitet. Dies soll garantieren, dass jeder in dieser frühen Phase der Entwicklung weiterhin Zugang zu denselben Features hat, die er auch auf arcgames.com nutzt. Wir können derzeit keine Übersicht über alle Features geben, die wir hinzufügen wollen, doch wir planen, dieselben Features wie der Arc-Client zu bieten.
		
	
	
	
	Der Download ist nicht mehr verfügbar. Danke an alle, die Passport ausprobiert und Feedback gegeben haben!
	
	
	Wir werden diese Alpha vom 16.12.2020 bis zum 16.01.2021 aktiv betreuen und Feedback sammeln. Wir halten eine Promo-Aktion für die neue PWI-Erweiterung ab, bei der Spieler, die über PW Passport spielen, tägliche Belohnungen erhalten werden. Vergiss bitte nicht, PWI über PW Passport zu starten, um dich für die Belohnungen zu qualifizieren.

	
		
		Zu den täglichen Belohnungen zählen: 1 Ereignisgold-Kratzkarte, 1 Uraltes Geschenk, 1 Dunkeljade-Seelenstein.
		
		
		Zudem findet sich in Passport auch ein Link zu einer Umfrage. Schließe sie ab, um 2 Kriegsavatar-Schatzkisten zu erhalten, sobald die Promoaktion am 16.01.2021 endet.
		
	
	
	
	Anschließend und sofern keine größeren technischen Probleme auftreten, werden wir den Download auch weiterhin für jene zur Verfügung stellen, die die App ausprobieren möchten. Es ist unser Ziel, die App schrittweise zu aktualisieren und dabei sooft möglich Feedback zu sammeln.
	


 ]]></description>  
      <link>https://www.arcgames.com/de/corp-news/detail/11481983-teste-die-alpha-version-von-perfect-world-passport%21</link>
      <guid isPermaLink="false">https://www.arcgames.com/de/corp-news/detail/11481983</guid>  
      <pubDate>Wed, 16 Dec 20 10:00:00 -0800</pubDate>
    </item>
    <item> 
      <title><![CDATA[Magic: Legends wird am 1. November 2021 eingestellt]]></title>  
      <description><![CDATA[

Hallo Planeswalker,

schweren Herzens müssen wir angekündigen, dass Magic: Legends am 1. November 2021 eingestellt wird. Alle Spieler, die während der Open Beta über Arc und den Epic Games Store Geld ausgegeben haben, werden ihre Käufe vollständig zurückerstattet bekommen. Die Server werden bis zum letzten Tag geöffnet bleiben, jedoch wird der ZEN-Shop bereits später diese Woche geschlossen. Dann werden alle Gegenstände mit Äther, der kostenlosen Spielwährung, käuflich sein.

Unsere Vision für Magic: Legends hat das Ziel verfehlt, doch wir sind stolz darauf, was wir erreicht haben. Dank Wizards of the Coast konnten wir das umfangreiche Multiversum von Magic: The Gathering einer breiten Zielgruppe vorstellen und neue Blickwinkel im bewährten ARPG-Genre erkunden. Wir haben unterwegs mehrere wertvolle Lektionen gelernt, die wir für zukünftige Entwicklungen von Cryptic nutzen werden.

Am wichtigsten aber möchten wir allen Spielern danken, die mit uns das Multiversum erkundet und während der Alpha und Beta Feedback gegeben haben. Ohne euch hätten wir es nicht so weit gebracht!

Mit freundlichen Grüßen

Steve Ricossa

 

FAQ


	Wann genau schließen die Server von Magic: Legends?

	
		Die Server von Magic: Legends werden am 1. November 2021 um 08:00 Uhr MEZ abgeschaltet.
	
	
	Wird das Magic: Legends auf dem Epic Games Store betreffen?
	
		Spieler können weiterhin Magic: Legends über den Epic Games Store aufrufen, bis die Server am 1. November 2021 um 08:00 Uhr MEZ abgeschaltet werden.
	
	
	Wird Magic: Legends noch auf Konsolen/Steam veröffentlicht?
	
		Nein, Magic: Legends wird nicht auf Xbox, PlayStation oder Steam veröffentlicht.
	
	
	Welche Inhalte werden bis zur Serverabschaltung verfügbar sein?
	
		Alle Inhalte außer dem ZEN-Store bleiben bestehen. Später diese Woche wird das Spiel aktualisiert, um alle Gegenstände im ZEN-Store mit der kostenlosen Währung käuflich zu machen.
	
	
	Werden unsere Käufe zurückerstattet?
	
		Ja, alle Käufe werden zu 100 % zurückerstattet, einschließlich des Planeswalker-Bundles und sämtlicher virtueller Währungen.
		
			Für Käufe über Arc Games mit Kreditkarten werden automatisch Rückerstattungen für die jeweilige Kreditkarte durchgeführt – wir erwarten eine Verarbeitungszeit für diese Rückerstattungen von ungefähr 4 Wochen.
			Für Käufe über Arc Games mit Prepaidkarten werden automatisch Rückerstattungen in Form von Arc-Guthaben für den jeweiligen Arc-Account durchgeführt – plus 10 € zusätzliches Guthaben – das anschließend für andere Spiele auf dem Arc-Client verwendet werden kann – wir erwarten eine Verarbeitungszeit für diese Rückerstattungen von ungefähr 4 Wochen.
			Für Käufe über den Epic Games Store werden automatisch Rückerstattungen über den jeweiligen Zahlungsanbieter durchgeführt. Die Rückerstattungen sollten bis zum 14. Juli verarbeitet sein, könnten aber ungefähr 4 Wochen dauern.
		
		
	
	
	Gibt es eine Chance, dass Magic: Legends in der Zukunft wiederbelebt wird?
	
		Zu dieser Zeit gibt es keine Pläne, Magic: Legends in der Zukunft wiederaufzunehmen.
	
	


 ]]></description>  
      <link>https://www.arcgames.com/de/corp-news/detail/11490333-magic%3A-legends-wird-am-1.-november-2021-eingestellt</link>
      <guid isPermaLink="false">https://www.arcgames.com/de/corp-news/detail/11490333</guid>  
      <pubDate>Tue, 29 Jun 21 11:00:00 -0700</pubDate>
    </item>
    <item> 
      <title><![CDATA[Veredelungspaket der Elite]]></title>  
      <description><![CDATA[

Grüße, Abenteurer! Das nicht gebundene Wahlpaket der Helden von Neverwinter kann für kurze Zeit in Veredelungspaketen der Elite enthalten sein! Zudem sind alle Gegenstände in der Kategorie „Veredelung“ an diesem Wochenende günstiger zu haben!

Die Veredelungspromo beginnt am Donnerstag, den 1. Juli um 16:30 Uhr MESZ.
Die Veredelungspromo endet am Donnerstag, den 8. Juli um 16:30 Uhr MESZ.
15 % Rabatt auf Veredelung endet am Dienstag, den 6. Juli um 16:30 Uhr MESZ.

Aus dem Paket der Neverwinter-Elite erhaltet ihr einen der folgenden Gefährten eurer Wahl:


	Alphonse Knox
	Feldwebel Knox
	Xuna
	Makos
	Celeste 


 


    

.share-footer a {
 margin: 20px 10px 10px 0;
 background: url(https://pwimages-a.akamaihd.net/arc/78/37/7837b2f61b4e186e6e19241cd6fe43491466535696.png)
no-repeat 0 0;
 opacity: .5;
 display: inline-block;
 height: 60px;
 width: 60px;
 padding: 0;
 border: 1px solid transparent;
 -webkit-transition: opacity .3s;
 transition: opacity .3s;
}
.share-footer .TI { background-position: 0 20%; }
.share-footer .YT { background-position: 0 40%; }
.share-footer .YT { background-position: 0 40%; }
.share-footer .TW { background-position: 0 60%; }
.share-footer .FO { background-position: 0 80%; }
.FB:hover { background-position: 100% 0%; }
.TI:hover { background-position: 100% 20%; }
.YT:hover { background-position: 100% 40%; }
.TW:hover { background-position: 100% 60%; }
.FO:hover { background-position: 100% 80%; }
.share-footer a:hover {
 opacity: 1;
 -webkit-transition: opacity .3s;
 transition: opacity .3s;
}
]]></description>  
      <link>https://www.arcgames.com/de/corp-news/detail/11490863-veredelungspaket-der-elite</link>
      <guid isPermaLink="false">https://www.arcgames.com/de/corp-news/detail/11490863</guid>  
      <pubDate>Thu, 01 Jul 21 07:30:00 -0700</pubDate>
    </item>
  </channel> 
</rss>
