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Neverwinter

Dev blog : naissance de l'Atropal

Par clearmind
jeu. 15 févr. 2018 07:00:00 PST

Bonjour à tous, je suis Jonathan Nascone, Lead Character Artist sur Neverwinter. J'aimerais vous dire quelques mots de la création de l'Atropal, le boss que j'ai conçu pour notre prochaine extension Lost City of Omu et du processus de création qui lui a donné vie. Commençons avec le modèle haute résolution basé sur une illustration préparatoire.

Lorsque l'on crée des créatures pour Neverwinter, nous devons parfois créer un tout nouveau squelette en 3D (que nous appelons « rig ») qui correspond à une géométrie unique. Par exemple, nous avons dû créer par le passé de nouveaux squelettes pour l'Escargot du fléau et le Lion doré vaillant car leur forme particulière nécessitaient des squelettes particuliers. Il est parfois possible de gagner du temps en réutilisant des squelettes si les créatures partagent une anatomie similaire, comme le Hachebec et le Faucheur. 

Dans le cas de l'Atropal, comme sa forme de base est très similaire à celle d'un humain, nous avons pu réutiliser ce squelette comme base. Nous pouvons ensuite modifier l'échelle des os pour allonger, raccourcir, diminuer ou agrandir certaines parties du corps pour le rendre unique et monstrueux.

En partant d'un squelette humain, j'ai ensuite créé un modèle en haute résolution avec Zbrush. J'ai fait particulièrement attention à respecter l'emplacement du visage, des bras, des mains et du torse, ainsi, même si la silhouette globale est un peu différente, les parties humaines restent correctement placées sur le squelette de base. 

Une fois le modèle en haute résolution terminé, un modèle de jeu en basse résolution est créé à partir du premier, suivi des textures, puis de leur application sur le squelette.

C'est maintenant que l'on commence à s'amuser ! Nous avons désormais une créature qui n'a pas l'air mal du tout, mais qui doit être énorme, avec un bras mutant hypertrophié et une tête en forme de bulbe. Pour y parvenir, j'ai pris la forme avec texture, puis j'ai mis les os du squelette humain à l'échelle afin d'obtenir l'aspect recherché. 

La dernière étape consiste à s'assurer que l'Atropal s'adapte bien à l'aire de jeu, avec des allers et retours entre l'artiste environnement et le designer jusqu'à ce que tout le monde soit satisfait. 

 

Merci d'avoir pris le temps de jeter un œil à la conception de l'Atropal ! À la prochaine, et en attendant, profitez bien des aventures que vous réserve Lost City of Omu !

Jonathan Nascone
Lead Character Artist

 

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