You're using an unsupported web browser. Some features may not work correctly. Please check out our list of supported browsers for the best experience. Dismiss

Neverwinter

Арт-блог разработчиков: Кампания Портобелло

By clearmind | Fri 01 Apr 2016 08:00:00 AM PDT

 

Привет! Меня зовут Патрик Поаж, и я работаю художником окружения для игры Neverwinter в Cryptic Studios.  В этом блоге я расскажу вам о том, как создавался контент окружения для новой Кампании Портобелло. Вы узнаете о моем рабочем процессе и различных трудностях, возникающих перед художниками, работающими как с физической средой, так и цифровой. Вас также ждет импровизированное интервью с создателем настоящих декораций для шоу PAX Prime, Мэтом Смитом! Честно могу сказать, что это был самый интересный проект по созданию игровых уровней, над которым я когда-либо работал.  =)

С D&D я практически не расставался с 13 лет, а видеоигры вошли в мою жизнь, когда я 8-летним мальчиком получил свой первый Gameboy. Поэтому я с радостью принялся за новую задачу: объединение настольной D&D с компьютерной. Кроме того, нам предстояло работать с контентом из живого сеанса с выставки PAX Prime 2015, и мне даже повезло принять участие в коротком приключении под началом Криса Перкинса, который лично умертвил моего персонажа! Обожаю свою работу!

Когда мы только начали работу над Игрой Портобелло, я уже знал, что очень хочу угодить фанатам и создать художественные материалы в духе живого шоу, а для меня это означало следующее.

Во-первых, мне нужно было воссоздать великолепные сценические декорации с предельной тщательностью. Я хотел, чтобы все сразу могли узнать трактир «Заря в норе» и его окрестности. Во-вторых, окружение вокруг стола не должно было выглядеть чужеродным с точки зрения игроков Neverwinter. Оригинальная карта Игры Респена здорово нам в этом помогла, и, изменив освещение и переставив некоторые декорации, мы смогли добиться такой обстановки, в которой люди действительно могли бы сыграть партию в D&D (если бы ваш мастер подземелий был баснословно богат… или волшебником).

Для выполнения цели №1 требовались образцы. К счастью, создатель оригинальных декораций Мэт Смит (он же CzarOfHappiness) выложил подробное описание всего процесса на своем сайте. Взяв за основу изображения оттуда и несколько актуальных фотографий у ребят из Wizards of the Coast, я приступил к работе. Думаю, вышло здорово.

Редко когда выпадает возможность перенести чье-то творчество в видеоигру, так что я связался с Мэтом, чтобы мы могли скрупулезно проанализировать работы друг друга. Я подумал, что было бы неплохо обменяться опытом и сравнить наши стили, найти общие моменты. Заручившись поддержкой, я пригласил мистера Смита на интервью. Далее следует точная* запись нашего разговора.

Портобелло да Винчи: Привет, Патрик, здравствуй, Мэт. С вашего позволения я хотел бы задать вам несколько вопросов для сегодняшнего блога.

Патрик: Ух-ты, а я думал ты всего-навсего вымышленный персонаж, Портоселло. Можно называть тебя Портоселло?

Портобелло да Винчи: Нет.

Мэт: По-моему, это немного странно…

Патрик: Просто подыграй мне. Ответы на вопросы по электронной почте удобней обрабатывать в формате интервью.

Мэт: Ладно, как скажешь.

Портобелло да Винчи: Итак, Мэт, начнем с тебя, как с создателя оригинального дизайна трактира. Что доставило тебе больше всего хлопот во время работы над проектом?

Мэт: Самой большой трудностью (а также возможностью освоить что-то новое) оказалось озеро, а именно заполнение озера так называемой водой, и целый ряд возникших в связи с этим задержек.

Основа диорамы была изготовлена из пенополистирольных панелей (обычно использующихся для изоляции стен). Этот материал отлично подходит для такой задачи, так как он одновременно легкий, прочный и хорошо поддается обработке. Правда, если его не изолировать, любые вещества вроде краски из баллончика или смолы могут его растопить.

Но, уже умудренный опытом, я был уверен, что не произойдет никакой химической реакции, если налить 4 литра смолы в хорошо заизолированный резервуар, и на время ушел из мастерской, чтобы дать парам развеяться а смоле затвердеть.

Через несколько часов я вернулся к наглядной демонстрации забытого мной свойства смолы — в ходе катализирующего процесса высвобождается тепло, что также растворяет пену. Поэтому для спасения озера мне пришлось *очень* сильно потрудиться.

Но был и положительный момент. На дне озера осталась загадочная дыра, выглядевшая как естественный колодец, уходящий в темные неизведанные глубины. А когда жизнь одаривает тебя колодцем — делай маленькое ведерко. 

Портобелло да Винчи: А что насчет тебя, Патрик?

Патрик: Пожалуй, труднее всего мне было сдерживать свое желание воссоздать творения Мэта до мельчайших деталей ввиду практических требований производственного плана, в который входило еще 4 карты для контента Портобелло. Записи на доске возле моего рабочего места были немного похожи на мысли безумца, но наличие расписания под рукой мне здорово помогло. Возможность вычеркивать пункты из списка и расставлять приоритеты на лету позволила мне сохранить относительную свободу действий и организованность. Думаю, что из всех объектов я больше всего недооценил разбросанные по округе мелкие камешки.

Портобелло да Винчи: Серьезно, камни? Что в них сложного?

Патрик: Первым делом нужно было придать камням полигональной формы естественный вид. Как мне казалось, полигональные формы легко моделируются со всем набором 3D-программ, но первые несколько попыток не удались. В конце концов я слепил их в zBrush и изменил получившуюся топологию (упростил запутанную сетку с меньшим числом треугольников) в 3ds Max.  Затем при текстурировании камней пришлось проявить особую бережливость. Вся библиотека камней для трактира «Заря в норе» состоит из 5 объектов, хотя, возможно, хватило бы и четырех (просто я слишком увлекся). Весь процесс, включая и размещение камней на карте, занял примерно полтора дня. 

Портобелло да Винчи: Мэт, а у тебя что за процесс был для камней, и сколько времени ушло?

Мэт: Для меня камни оказались одной из приятно быстрых компонентов диорамы — думаю, на изготовление всех камней ушло всего 3-4 часа. Я их тоже делал из пенополистирола, нарезанного на куски разных размеров, которым я впоследствии придал угловатую форму на ленточно-шлифовальном станке, чтобы: 1) они выглядели как массивные обломки упавшего потолка/разрушенного пола; и 2) у них были плоские поверхности, на которые можно было бы ставить миниатюры. Красил камни я по той же методике, которую применял год назад при покраске чертовой кучи маленьких камешков для Замка Драконьего Копья — помещаем камни в емкость с небольшим количеством краски и трясем ее, пока все не будут равномерно покрашены. Я проделал это с несколькими оттенками, оставил камни подсохнуть и затем кисточкой прошелся по краям, чтобы сделать их более отчетливыми.

Портобелло да Винчи: А крупные скальные гряды на карте ты как делал?

Mat: В такие диорамы я стараюсь встроить разнообразие рельефа и высот, чтобы у героев и монстров было много возможностей для перемещения. Так что было важно создать скалы с достаточной свободной площадью, чтобы на них поместились миниатюры. (и, разумеется, чтобы до них было удобно доставать игрокам/мастеру, а зрители/камеры могли видеть, что происходит). Еще по краям диорамы нужны были скалы для крепления подвесных мостов и хотя бы один или два участка для бехолдера-танка.

Немного наметив общие формы и сложив из них пирамидки, я нарезал и отшлифовал их на станке, чтобы сделать множество пологих склонов, высеченных скатов/проходов и отвесных скал. Я добавил несколько гномьих шахтных стволов, чтобы у мастера было больше возможностей вводить в игру новых монстров, союзников или другие сюрпризы. Закончив со всем этим, я разместил камни, сталагмиты и грибы в легкодоступных местах, удобных укрытиях или интересных локациях.

Патрик: А я начал с лепки общих форм zBrush, ориентируясь на работу Мэта. Чтобы придать текстурам должный вид, мне потребовалось слить три разных текстуры воедино. Для этого я создал шаблон материала, на котором разными цветами пометил вершины базовых геометрических фигур (которые, как и камни, были версией скульптуры с измененной топологией). Зеленый цвет для расщелин, красный для обрывов, а синий для гладких поверхностей. Мне не удалось достичь такой же степени уникальности, как у Мэта, но в итоге получилась узнаваемая картина с достаточно высокой детализацией в игре.

Портобелло да Винчи: А теперь давайте перейдем к главной достопримечательности, трактиру «Заря в норе». В этот раз начнем с тебя, Патрик.

Патрик: Здесь я тоже начал с лепки в zBrush, чтобы наметить правильные формы и пропорции. Определившись с базовыми параметрами, я стал добавлять детали вроде канавок в спинных пластинах и бугорков на голове. Большую часть трактира я текстурировал в Photoshop, подбирая цвета по фотографиям. Тело фиолетового червя мне пришлось делать полностью симметричным, чтобы сохранить разрешение текстур, но симметрию удалось разбавить камнями у основания и зубцами (которых только три варианта, но вытянутых и повернутых вокруг своей оси для большего разнообразия). Хоть мне и удалось воссоздать модель Мэта, львиной долей успеха я обязан оригинальному дизайну, он невероятен!

Мэт: Спасибо, Патрик! Я все еще поражен, насколько детализированная и высокотачная оказалась цифровая версия, особенно учитывая тот факт, что ты не прибегал к какому-либо 3D-сканированию (похоже, тебе удалось завладеть тем, что отправило Флинна внутрь компьютерной системы в Троне).

Когда мы определились с концепцией трактира внутри туловища фиолетового червя, я пересмотрел множество иллюстраций и набросал общий дизайн. Затем я сделал несколько пробных слепков червя, чтобы понять, в каком положении могло бы упокоиться его сегментированное тело. 

Так как я собирался использовать Sculpey (марка модельной глины), строительство началось с создания арматуры, способной выдержать многократный обжиг (Sculpey можно повторно обжигать, чтобы зафиксировать отдельные элементы скульптуры и продолжить работу). Учитывая все слои, покрывшие арматуру, сегменты тела, брюшные пластинки, ребра и зубцы, злополучный Фиолетовый червь прошел через печь больше десяти раз.

Деревянные детали: окна, двери и знак (а также все планки для подвесных мостов), были выточены на лазерном резаке, чтобы сохранить остроту краев. Установив все компоненты на места, я провел долгие часы за покраской, накладывая грунтовку и основной слой, жидкую краску и дорабатывая сухой кистью. Затем  перешел к отделке: установка освещения, дымохода, смотровой площадки, фасада в пасти червя, а также текстуры и камней у основания.

Портобелло да Винчи: Отличная работа, Мэт, твои труды не прошли даром! Последний вопрос: было ли в проекте что-то особенное? Над чем было интересней всего работать?

Mat: В проектах вроде этого мне больше всего нравится тот этап, когда я собираю все компоненты в единую почти завершенную композицию. Это такой себе момент истины, когда становится ясно, удалось ли мне реализовать свои идеи и замыслы. Что касается трактира «Заря в норе», этот момент настал, когда я вклеил фасад — покраска была завершена, окна установлены, освещение работало, смотровая площадка и дымоход на своих местах. После установки фасада назад уже нельзя было вернуться. Так что, когда все оказалось в точности, как я задумывал, я испытал одновременно восторг и большое облегчение.

Patrick: Для меня это были все пасхалки, которые удалось спрятать в игре. Я слишком долго пытался насадить золотое кресло на шпиль, удерживающий драгоценное ведерко у озера. Мне также нужно было оставить несколько упоминаний партии D&D, в которую я сейчас играю. Шон Макканн, один из дизайнеров ведет приключение по сценарию Побега из Бездны для нескольких сотрудников Cryptic.  Если вам повезет с броском на восприятие, то сможете заметить в игре на столе наши настоящие листки персонажей. Я играю за Тиберия Греймантла, могучего паладина Хелма. Я также придумал тайное грибное захоронение для «Царя счастья», чтобы отдать дань уважения трудам Мэта. Весь процесс был невероятно увлекательным.

Портобелло да Винчи: Что ж, на этом мы поставим точку. Спасибо, что уделили мне время, господа.

Patrick: Разумеется, Портоселло, для тебя что угодно.

Mat: Не стоит благодарности, я всегда к услугам Короля миконидов. И тебе, Патрик, тоже спасибо, мне понравилась моя собственная могила, и я бы хотел посетить ее лично.

Еще раз выражаю благодарность Мэту Смиту за ответы на мои вопросы и за его труды над оригинальной версией тратира «Заря в норе». Надеюсь, что всем игрокам понравится исследовать карту в роли миниатюр так же, как мне нравилось над ней работать!

*На самом деле я не брал интервью у Мэта, мы просто обменялись серией сообщений по электронной почте. Я превратил свои вопросы в вымышленное интервью исключительно для удобства форматирования и шутки ради.

 

Патрик Поаж
Художник окружения

ОБСУДИТЬ НА ФОРУМЕ

Зарегистрируйтесь в Neverwinter, MMORPG с активной боевой системой по вселенной Dungeons & Dragons. Играть в Neverwinter можно бесплатно! Получите уникальные возможности, приобретя Наборы Neverwinter, включающие в себя уникальных спутников, скакунов, усилители и эксклюзивные возможности. Нажмите на изображения ниже, чтобы подробнее ознакомиться с описанием наборов:

   

Хотите всегда оставаться в курсе последних событий и новых видео? Вступайте в нашу группу в ВКонтакте и подписывайтесь на наш YouTube, чтобы знать о публикации новых видео и новостей Neverwinter!

neverwinter, nw-launcher, nw-news,

Most Recent More

Check out all the exciting changes coming to Neverwinter in our latest patch notes!
Read more
The limited time Astral Lockbox returns together with discounts in the Wondrous Bazaar and in the Trade Bar Store!
Read more
The merchants of Neverwinter are offering a 20% discount on selected packs this week!
Read more

hover media query supported