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Neverwinter

Pianificare le ricompense

Di Andarielitta | mer 15 lug 2015 10:00:00 PDT

Salute, eroi di Neverwinter. Sono Douglas Miller, associate game designer, e sono qui per parlarvi di bottino e di cosa va a crearlo. Le ricompense sono il cuore di Neverwinter e ci vuole l’intero team per renderle straordinarie. Diamo un’occhiata approfondita a come il team pianifica, crea e implementa le ricompense per un’espansione.

(Le ricompense sono importanti: potete capirlo perché qualcuno continua a metterle in un forziere elegante.)

Abbiamo un piano a lungo termine per le ricompense, ma prima di poter cominciare a lavorare su un’espansione, programmiamo sempre del tempo per raccogliere le idee e valutare il piano. Quelli di noi che progettano le ricompense si riuniscono con i content designer e gli artisti per capire come le ricompense si legheranno ai contenuti dell’espansione. Sapere fin dall’inizio quello che costruiremo ci permette di assicurare che tutti perseguano gli stessi obiettivi.

(Le sessioni con lunghi scambi di idee possono terminare con le pareti della sala conferenze ricoperte di scritte.)

Dal momento in cui cominciamo a sviluppare un’espansione, valutiamo costantemente come le ricompense si collegano ai contenuti che stiamo per aggiungere. Poi discutiamo di eventuali modifiche ai contenuti o alle ricompense per poter rispettare gli obiettivi del modulo e i nostri piani a lungo termine.

A questo punto coinvolgiamo nella discussione il team artistico e ci assicuriamo che siano aggiornati con il piano. Assieme al team artistico, discutiamo quali nuove risorse devono essere create e di quanto tempo dispone il team artistico per occuparsi delle ricompense. L’equipaggiamento è una delle prime cose che affidiamo ai nostri grafici; creare e iterare tutti i costumi per ciascuna classe deve cominciare con mesi di anticipo.

(Il disegno preparatorio per l’armatura di Strongholds era già stato fatto fin dall’anno scorso.)

Chiunque gioca ai MMO ha familiarità fino a un certo punto con la dicotomia tra bottino da trovare e bottino acquistabile con valute. Viene dedicata parecchia considerazione alla fonte di nuove ricompense: si droppano in un dungeon oppure si comprano da un venditore? Valutiamo le ricompense contro i nostri obiettivi globali prima di prendere una decisione.

Neverwinter è pieno di bottino; capire come si collocano le nuove ricompense accanto al bottino esistente è una parte importante del processo di pianificazione. A volte nuovo bottino significa un altro passo nel cammino verso un potere ancora maggiore per coloro che hanno già raggiunto il limite. A volte nuovo bottino significa un percorso alternativo o un modo per più giocatori di mettersi in pari con i loro amici.

Una componente rilevante nell’elaborazione delle ricompense è assicurare che voi, i giocatori, sappiate dove ottenere le suddette ricompense. Il sistema delle collezioni è nato dal desiderio di garantire che i giocatori potessero sapere come mettere le mani su nuovi oggetti ed equipaggiamento. Assicurare che tutti voi possiate informarvi sulle ricompense che volete in modo facile e organico è un compito impegnativo ma appagante che va oltre il sistema delle collezioni e riguarda imprese, dialoghi di PNG e tooltip degli oggetti.

Una volta predisposto il progetto, può iniziare la vera e propria creazione delle ricompense. Il motore di Cryptic ha tre editor che vengono usati maggiormente quando si lavora sulle ricompense: l’editor degli oggetti, l’editor delle ricompense e l’editor dei poter. L’editor degli oggetti determina tutte le proprietà di un oggetto, dalle condizioni di vincolo a icone, tooltip e limiti di cumulo. L’editor delle ricompense controlla cose come la frequenza e la numerosità delle ricompense che potete ricevere, mentre l’editor dei poteri viene usato per creare effetti unici sugli oggetti, come bonus speciali o poteri dei manufatti.

(Qualunque cosa abbiate mai avuto nel vostro inventario è nata nell’editor degli oggetti.)

Una volta che tutto ha attraversato un primo passaggio ed è in una condizione giocabile, il lavoro dei designer sulle ricompense controlla le proprie creazioni nello shard di sviluppo. Le ricompense possono essere una delle cose più difficili da testare, ma una volta create, le mettiamo davanti al team. Quando tutti hanno avuto una possibilità di provare le ricompense, cominciamo a iterarle e a rifinirle basandoci sui loro pareri.

(Scrivere tooltip per cose come i cheesecake medievali è un piacere peccaminoso, ma non quanto il successivo consumo immotivato di cheesecake.)

A questo punto, il dipartimento artistico inizia a concludere il proprio lavoro sui compiti che sono stati assegnati all’inizio dell’espansione. Design e grafica lavorano a stretto contatto per effettuare qualunque modifica o aggiustamento dell’ultimo minuto, come scegliere la colorazione finale di un set di armatura in base ai materiali utilizzati. Design e grafica collaborano anche per assicurarsi che tutto sia a posto per il lancio di un’espansione e che tutti i placeholder siano sostituiti con la grafica definitiva.

(L’editor dei costumi manterrà i vostri bianchi bianchi e i colori brillanti sempre più brillanti... se volete.)

Dall’inizio alla fine, creare ricompense per Neverwinter coinvolge buona parte del team in qualche modo, condizione o forma: da cos’è il bottino, a come appare, alla provenienza, assicurarci che ogni avventuriero abbia del bottino straordinario a cui dare la caccia per noi è importante, non solo come sviluppatori, ma in qualità anche noi di giocatori.

Douglas Miller
Associate Game Designer

 

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