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Neverwinter

Art Dev Blog: L’ambiente di Bryn Shander

Di clearmind | lun 18 lug 2016 07:00:00 PDT

Salve a tutti! Sono Jeff Miller, artista degli ambienti per Neverwinter, qui per parlarvi di una delle nostre nuove zone per Neverwinter: Storm King’s Thunder – Bryn Shander.

Lavorare su Bryn Shander è stata una sfida, ma davvero interessante! Questa mappa ha due aree principali: la sezione interna della città e quella appena fuori dal cancello sud nella tundra. Prima di iniziare la mappa, ho raccolto quante più fonti e informazioni possibile. Bryn Shander è una città molto rappresentativa per la Valle del Vento Gelido ed era importante ricrearla bene. Avevamo pochissime immagini da cui partire; molte di esse provenivano direttamente dal manuale di gioco ufficiale, così come dalla collaborazione con Wizards of the Coast.

(Immagine ufficiale di WotC: Mercato di Bryn Shander)

Una volta raccolte tutte le informazioni e le fonti, e dopo aver delineato la nostra storia per Storm King’s Thunder, è giunto il momento di iniziare a lavorare sulla zona vera e propria. Sapevamo che una grossa parte di quest’area era ghiaccio magico creato dall’Anello dell’inverno. Perciò c’è voluto qualche tempo per sviluppare un nuovo shader di materiali che desse certe qualità realistiche al ghiaccio ma allo stesso tempo lo mantenesse in linea con il nostro stile grafico di Neverwinter. È stata una sfida notevole! Volevo ottenere un senso di profondità nel ghiaccio mantenendo al contempo quell’aspetto di un colore trasparente. Qui sotto c’è un’immagine di prova per dimostrare cosa può fare lo shader.

Il passo successivo è stato cominciare a lavorare con il nostro team creativo per inventare un linguaggio basato su forme di ghiaccio magico da usare per tutto il ghiaccio magico da qui in poi. Ecco alcuni dei primi schizzi di quelle idee.

(Bozzetti preparatori per un linguaggio basato su forme di ghiaccio magico)

Una volta raggiunto un punto fermo sulle forme, ho iniziato a creare la geometria interna al gioco. Questo procedimento è cominciato capendo di quante forme diverse avevo bisogno per poi crearle su Zbrush. Zbrush è un programma di modellazione 3D che permette all’utente di modificare la geometria proprio come si farebbe con un pezzo d’argilla nel mondo reale.

(Scultura ad alta risoluzione di ghiaccio magico)

Per quanto riguarda la mappa stessa, come ho menzionato prima, è stata divisa in due sezioni. La prima sezione è la città e la seconda è la tundra appena fuori dal cancello sud. Mentre lavoravamo con il designer dei contenuti, abbiamo deciso che buona parte del gioco avrà luogo nell’area di tundra della città, perciò non era fondamentale creare l’intera città. Ho creato solo lo spazio necessario per aiutare a raccontare la storia che volevamo trasmettere. Qui sotto c’è una delle prime versioni della mappa in cui stavamo ancora decidendo dimensioni e spazio di gioco. I dischi multicolore che vedete nel mondo sono idee abbozzate per specifiche parti di gioco.

(Progetti iniziali per la disposizione di Bryn Shander)

Sia la città che la tundra avevano degli ostacoli piuttosto impegnativi da superare. Basandoci sulle informazioni a disposizione, la tundra è vuota e spoglia. È tutta ricoperta di neve e ci sono alcune variazioni nell’altitudine. Inoltre la città è costruita in cima a una grossa collina. Perciò c’è una lieve inclinazione per tutta la mappa con la città sulla sommità. La parte impegnativa è stata capire come rendere eccitante questa vasta distesa vuota. Esplorando l’uso dei cambi di altitudine e di elementi naturali come macigni e affioramenti di erba ricoperta di neve, siamo riusciti a raggiungere il senso di tundra. La fase successiva che ci avrebbe aiutato a rendere più dinamico il paesaggio era l’inclusione di elementi della storia. A Bryn Shander è successo qualcosa che ha fatto piombare enormi frammenti di ghiaccio nella tundra circostante.

(Immagine della tundra a sud della città)

Anche la città di Bryn Shander presentava un paio di sfide. La prima deriva dal costruire qualunque città e ha a che fare con la composizione/disposizione pensando al contempo allo spazio di gioco. L’altra era incorporare elementi della storia nella città. La GIF qui sotto mostra alcuni stadi differenti attraverso cui sono passato nel procedimento di creazione della città. 

(Immagine di una delle strade di Bryn Shander)

Lavorare su Storm King’s Thunder è stato davvero magnifico! Lavorare per dar vita a Bryn Shander è stato eccitante e impegnativo allo stesso tempo. Mi sono divertito molto nel cercare di capire cosa sarebbe stata la zona e sono davvero entusiasta che tutti voi possiate venire a vivere le nuove locazioni che abbiamo creato dalle lande ghiacciate della Valle del Vento Gelido!

Ci vediamo in gioco!

Jeff Miller
Artista degli ambienti

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