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Neverwinter

Dev blog : stats et mécaniques

Par Fero | mar. 19 févr. 2019 06:15:00 PST

La sortie d'Undermountain comprend de nombreuses améliorations de la progression et de l'équilibre de Neverwinter. Ces changements ont nécessité une révision des formules de calcul fondamentales du jeu, et nous avons tenu à vous expliquer ce qui change en détail.

Le calcul des bonus en est actuellement à un point où les joueurs les plus chevronnés ont atteint le max (100% de critique, de drain, de déviation, etc...) Nous avions donc un choix stratégique à faire. L'approche habituelle, dans ce genre de cas, est d'ajuster tous les bonus à la baisse, ce qui représenterait un nerf pour tous les joueurs mais nous donnerait plus d'espace pour continuer à faire croître les bonus de l'équipement. Cette approche est intrinsèquement temporaire et doit être répétée à intervalle régulier pour que le jeu reste équilibré - et c'est à chaque fois un nerf global pour les joueurs.

Nous avons décidé que nous préférions opter pour une stratégie sur le long terme, plus pérenne et entraînant moins de perturbations dans les années à venir.

 

Statistiques miroir

Nous avons réorganisé les statistiques en paires qui s'opposent : ainsi, votre bonus de Frappe critique est contré par la stat Résistance aux coups critiques de l'ennemi. Leurs valeurs sont comparées afin de déterminer l'efficacité de votre attaque.

En d'autres termes, les adversaires de haut niveau auront de meilleures stats, et vous serez donc moins efficace contre eux que contre un adversaire de bas niveau.

Cette approche nous permet de continuer à étendre le jeu sans avoir à ajuster les bonus existants à chaque fois que les joueurs arrivent à tout monter au max. Neverwinter avait déjà une paire de caractéristiques miroir, la Défense et la Neutralisation d'armure.

Voici comment ces statistiques fonctionnent sur Neverwinter :

% de gain = (Stat - Stat opposée) / 1000

En d'autres termes, vous gagnez 1 % par tranche de 1000 points que vous avez en plus de l'adversaire.

Par exemple, si vous avez 10 000 en Frappe critique et que votre adversaire a 7 000 en Résistance aux coups critiques :

Taux de critique = (10 000 - 7 000) / 1000 = 3 %

Le résultat de ce calcul ne peut pas être négatif. Si l'adversaire dans cet exemple avait 20 000 en Résistance aux coups critiques, votre chance d'infliger un coup critique serait donc de 0 %.

 

Ajouts et suppression de stats

Avec le passage au modèle de stats miroir, nous avons dû ajouter de nouvelles statistiques qui feraient office de stats défensives. Nous en avons profité pour supprimer d'autres statistiques afin d'améliorer l'équilibrage du jeu.

Stats principales :

  • Points de vie
  • Puissance
  • Frappe critique
  • Résistance aux coups critiques
  • Bonus d'avantage de combat
  • Acuité
  • Déviation
  • Précision
  • Neutralisation d'armure
  • Défense

Stats utilitaires : - ces stats ne sont pas des valeurs absolues, mais des boosts de pourcentage directs

  • Gain de points d'action
  • Vitesse de recharge
  • Gain de vigueur
  • Sévérité critique
  • Bonus de contrôle
  • Résistance aux sorts de contrôle
  • Mouvement
  • Gain d'or
  • Gain d'expérience
  • Gain de gloire
  • Influence de compagnon
  • Bonus de soins reçus

Stats supprimées de Neverwinter :

  • CA (Classe d'armure)
  • Résistance de zone
  • Résistance aux dégâts périodiques
  • Régénération : les joueurs ont désormais une vitesse de régénération hors combat fixe.
  • Rétablissement

La suppression du Drain de vie et du Rétablissement sont les deux changements majeurs ici. Le Drain de vie était problématique car il rendait la majeure partie des soins inutiles et avait pour conséquence que la barre de vie d'un joueur était typiquement soit pleine, soit complètement vide. C'est pour cette raison que nous avons supprimé le drain de vie, et que seules quelques sources de drain bien spécifiques seront conservées en jeu.

Le Rétablissement était problématique car il permettait aux pouvoirs de rencontre et quotidiens d'être utilisés presque aussi souvent que les pouvoirs à volonté. Nous avions donc deux options pour corriger ça : considérablement réduire les dégâts ou l'impact des pouvoirs de rencontre et quotidiens, ou faire en sorte qu'ils ne puissent pas être utilisés aussi souvent et qu'ils conservent leur impact. Nous avons opté pour la seconde stratégie, ce qui voulait dire que le Rétablissement devait être supprimé. Comme pour le drain de vie, nous avons conservé quelques sources bien spécifiques de Gain de PA et de Vitesse de recharge.

 

Remarques supplémentaires :

Les monstres auront la même valeur pour toutes leurs statistiques, et tous les ennemis d'une zone/instance donnée auront les mêmes stats. Par exemple, dans la première zone de Montprofond, tous les ennemis auront 16 000 à toutes leurs stats (ce chiffre peut encore changer au cours du développement).

La Frappe critique bénéficie d'un bonus de 5 % par défaut. L'exemple ci-dessus montrait le fonctionnement des stats miroir, mais puisque la Frappe critique bénéficie d'un bonus de 5 %, le joueur aurait en fait 11 % de chance de faire un coup critique, au lieu de 6 %. La Frappe critique est désormais capée à 50 %.

La Déviation est également capée à 50 %.

L'Avantage de combat est capé à 100 %, et bénéficie d'un bonus de 10 % par défaut.

 

Ça fait pas mal de changements pour un seul article ! Si vous avez des questions, des doutes ou des retours, n'hésitez pas à venir en discuter sur les forums avec l'équipe et la communauté.

Jared Sears
Lead Systems Designer

 

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