Attenzione, stai lasciando ArcGames! Ricordati di non condividere le informazioni dell’account dal momento che il sito che stai tentando di raggiungere non è affiliato con ArcGames.
Okay – CapiscoContinua al link e lascia ArcGames.
No grazieRiportami ad ArcGames.
Классы лежат в основе игрового процесса в Neverwinter, и их баланс сильно влияет на то, насколько игра увлекательна. За прошедшие годы Neverwinter разросся большим количеством обновлений, которые, по состоянию на сегодняшний день, перемешали в итоге умения до такой степени, что некоторые классы получили неоспоримое преимущество, а другие остались позади.
Раньше работа над балансом велась инкрементально, небольшими порциями изменений в каждом новом модуле, но на этот раз изменений требуется столько, что прежний темп более не подходит, и посему основная часть изменений будет внесена единым всеобъемлющим пакетом.
Названия классов
В новом обновлении мы отойдем от системы классов, основанной на готовых билдах из 4 редакции D&D. Классы будут называться по своим определяющим признакам, знакомым всем игравшим в D&D.
В ближайшие несколько недель мы выпустим серию статей в блоге, подробнее рассматривающих изменения в каждом классе. Настоящий же пост послужит обзором нововведений в целом.
Навыки
Хоть навыки и обеспечивают систему с достаточной степенью гибкости и уникальности для выбора разных билдов, ее реализация и баланс привели к появлению множества невостребованных навыков и умений. Часто, целое древо навыков оказывалось не у дел.
Перед нами было много вариантов решения этих проблем, и в конечном счете мы решились на серьезные изменения. Вкладка навыков на листке персонажа канет в лету, а древа навыков будут упразднены.
Взамен, каждый путь идеала получит пять пар навыков, по одному на выбор в каждой паре для кастомизации своей игры. В результате появится больше уникальных вариантов, действительно влияющих на игровой процесс, вместо раскидистых веток с навыками, большая часть которых никак не меняют ваш подход к игре за персонажа.
Пути идеала
В рамках переработки классов перед нами также стояла задача сделать пути идеала действительно различающимися. Начали мы с более жесткого распределения умений между двумя путями, с учетом новых умений, добавленных вместе с повышением уровневой планки, о чем подробно рассказывается в другой статье.
У каждого пути идеала теперь есть:
Как уже было сказано выше, каждый путь идеала позволяет выбирать из 5 пар навыков для тонкой настройки билда.
На данный момент в Neverwinter действует система поиска группы на основе классовых ролей лишь с одним исключением, имя которому Паладин. Нас устраивала паладинская универсальность, и такое положение дел мы решили перенести на другие классы, заодно и позволив некоторых другим классам быть танками или целителями.
Паладин:
Клирик
Воин (страж)
Варвар (бесстрашный)
Warlock
У следопытов, волшебников и плутов будет два пути идеала на урон.
Очки умений
К этому времени вы, наверное, уже задавались вопросом, как теперь быть с очками умений.
Очки умений будут полностью убраны из игры. В конечном итоге, они служили лишь ограничением, особенно в процессе прокачки, и мешали игрокам в полной мере раскрывать возможности своих персонажей на высоких уровнях. В отсутствие прежней системы игроки получат полный доступ ко всем умениям с момента их открытия по достижении требуемого уровня, причем сразу с полной силой вместо необходимости вкладывать очки улучшения, чтобы сделать их играбельными.
Танкование и исцеление
Эти два аспекта подвергнутся существенным изменениям, подробнее о которых мы расскажем в следующих статьях. Помимо прочего, вас ждет информация об удалении из игры большей части источников вампиризма. Детали будут раскрыты в блогах по каждому классу, имеющему доступ к исцелению или танкованию.
Тем не менее, мы хотим уже сейчас сделать краткий обзор изменений и стоявших перед нами задач в рамках общей программы переработки классов.
На сегодняшний день исцеление в игре не играет решающей роли, главным образом ввиду развившегося до небывалой мощности вампиризма, зачастую позволяющего игрокам полностью игнорировать любой входящий мелкий или даже средний урон. В свою очередь, это привело к необходимости все большего наращивания урона от боссов, из-за чего вы или бегаете с полной полоской здоровья, или уже лежите на полу арены.
Чтобы и дальше создавать увлекательный контент, нам нужно было решить эту проблему, одновременно обеспечив нужную динамику ведения боя, когда полоска здоровья двигалась бы вверх-вниз во время всей схватки, и повысив значение целителя в группе.
Паладины и клирики отныне смогут расходовать свой ресурс Божественности на мощные лечебные заклинания и получат новые механики божественности. Чернокнижники будут использовать эссенцию души (ранее осколки души) и тоже получат новые механики – для генерации эссенции в бою.
Блок у паладинов, воинов и варваров будет переработан – теперь он предоставляет щит в размере максимума хитов игрока. Блок поглощает урон, пока остаются очки щита, после чего урон идет в здоровье персонажа.
К примеру: у паладина 200 тыс. хитов; он поднимает щит и принимает удар на 30 тыс. урона; у героя остается 170 тыс. ед. блока. Приняв следующий на удар на 200 тыс. урона, паладин останется без блока и пропустит 30 тыс. напрямую в себя любимого.
Благодарю за терпеливое чтение этой объемной статьи.
Выбор класса дает нам возможностью сродниться с нашими персонажами, странствуя по миру Neverwinter. Работая над вышеописанными изменениями, мы преследовали единую цель – создать должным образом сбалансированный, и в то же время увлекательный, геймплей, причем так, чтобы независимо от выбранного вами класса, за него всегда было интересно играть.
Джаред Сирс
Главный системный дизайнер