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Neverwinter

Dev blog : l’environnement de l‘escarmouche

Par Xeltey | mar. 07 févr. 2017 07:00:00 PST

Re-bonjour à tous ! Ici Patrick Poage, de retour avec un autre dev blog sur l'environnement. Aujourd'hui, nous allons nous concentrer un peu sur l'environnement de notre nouvelle Escarmouche : le Pari de l'Illusionniste. Le développement de cette escarmouche a été riche en innovations pour notre équipe. Notre cycle de production fut plus court que normal, mais nous avions plus de développeurs sur le projet. Ce qui nous a permis d'expérimenter avec tout un tas de nouvelles idées, et le résultat final est une course folle de 15 minutes, drôle et parfois hilarante, à travers les plaines hallucinées de Lukan du Voile Mystique.  J'aimerais vous parler du processus de développement, de nos plans initiaux aux défis qui sont apparus, pour en conclure sur ce que nous avons appris lors de cette expérience et de l'impact qu'elle a eu sur le reste de Neverwinter. Commençons par le commencement.

Quand nous avons eu l'idée de changer l'environnement autour de vous tandis que le combat progresse, ma réaction a été, "Wow, génial !  Je ne sais pas vraiment si nous pouvons faire ça..."  Étrangement (et suspicieusement), tout a plutôt bien fonctionné au premier essai.

Une fois passé le choc initial de notre succès, nous avons examiné les possibilités que pourraient offrir les autres environnements du jeu.  Nous avons commencé par nos favoris (pour moi, c'était la zone de Portobello) puis nous avons cherché quelques éléments clés de l'histoire de Neverwinter que nous voulions comme références.  Quelques zones qui se conformaient très bien à l'espace (comme le Puits de Vellosk par exemple) ont été également retenues pour ajouter de la variété.  Avec l'aide de l'équipe Contenu, nous avons rapidement démontré la faisabilité de notre concept de changer l'environnement autour du joueur, mais je n'étais toujours pas à l'aise avec notre taux de succès de 100%.

Cependant, même si tout fonctionnait, ça ne voulait pas dire que tout était facile.  Plusieurs des zones que nous voulions utiliser comme arrière-plan avaient des éléments de terrain.   Dans la plupart des jeux, le système de terrain est différent de la géométrie normale du jeu.  C'est également vrai pour Neverwinter : bien que nous puissions bouger "facilement" tous les éléments d'une zone comme le Promontoire Brisé, l'ensemble des éléments de terrain au sommet des ilots flottants nécessitait un processus différent.  Nous les avons finalement exportés à nouveau dans un logiciel de modélisation 3D (nous utilisons 3DSMax), refait leurs UV, repeints afin qu'ils ressemblent au terrain original, et replacés au même endroit dans le moteur du jeu.  C'est un peu bricolé, mais c'est à ça que ressemble le développement de jeu.  Les joueurs ne verront pas la différence, et ce qui se passe en coulisses n'est pas important.  Lukan n'est pas le seul maître illusionniste.

Ci-dessus : Tous les éléments de terrain du sommet des terres flottantes du Promontoire Brisé exporté de notre moteur dans notre programme de modélisation. Dessous : Les taches colorées sont en fait des sommets peints sur le maillage du terrain.  Notre moteur interprète ensuite ces couleurs comme un guide pour fondre ensemble les trois matériaux du décor.  Bleu pour la terre, rouge pour la roche, et vert pour l'herbe.  Vous pouvez remarquer que je n'ai peint les détails que là où ils seront vus du milieu, qui est là où lévite la plateforme de Lukan.

 

Ci-dessus : Une capture d'écran du Promontoire Brisé normal, avec un décor normal. Ci-dessous : Une capture d'écran de la carte du Pari de l'Illusionniste avec le "faux" décor et des navires volants supplémentaires.

 

Ça a pris quelques semaines, après que nous ayons atteint notre première étape de ce système, mais nous avons finalement trouvé un problème avec ce terrain illusoire.  C'est un sentiment étrange pour un développeur quand tout se passe bien lors du développement.  Imaginez mon soulagement quand j'ai réalisé que les lumières de tous nos environnements superposés apparaissaient sur les autres niveaux.  Bien que nous ne montrons aux joueurs qu'un seul environnement à la fois, ils sont tous ici, superposés, cachés dans le code et attendant d'être dévoilés.  À part leurs lumières.  Elles continuaient à apparaître. 

J'ai été étonné que ça nous ait pris tant de temps pour trouver ce bug, mais nous avons finalement réalisé pourquoi.  Le problème des lumières n'était pas visible quand un artiste environnement travaillait sur une seule zone, il n'apparaissait que quand toutes les couches étaient activées avec leurs lumières respectives. Une courte visite et quelques promesses à l'équipe graphique plus tard, et ils écrivirent un code qui résolut mes problèmes. 

Pendant que notre équipe était relativement épargnée par les problèmes, j'ai été témoin de plusieurs bugs hilarants chez les équipes Système et Contenu.  À un moment donné, plusieurs des personnages immenses assis autour de la table dans la zone de Portobello décidèrent qu'ils seraient mieux sur la plateforme, à côté des joueurs.  C'est difficile de combattre une horde de mimiques quand la botte géante de Bruenor prend la moitié de la place disponible.  Je me souviens également que l'effet de sol gelé qui fait glisser les joueurs sur l'arène affectait aussi les PNJs ennemis.  Barbares et autres tynannœils dévalaient follement le long de la plateforme, tels des patineurs débutants, sans pouvoir atteindre les joueurs avec leurs attaques.  Ils se débattaient pendant un moment sur la glace, confus, avant d'abandonner, se téléportant à l'entrée de la zone afin de s'y suicider.

[Lukan est déçu par l'incapacité de ses sbires à marcher sur la glace.]

En plus de découvrir que notre cheminement d'IA ne supportait pas bien la glace, j'ai été inspiré par l'expérience de cette escarmouche pour en ajouter certains éléments au reste de mon contenu.  J'ai été responsable des trois instances répétables pour les mages du Quartier de la Rivière, et nous avons apporté des nouveautés amusantes sur ces cartes.  Des courses à travers le Feywild, des fragments de réalité dérivant dans le néant, des plateformes géantes tirées par des chaînes au beau milieu d'un volcan... J'ai vraiment pris des risques avec mes environnements pour cette campagne, et je peux affirmer avec fierté que de tout ce que j'ai fait chez Cryptic, c'est le travail dont je suis le plus fier.  La semaine prochaine, j'entrerai dans les détails concernant l'évolution de l'environnement des Cavernes Magepeste au cours du temps, et les combines que nous avons utilisé.  D'ici là, bonnes aventures !

Patrick Poage
Environment Artist

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