Вы используете неподдерживаемый браузер. Возможно, некоторые компоненты будут работать неправильно. Загляните в наш список поддерживаемых браузеров для оптимальной работы с приложением. Закрыть

Neverwinter

Арт-блог разработчиков: Кампания Портобелло

Автор: clearmind | Пт 01 апр 2016 08:00:00

 

Привет! Меня зовут Патрик Поаж, и я работаю художником окружения для игры Neverwinter в Cryptic Studios.  В этом блоге я расскажу вам о том, как создавался контент окружения для новой Кампании Портобелло. Вы узнаете о моем рабочем процессе и различных трудностях, возникающих перед художниками, работающими как с физической средой, так и цифровой. Вас также ждет импровизированное интервью с создателем настоящих декораций для шоу PAX Prime, Мэтом Смитом! Честно могу сказать, что это был самый интересный проект по созданию игровых уровней, над которым я когда-либо работал.  =)

С D&D я практически не расставался с 13 лет, а видеоигры вошли в мою жизнь, когда я 8-летним мальчиком получил свой первый Gameboy. Поэтому я с радостью принялся за новую задачу: объединение настольной D&D с компьютерной. Кроме того, нам предстояло работать с контентом из живого сеанса с выставки PAX Prime 2015, и мне даже повезло принять участие в коротком приключении под началом Криса Перкинса, который лично умертвил моего персонажа! Обожаю свою работу!

Когда мы только начали работу над Игрой Портобелло, я уже знал, что очень хочу угодить фанатам и создать художественные материалы в духе живого шоу, а для меня это означало следующее.

Во-первых, мне нужно было воссоздать великолепные сценические декорации с предельной тщательностью. Я хотел, чтобы все сразу могли узнать трактир «Заря в норе» и его окрестности. Во-вторых, окружение вокруг стола не должно было выглядеть чужеродным с точки зрения игроков Neverwinter. Оригинальная карта Игры Респена здорово нам в этом помогла, и, изменив освещение и переставив некоторые декорации, мы смогли добиться такой обстановки, в которой люди действительно могли бы сыграть партию в D&D (если бы ваш мастер подземелий был баснословно богат… или волшебником).

Для выполнения цели №1 требовались образцы. К счастью, создатель оригинальных декораций Мэт Смит (он же CzarOfHappiness) выложил подробное описание всего процесса на своем сайте. Взяв за основу изображения оттуда и несколько актуальных фотографий у ребят из Wizards of the Coast, я приступил к работе. Думаю, вышло здорово.

Редко когда выпадает возможность перенести чье-то творчество в видеоигру, так что я связался с Мэтом, чтобы мы могли скрупулезно проанализировать работы друг друга. Я подумал, что было бы неплохо обменяться опытом и сравнить наши стили, найти общие моменты. Заручившись поддержкой, я пригласил мистера Смита на интервью. Далее следует точная* запись нашего разговора.

Портобелло да Винчи: Привет, Патрик, здравствуй, Мэт. С вашего позволения я хотел бы задать вам несколько вопросов для сегодняшнего блога.

Патрик: Ух-ты, а я думал ты всего-навсего вымышленный персонаж, Портоселло. Можно называть тебя Портоселло?

Портобелло да Винчи: Нет.

Мэт: По-моему, это немного странно…

Патрик: Просто подыграй мне. Ответы на вопросы по электронной почте удобней обрабатывать в формате интервью.

Мэт: Ладно, как скажешь.

Портобелло да Винчи: Итак, Мэт, начнем с тебя, как с создателя оригинального дизайна трактира. Что доставило тебе больше всего хлопот во время работы над проектом?

Мэт: Самой большой трудностью (а также возможностью освоить что-то новое) оказалось озеро, а именно заполнение озера так называемой водой, и целый ряд возникших в связи с этим задержек.

Основа диорамы была изготовлена из пенополистирольных панелей (обычно использующихся для изоляции стен). Этот материал отлично подходит для такой задачи, так как он одновременно легкий, прочный и хорошо поддается обработке. Правда, если его не изолировать, любые вещества вроде краски из баллончика или смолы могут его растопить.

Но, уже умудренный опытом, я был уверен, что не произойдет никакой химической реакции, если налить 4 литра смолы в хорошо заизолированный резервуар, и на время ушел из мастерской, чтобы дать парам развеяться а смоле затвердеть.

Через несколько часов я вернулся к наглядной демонстрации забытого мной свойства смолы — в ходе катализирующего процесса высвобождается тепло, что также растворяет пену. Поэтому для спасения озера мне пришлось *очень* сильно потрудиться.

Но был и положительный момент. На дне озера осталась загадочная дыра, выглядевшая как естественный колодец, уходящий в темные неизведанные глубины. А когда жизнь одаривает тебя колодцем — делай маленькое ведерко. 

Портобелло да Винчи: А что насчет тебя, Патрик?

Патрик: Пожалуй, труднее всего мне было сдерживать свое желание воссоздать творения Мэта до мельчайших деталей ввиду практических требований производственного плана, в который входило еще 4 карты для контента Портобелло. Записи на доске возле моего рабочего места были немного похожи на мысли безумца, но наличие расписания под рукой мне здорово помогло. Возможность вычеркивать пункты из списка и расставлять приоритеты на лету позволила мне сохранить относительную свободу действий и организованность. Думаю, что из всех объектов я больше всего недооценил разбросанные по округе мелкие камешки.

Портобелло да Винчи: Серьезно, камни? Что в них сложного?

Патрик: Первым делом нужно было придать камням полигональной формы естественный вид. Как мне казалось, полигональные формы легко моделируются со всем набором 3D-программ, но первые несколько попыток не удались. В конце концов я слепил их в zBrush и изменил получившуюся топологию (упростил запутанную сетку с меньшим числом треугольников) в 3ds Max.  Затем при текстурировании камней пришлось проявить особую бережливость. Вся библиотека камней для трактира «Заря в норе» состоит из 5 объектов, хотя, возможно, хватило бы и четырех (просто я слишком увлекся). Весь процесс, включая и размещение камней на карте, занял примерно полтора дня. 

Портобелло да Винчи: Мэт, а у тебя что за процесс был для камней, и сколько времени ушло?

Мэт: Для меня камни оказались одной из приятно быстрых компонентов диорамы — думаю, на изготовление всех камней ушло всего 3-4 часа. Я их тоже делал из пенополистирола, нарезанного на куски разных размеров, которым я впоследствии придал угловатую форму на ленточно-шлифовальном станке, чтобы: 1) они выглядели как массивные обломки упавшего потолка/разрушенного пола; и 2) у них были плоские поверхности, на которые можно было бы ставить миниатюры. Красил камни я по той же методике, которую применял год назад при покраске чертовой кучи маленьких камешков для Замка Драконьего Копья — помещаем камни в емкость с небольшим количеством краски и трясем ее, пока все не будут равномерно покрашены. Я проделал это с несколькими оттенками, оставил камни подсохнуть и затем кисточкой прошелся по краям, чтобы сделать их более отчетливыми.

Портобелло да Винчи: А крупные скальные гряды на карте ты как делал?

Mat: В такие диорамы я стараюсь встроить разнообразие рельефа и высот, чтобы у героев и монстров было много возможностей для перемещения. Так что было важно создать скалы с достаточной свободной площадью, чтобы на них поместились миниатюры. (и, разумеется, чтобы до них было удобно доставать игрокам/мастеру, а зрители/камеры могли видеть, что происходит). Еще по краям диорамы нужны были скалы для крепления подвесных мостов и хотя бы один или два участка для бехолдера-танка.

Немного наметив общие формы и сложив из них пирамидки, я нарезал и отшлифовал их на станке, чтобы сделать множество пологих склонов, высеченных скатов/проходов и отвесных скал. Я добавил несколько гномьих шахтных стволов, чтобы у мастера было больше возможностей вводить в игру новых монстров, союзников или другие сюрпризы. Закончив со всем этим, я разместил камни, сталагмиты и грибы в легкодоступных местах, удобных укрытиях или интересных локациях.

Патрик: А я начал с лепки общих форм zBrush, ориентируясь на работу Мэта. Чтобы придать текстурам должный вид, мне потребовалось слить три разных текстуры воедино. Для этого я создал шаблон материала, на котором разными цветами пометил вершины базовых геометрических фигур (которые, как и камни, были версией скульптуры с измененной топологией). Зеленый цвет для расщелин, красный для обрывов, а синий для гладких поверхностей. Мне не удалось достичь такой же степени уникальности, как у Мэта, но в итоге получилась узнаваемая картина с достаточно высокой детализацией в игре.

Портобелло да Винчи: А теперь давайте перейдем к главной достопримечательности, трактиру «Заря в норе». В этот раз начнем с тебя, Патрик.

Патрик: Здесь я тоже начал с лепки в zBrush, чтобы наметить правильные формы и пропорции. Определившись с базовыми параметрами, я стал добавлять детали вроде канавок в спинных пластинах и бугорков на голове. Большую часть трактира я текстурировал в Photoshop, подбирая цвета по фотографиям. Тело фиолетового червя мне пришлось делать полностью симметричным, чтобы сохранить разрешение текстур, но симметрию удалось разбавить камнями у основания и зубцами (которых только три варианта, но вытянутых и повернутых вокруг своей оси для большего разнообразия). Хоть мне и удалось воссоздать модель Мэта, львиной долей успеха я обязан оригинальному дизайну, он невероятен!

Мэт: Спасибо, Патрик! Я все еще поражен, насколько детализированная и высокотачная оказалась цифровая версия, особенно учитывая тот факт, что ты не прибегал к какому-либо 3D-сканированию (похоже, тебе удалось завладеть тем, что отправило Флинна внутрь компьютерной системы в Троне).

Когда мы определились с концепцией трактира внутри туловища фиолетового червя, я пересмотрел множество иллюстраций и набросал общий дизайн. Затем я сделал несколько пробных слепков червя, чтобы понять, в каком положении могло бы упокоиться его сегментированное тело. 

Так как я собирался использовать Sculpey (марка модельной глины), строительство началось с создания арматуры, способной выдержать многократный обжиг (Sculpey можно повторно обжигать, чтобы зафиксировать отдельные элементы скульптуры и продолжить работу). Учитывая все слои, покрывшие арматуру, сегменты тела, брюшные пластинки, ребра и зубцы, злополучный Фиолетовый червь прошел через печь больше десяти раз.

Деревянные детали: окна, двери и знак (а также все планки для подвесных мостов), были выточены на лазерном резаке, чтобы сохранить остроту краев. Установив все компоненты на места, я провел долгие часы за покраской, накладывая грунтовку и основной слой, жидкую краску и дорабатывая сухой кистью. Затем  перешел к отделке: установка освещения, дымохода, смотровой площадки, фасада в пасти червя, а также текстуры и камней у основания.

Портобелло да Винчи: Отличная работа, Мэт, твои труды не прошли даром! Последний вопрос: было ли в проекте что-то особенное? Над чем было интересней всего работать?

Mat: В проектах вроде этого мне больше всего нравится тот этап, когда я собираю все компоненты в единую почти завершенную композицию. Это такой себе момент истины, когда становится ясно, удалось ли мне реализовать свои идеи и замыслы. Что касается трактира «Заря в норе», этот момент настал, когда я вклеил фасад — покраска была завершена, окна установлены, освещение работало, смотровая площадка и дымоход на своих местах. После установки фасада назад уже нельзя было вернуться. Так что, когда все оказалось в точности, как я задумывал, я испытал одновременно восторг и большое облегчение.

Patrick: Для меня это были все пасхалки, которые удалось спрятать в игре. Я слишком долго пытался насадить золотое кресло на шпиль, удерживающий драгоценное ведерко у озера. Мне также нужно было оставить несколько упоминаний партии D&D, в которую я сейчас играю. Шон Макканн, один из дизайнеров ведет приключение по сценарию Побега из Бездны для нескольких сотрудников Cryptic.  Если вам повезет с броском на восприятие, то сможете заметить в игре на столе наши настоящие листки персонажей. Я играю за Тиберия Греймантла, могучего паладина Хелма. Я также придумал тайное грибное захоронение для «Царя счастья», чтобы отдать дань уважения трудам Мэта. Весь процесс был невероятно увлекательным.

Портобелло да Винчи: Что ж, на этом мы поставим точку. Спасибо, что уделили мне время, господа.

Patrick: Разумеется, Портоселло, для тебя что угодно.

Mat: Не стоит благодарности, я всегда к услугам Короля миконидов. И тебе, Патрик, тоже спасибо, мне понравилась моя собственная могила, и я бы хотел посетить ее лично.

Еще раз выражаю благодарность Мэту Смиту за ответы на мои вопросы и за его труды над оригинальной версией тратира «Заря в норе». Надеюсь, что всем игрокам понравится исследовать карту в роли миниатюр так же, как мне нравилось над ней работать!

*На самом деле я не брал интервью у Мэта, мы просто обменялись серией сообщений по электронной почте. Я превратил свои вопросы в вымышленное интервью исключительно для удобства форматирования и шутки ради.

 

Патрик Поаж
Художник окружения

ОБСУДИТЬ НА ФОРУМЕ

Зарегистрируйтесь в Neverwinter, MMORPG с активной боевой системой по вселенной Dungeons & Dragons. Играть в Neverwinter можно бесплатно! Получите уникальные возможности, приобретя Наборы Neverwinter, включающие в себя уникальных спутников, скакунов, усилители и эксклюзивные возможности. Нажмите на изображения ниже, чтобы подробнее ознакомиться с описанием наборов:

   

Хотите всегда оставаться в курсе последних событий и новых видео? Вступайте в нашу группу в ВКонтакте и подписывайтесь на наш YouTube, чтобы знать о публикации новых видео и новостей Neverwinter!

neverwinter, nw-launcher, nw-news,

Самые последние Еще

Комплект из ключей и цельной пыли возвращается на ограниченное время!
Подробнее
Помимо дополнительных ОО и событий с удвоением очищающих камней на этой неделе воспользуйтесь несколькими связанными с обработкой акциями на рынке ZEN!
Подробнее
Дополнение Neverwinter: «Приключения в Диком космосе» уже доступно — а значит, настало время праздновать! А что может быть лучше, чем множество событий?
Подробнее

hover media query supported