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Neverwinter

Dev blog : les nouvelles Cavernes Magepeste

Par Xeltey | lun. 13 févr. 2017 07:00:00 PST

Re-bonjour à tous !  C'est à nouveau Patrick Poage au clavier, pour vous parler du travail que j'ai effectué sur le décor de la nouvelle version Maître des Cavernes Magepeste. Les vétérans de Neverwinter se souviennent sans doute de l'ancienne version des Cavernes Magepeste, et ils peuvent s'adonner à la nostalgie grâce à la version bas niveau. S'ils veulent un vrai défi, ils pourront en revanche s'attaquer à la version Maître du donjon.  C'est là qu'ils affronteront les mages de l'Hégémonie étoilée pour tenter d'empêcher leur rituel d'invoquer un portail vers le Royaume Lointain, ouvrant la porte au chaos et à la destruction de Neverwinter - et de tout Faerûn.  En plus de cette nouvelle intrigue et des nouveaux adversaires à affronter, nous avons cherché à donner un coup de neuf à la zone et à embellir le décor à quelques endroits.  Dans ce blog, je vais vous décrire quelques-uns de ces changements cosmétiques, et vous offrir un aperçu des techniques utilisées pour modifier en profondeur le décor.

La première tâche à laquelle je me suis attelé pour donner un coup de neuf au vieux donjon fut l'éclairage, que j'ai adouci pour me débarrasser des zones où la lumière crue et les ombres étaient trop contrastées.  Pour faire simple, j'ai éteint toutes les lumières dans le donjon et les ai rallumées une par une, modifiant ce qui ne me convenait pas au passage. 

Ancienne version en haut, nouvelle en bas

Le plus problématique fut lorsque plus de deux lumières dynamiques touchaient le même objet.  Lorsque cela se produit, le moteur du jeu tente de déterminer les deux sources qui affectent chaque objet le plus, mais ses choix sont parfois discutables. C'est parfois difficile de travailler en prenant en compte les limites de notre moteur, mais avec un peu de patience, on finit par obtenir les résultats voulus.

                Note à l'attention des aspirants artistes : organisez vos niveaux !  Dans tous les moteurs avec lesquels j'ai travaillé, il est possible d'organiser les ressources, lumières, volumes et autres éléments du niveau en listes, et ça peut grandement faciliter le travail des artistes qui devront travailler sur votre contenu à l'avenir.  Imaginez seulement le travail nécessaire si toutes les ressources de la carte étaient simplement ajoutées à une seule liste au lieu d'être tirés par emplacement, type, ou quoi que ce soit d'autre.

À gauche, vous pouvez voir l'ancienne organisation des lumières.  À droite, le résultat après mon travail.

L'un de mes objectifs était aussi d'insuffler un peu de vie en arrière-plan grâce à de nouveaux effets visuels.  En descendant vers les profondeurs des Cavernes Magepeste, vous découvrirez des halos d'énergie de la Magepeste éruptant des parois, indiquant que le rituel est sur point d'être achevé.

Cet effet visuel a été créé par notre incroyable article VFX en chef, Michael Cavallaro. L'image du dessus monstre ce à quoi elle ressemble dans l'éditeur de particules, et cette du dessous monstre ce à quoi ils ressemblent en action de part et d'autre du pont pointu.

 

La mise à jour de l'éclairage était nécessaire pour redonner un coup de jeune au donjon, mais ce sont les changements apportés à la salle du boss qui font toute la différence entre l'ancienne et la nouvelle version des Cavernes Magepeste.  La salle du premier boss est en fait restée identique, mais c'est parce que le boss que vous y combattrez-vous téléporte vers son demi-plan, où vous devrez mener bataille sur ses terres.

Kabal l'Âme Ardente se prépare à incinérer tous les aventuriers qui cherchent à arrêter le rituel

Pour faire simple, nous avons ajouté une section du niveau éloignée de la partie principale, vers laquelle les joueurs sont téléportés durant la cinématique.  Nous avons dupliqué la géométrie de l'instance répétable de Kabal, et nous nous sommes assurés que sa plateforme mobile soit fixée au sol.  J'ai d'ailleurs aussi été responsable des autres instances répétables des mages, donc c'était plutôt cool de voir mon travail utilisé de différentes manières au fur et à mesure que l'intrigue progresse.

En comparant les zones, je me suis rendu compte à quel point celle de Kabal est immense. Les Cavernes Magepeste pourraient facilement tenir dedans.

Si votre équipement et vos coéquipiers sont à la hauteur, vous arriverez ensuite au second boss où, dans le donjon d'origine, vous affrontiez la Bouche de folie.  Afin de coller au déroulement du nouveau combat, nous avions besoin d'une petite arène entourée d'une zone de mort.  L'explication est que le sol de l'ancienne salle s'est écroulé depuis la dernière visite des aventuriers de Neverwinter, et qu'une brume infectée par la Magepeste gît en dessous.

Ne tombez pas dans la brume. Ça ne sera pas agréable.

Le boss final est celui sur lequel j'ai passé le plus de temps, puisque nous voulions en faire le clou du spectacle. Doug Miller [@Asterdahl] a eu l'idée d'une fuite de Nostura à travers les plans au cours du combat, vers son domaine du Feywild.  Afin de la blesser et de la forcer à revenir sur le plan matériel, certains des joueurs devront la suivre à travers le portail pour la combattre dans le Feywild.  Nous voulions que ces joueurs puissent continuer à voir les silhouettes éthérées de leurs coéquipiers restés dans le plan matériel, donc nous devions trouver un moyen de faire coexister des joueurs à deux endroits différents alors qu'ils se trouvent « en réalité » sur le même niveau à la collision invisible. 

C'est à ça que ça ressemble dans l'éditeur. Vous pouvez voir que la grille de collision est identique sur les deux plateformes.

Voici un plan de profil que j'ai trouvé cool. Sur la gauche, vous pouvez voir le ciel que j'ai fait en sorte de fondre dans l'arrière-plan pendant votre passage dans le Feywild. Sur la droite, les arbres malveillants que j'ai placé entre le joueur et les murs de la caverne pour masquer les rochers.

Sur la gauche, dans le plan matériel, vous pouvez voir le portail autour duquel est centré le rituel. Michael Cavallaro a également réalisé cet effet visuel. Ce fut un défi intéressant que de réussir à aligner chaque dimension l'une sur l'autre. Je suis à peu près sûr que si je gère les plans aussi bien, je devrais débloquer mes sorts de niveau 9 très bientôt.

Si je n'avais pas déjà résolu ce problème avec succès pour le Pari de l'Illusionniste, je n'aurais jamais osé entreprendre ce... pari. Au final, ce combat s'est révélé être l'un des plus prenants, et je suis heureux que nous ayons essayé quelque chose d'aussi ambitieux !

Que vous soyez un soigneur, un tank, ou l'un de ces maudits Guerriers off qui envoie mon Voleur en bas du tableau de dps, j'espère que vous apprécierez la nouvelle version Maître des Cavernes Magepeste.  J'ai été quelque peu frustré et je me suis beaucoup amusé à retravailler un vieux donjon, et je suis ultra motivé par ce sur quoi je travaille actuellement.  C'est un nouvel ensemble d'éléments visuels pour quand nous vous enverrons à... haha, surprise !  ;)

Bon courage pour vos aventures lors de The Cloaked Ascendancy !

Patrick Poage

Environment Artist

 

PS : certains d'entre vous se souviennent encore du boss secret dans l'ancienne version des Cavernes, celui juste avant l'Aboleth. J'ai effectué quelques changements intéressants dans sa salle. Conseil : soyez prudents. L'avarice peut être un péché... mortel. 

 

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