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Neverwinter

Dev blog: Statistiche e meccaniche

Di clearmind | mar 19 feb 2019 06:15:00 PST

L’espansione Undermountain porta molti cambiamenti per aggiustare la progressione e il bilanciamento di Neverwinter. Ciò si applica anche alla matematica base del gioco e vogliamo darvi qualche informazione di come si differenzia da quella precedente.

Sul server live, le statistiche avevano raggiunto un punto in cui erano state massimizzate dai giocatori di fine gioco (100% di critico, rubavita, deviazione, ecc.). Da qui avevamo due possibilità. Potevamo usare l’approccio standard e abbassare tutte le curve, cosa che avrebbe nerfato tutti i giocatori ma ci avrebbe dato più spazio di crescita. Questo tipo di aggiustamento ha una durata veramente limitata e deve essere applicato con regolarità per tenere in salute il gioco ed è un nerf ogni volta che succede.

Non era una strada che volevamo prendere visto che volevamo un cambiamento più a lungo termine con meno disagi nel corso degli anni.

 

Tiri contrapposti

Tiri contrapposti semplicemente significa che si ha un valore, per esempio colpo critico, e un avversario ha un valore contrapposto come riduzione del critico. Questi due valori si confrontano per vedere quanto si è efficaci contro quell’avversario.

In altre parole, i nemici più forti sono più abili e quindi voi siete meno efficaci contro di loro rispetto a nemici più deboli che hanno valori più bassi.

Questo approccio consente al gioco di continuare a crescere senza dover aggiustare le curve ogni volta che un giocatore le massimizza. Neverwinter, inoltre, ha già un set di tiri contrapposti: difesa e penetrazione armatura.

Ecco come funzionano i tiri contrapposti a Neverwinter:

% ottenuta = (valore-valore avversario)/500

In altre parole, ogni 500 punti di un valore al di sopra del valore opposto dell’avversario conferiscono l’1% di quella statistica.

Facciamo un esempio in cui voi avete 10.000 di colpo critico e l’avversario ha 7.000 di difesa dal critico.

Possibilità di critico = (10.000-7.000)/500=6%

I risultati finali non possono essere negativi. Se l’avversario nell’esempio precedente avesse avuto 20.000 di difesa dal critico, la vostra possibilità di infliggere un colpo critico sarebbe stata 0%.

 

Aggiunte e rimozioni di valori

Con il cambio verso un sistema di tiri contrapposti, c’è bisogno di aggiungere nuove statistiche come valori contrapposti. Con l’aggiunta di nuovi valori, ne abbiamo rimossi alcuni vecchi per migliorare il bilanciamento del gioco.

Valori principali:

  • Punti ferita
  • Potere
  • Colpo critico
  • Difesa dal critico
  • Bonus vantaggio in combattimento
  • Vigilanza
  • Deviazione
  • Precisione
  • Penetrazione armatura
  • Difesa 

Statistiche di utilità: queste statistiche non hanno valori e di conseguenza ricevono un incremento diretto alla loro percentuale

  • Guadagno punti azione
  • Velocità di ricarica
  • Guadagno resistenza
  • Severità critica
  • Bonus controllo
  • Resistenza al controllo
  • Movimento
  • Guadagno oro
  • Guadagno PE
  • Guadagno gloria
  • Influsso del compagno
  • Bonus guarigione ricevuta

Statistiche rimosse da Neverwinter:

  • Classe armatura
  • Resistenza AdE
  • Resistenza danno sul tempo
  • Rigenerazione – i giocatori ora avranno un valore fisso di rigenerazione fuori dal combattimento
  • Recupero
  • Rubavita

La rimozione dei valori di rubavita e recupero sono i due più significativi. Rubavita era problematica in quanto rendeva superflue la maggior parte delle fonti di cura e creava situazioni in cui la barra della vita di un giocatore era in solo due stati: piena o vuota. Per questo rubavita è stata rimossa e ci saranno solo un paio di fonti specifiche di rubavita nel gioco d’ora in poi.

Recupero era problematica in quanto i poteri giornalieri e a incontro erano diventati frequenti quasi quanto quelli a volontà. Ciò ci lasciava due possibilità: ridurre drasticamente il danno dei poteri giornalieri e a incontro, o fare in modo che questi poteri venissero usati meno di frequente ma fossero più efficaci. Abbiamo optato per la seconda possibilità e ciò significava che il recupero dovesse essere rimosso. Come per rubavita, ci saranno meno fonti di punti azione e velocità di recupero e saranno più specifiche, d’ora in poi.

 

Note aggiuntive:

Tutti i valori di un nemico saranno uguali e i nemici in una determinata zona/dungeon avranno valori uguali tra di loro. Usando la prima area di Undermountain come esempio, tutti i nemici avranno 16.000 a tutti i loro valori (questo numero potrà cambiare prima dell’uscita ufficiale dato che continuiamo a modificare i valori in base ai test e ai feedback).

Colpo critico ottiene un bonus di 5% di possibilità di base. Nel mio esempio ho mostrato come funziona un set qualunque di tiri contrapposti, ma visto che colpo critico ottiene un 5% di bonus, quel giocatore avrebbe 11% di colpo critico e non 6%. Il limite di colpo critico ora è 50%.

Anche deviazione ha ora un limite di 50%.

Bonus vantaggio in combattimento ottiene un bonus del 10% di base e ha un limite di 100%.

 

Questi sono molti cambiamenti da assimilare per un solo blog. Se avete quesiti o dubbi, visitate i forum e scriveteli in modo che possiamo rispondere e discutere.

Jared Sears
Lead Systems Designer

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