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Neverwinter

Art-Dev-Blog: Der Celestische Hirsch

Di clearmind
ven 21 apr 2017 07:01:00 PDT

Mit jeder großen Erweiterung führen wir auch eine neue Schatzlade ein. Bei diesen Schatzladen bestehen bestimmte Erwartungen an deren Inhalte – in Neverwinter heißt das vor allem neue Artefakte und Reittiere.

Diese Reittiere gehören zu den interessantesten Dingen, an denen wir arbeiten, denn wir können hierbei etwas erstellen, das nicht so sehr von den Notwendigkeiten der Geschichte oder der Umgebung abhängt, sondern bei dem es eher darum geht, die Fantasie des Spielers anzusprechen. Mit anderen Worten, ein schickes neues Spielzeug, auf dem man sich einfach cool fühlt, wenn man darauf durch Neverwinter düst.


Brainstorming

Normalerweise wäre unser Ansatzpunkt bei diesem Prozess, ein völlig neues Modell zu erstellen. Doch unser Art Lead Mike Apolis wollte für die aktuelle Erweiterung etwas Neues ausprobieren. Wir haben bereits eine Vielzahl von exotischen Kreaturen, auf denen ihr reiten könnt, von Pferden über Einhörner bis hin zu Flegelschnecken und Löwen. Was könnten wir also tun, um etwas zu erschaffen, das hervorsticht und das Spieler in der Form noch nicht in Neverwinter gesehen haben?

Das Wasserpferd, welches wir für das Sommerereignis gestaltet haben, erfreute sich großer Beliebtheit, genauso wie Tensers Schwebende Scheibe. Könnten wir ein neues Reittier kreieren, das hauptsächlich auf Spezialeffekten basiert?

Wir führten also ein Brainstorming durch, bei dem wir schließlich einige Ideen entwickelten, die wir für umsetzbar hielten. Am Ende blieben noch zwei davon übrig. Die Erste bestand in dem Reittier „Wirbelwind“. Ich hatte bereits direkt nach dem Wasserpferd an einem Prototyp hiervon gearbeitet, doch das Projekt steckte noch in den Kinderschuhen und die Platzhalteranimationen, die ich mir dafür ausgeliehen hatte, sahen etwas albern aus. Doch sobald wir das Reittier ernsthaft angehen würden, würde unser Animator Ben Norcross sich schon darum kümmern.

Die zweite Idee war ein Vorschlag von Lead Game Designer Thomas Foss – könnten wir eine Kreatur so aussehen lassen, als ob sie von Sternen gefüllt wäre?

„Aber Thomas, wir haben doch bereits den Sternenpanther für das Ereignis Lliiras Nacht.“

„Nein, nicht so wie der Panther – es soll nicht so aussehen, als ob Sterne darauf gemalt wurden, sondern als ob man durch ein Loch in den Sternenhimmel blicken würde.“

Ich hatte mir insgeheim schon über etwas derartiges Gedanken gemacht, das rührte noch von meiner Arbeit an Champions her. Ich bin ein großer Fan von Weltraum-Comicbüchern voller Gestalten, deren Umhänge oder Körper wie kleine Scheiben des Universums aussehen.


Technische Aspekte

Ein gewöhnliches Objekt im Spiel befindet sich in einem sogenannten „object space“. Es handelt sich um eine 2D-Textur, einem Satz von Pixeln also, den wir um die Oberfläche eines Objekts wickeln, wie Geschenkpapier um ein Weihnachtsgeschenk, um so eine zweidimensionale Grafik in etwas umzuwandeln, das drei Dimensionen simuliert.
 

 
 

Um den Effekt zu erhalten, den wir hierbei erzielen wollten, erschufen wir ein Material und stellten es in einem „screen space“ dar, in dem die Geometrie eines Objekts bestimmt, wo das Material ist, doch was auf dem Material angezeigt wird, hängt von der Position eurer Kamera ab. Wenn ihr euch also bewegt, verfolgt es nicht die Bewegung eurer Augen oder der restlichen Welt. Der Effekt gleicht der scheinbaren Verschiebung eines Objekts vor einem Hintergrund, wenn man es von verschiedenen Standorten aus großer Entfernung betrachtet (wie etwa die Sterne), wodurch die Illusion eines Fensters in den Weltraum erzeugt wird.

Ich hatte innerhalb von zwei Stunden einen provisorischen Prototyp erstellt. Er war an sich ganz in Ordnung, doch leider zu flach. 

Aber …

Üblicherweise erstellen wir zwei Versionen eines Reittiers. Eines von epischer und eines von legendärer Qualität. Das war schon ziemlich cool, doch wie konnten wir es noch cooler machen?

Wir wussten es nicht. Daher haben wir das erst einmal aufgeschoben. Wir haben zunächst den Wirbelwind fertiggestellt und uns erst danach wieder dem Sternenreittier zugewendet, nachdem wir etwas Zeit zum Nachgrübeln hatten. Eine Weile lang hatten wir darüber nachgedacht, irgendetwas Verrücktes mit der Geometrie anzustellen, wie etwa eine dritte Geweihstange mitten auf der Stirn zu platzieren. Dann haben wir uns überlegt, es könnte zu einer Art von visuellem Portal zu anderen Dimensionen anstatt des Nachthimmels werden und dabei den „Kanal wechseln“, sobald ihr seine Aufbäumen-Animation aktiviert. Vielleicht hätte eine Variante ja auch ein Pferd und die andere ein Hirsch seien können? Oder sollten wir einer Variante eine externe Geometrie geben, die nicht aus demselben Material war, wie zum Beispiel ein gepanzerter celestischer Hirsch?

Schließlich haben wir uns dafür entschieden, den Hirsch, den wir uns ursprünglich vorgestellt hatten, als epische Version zu nehmen, wobei er allerdings etwas mehr Farbe und eine schicke leuchtende Fresnel-Silhouette erhalten sollte. 

Dann veränderten wir etwas im Inneren der Kreatur, das als wichtigstes Unterscheidungsmerkmal für unseren legendären Sternenschimmerhirsch dienen sollte – wir wandelten das Reittier von einem Sternenfeld zu einer Konstellation um, sodass es wie eine celestische Kreatur und nicht nur wie ein einfaches Fenster anmutete. Außerdem gefiel mir die Idee, dass sich irgendein Element wie z.B. das Geweih oder der Bart von dem Sternenfeldmaterial abheben sollte, um das ätherische Erscheinungsbild in einer Art von physischer Realität zu verwurzeln. Letztlich habe ich dann die Kränze von unseren saisonalen Hirschen genommen, deren Blumentexturen in einen fünf-spitzigen Stern umgewandelt und die Helligkeit so stark erhöht, wie unser Charaktereditor dies zuließ. Wir haben uns zudem entschlossen, ihre Beleuchtung nicht abzuschwächen, sodass sie sogar noch heller werden, wenn ihr in das Licht tretet.

Weiterhin haben wir ihnen viel mehr Farbe und einen sich wandelnden Hintergrund in Form eines Nebels gegeben, der langsam dahinzuschweben scheint, um so dem Bild etwas mehr Komplexität zu verleihen und dabei unseren Trick mit dem „Screen Space“-Material besser zu verbergen. Dann haben wir uns der Schritteffekte des Sternenpanthers bedient und ihnen mit leuchtenden weißen Hufabdrücken und einigen kleinen Sternchen, die bei der Bewegung herabzufallen scheinen, einen etwas dramatischeren Anstrich gegeben. Ben Norcross hat eine wundervolle Spawn-Animation entwickelt, bei der der Hirsch aus einer Art von Drehung heraus wie aus dem Nichts aufzutauchen scheint, und ich habe sie noch mit einigen Leuchteffekten und Sternchen aufgemotzt.

Und dann schließlich das Glanzstück, die Aufbäumen-Animation, wenn die celestische Kreatur sich aufbäumt und majestätisch in das Firmament zu entschweben scheint, zu erhaben für diese …

Jaja, ich hör ja schon auf.

Kraftvoll

Als das Reittier dann schließlich fertig war, mussten wir uns nur noch um dessen Reittierkraft „Ruf der Sterne“ kümmern. Dabei war in Anlehnung an das Gesamtkonzept eine Art von Sternenregen vorgesehen. Da es sich auf mechanischer Ebene um eine fortwährende Flächenschadenswirkung handelt, war es für uns recht einfach, den Effekt auf grafische Weise darzustellen, und ich hatte genug Zeit, mich auf die Feinheiten zu stürzen. Doch leider bin ich dabei über das Ziel hinausgeschossen und habe einen Effekt erstellt, der großartig aussah und Elemente enthielt, die in Form eines Sterns mit Schweif auf die Erde herabstürzten und sich dabei auf den Boden auswirkten, und dabei ganz nebenbei, etwa während eines Drachenkampfs, auch euren Client abgeschossen hätten. Naja, vielleicht in ein paar Jahren …

Ich musste den Effekt also abschwächen und die Einschläge innerhalb des vorgegebenen Radius randomisieren. Im Resultat ist dabei ein blendender Zorn des Himmels herausgekommen, den ihr hoffentlich schon bald mit großem Vergnügen auf eure Feinde herabbeschwören werdet.

 

Viel Spaß beim Questen, Abenteurer!

Anthony Damiani
FX Artist

 

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