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Wir haben einen Hotfix für Swamps of Corsus veröffentlicht, der Fehler behebt, die Mod-Energie ausgleicht und zusätzliche Änderungen mit sich bringt.
Build: 236263
Verschwundene Gegenstände
Fehler behoben, durch den MP-Gegenstände unter bestimmten Umständen verschwunden sind
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Im letzten Patch haben wir verhindert, dass dies bei neuen Charakteren passiert. Bei aktuellen Charakteren kam es jedoch immer noch vor. Jetzt sollten Charaktere, die das Tutorial übersprungen haben (oder werden), um sofort an einem Multiplayer-Spiel teilzunehmen, dieses Problem nicht mehr haben.
Mod-Aufbaurate
Fehler behoben, der dazu geführt hat, dass Schadensboni riesige Mengen an Mod-Energie generierten
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Vor einiger Zeit haben wir einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Waffen mit hohem Level mehr Mod-Energie als Waffen mit niedrigem Level generierten. Der Fehler trat jedoch weiterhin bei Mods auf, die den Schaden erhöhen. Bei den höchsten Ausrüstungsleveln (und höheren Überlebensleveln) füllten sich die Mods fast sofort. Wir haben dieses Problem behoben und alle Mods überprüft, um ihre Aufbauwerte anzupassen. Weitere Informationen gibt es unter „Mods“.
Verlust bei der Mod-Aufbaurate
Fehler behoben, der verhinderte, dass unbesetzte Aufladungen mit zusätzlicher Mod-Energie gefüllt werden
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Wenn ein Spieler eine Mod-Aufladung füllte, wurde die zusätzliche Mod-Generierung für die nächste Aufladung abgeschnitten. Dies bedeutet, dass wenn für eine Aufladung noch 25 Energie fehlten, aber 100 Mod-Energie erzeugt wurden, um diesen Mod zu füllen, die verbleibenden 75 Mod-Energie verloren gingen. Ab jetzt wird dieser Wert berücksichtigt und in die nächsten Aufladungen übertragen. Dies macht die Mod-Generierung für Mods mit Aufladungen viel reibungsloser!
Eigenschaft: Inspiration
Maximalwert von 20% auf 25% erhöht
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Mit dem Wechsel zur Mod-Generation wollten wir die Inspirationseigenschaft ein wenig verbessern, um es interessanter zu machen. Wir werden dies im Laufe der Zeit vielleicht erhöhen, während wir die Aufbaurate überwachen!
Gegner
Gesundheitserhöhung von Gegnern um 4% pro Weltlevel verringert
Die Gesundheit der Bosse wurden von 150% auf 135% verringert
Kleiner exponentieller HP-Skalar pro Level hinzugefügt
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Im letzten Update haben wir die Basis-HP für alle Gegner um 4% erhöht und die Basis-HP für alle Bosse verringert. Spieler hatten es in frühen Leveln schwerer, also haben wir stattdessen die Werte reduziert und einen kleinen exponentiellen HP-Skalar pro Welt-Level hinzugefügt. Der Skalar ist klein, so dass sich die feindlichen HP bis etwa Level 10 kaum bemerkbar machen. Die Werte liegen auch viel näher an der ursprünglichen DLC-Abstimmung für die ersten 10 Level. Wenn die Spieler in viel höhere Welten gelangen, wird diese Änderung offensichtlicher.
Verbrauchsgüter
Behoben: Überlebensmodus-Verbrauchsgüter verwenden die richtigen Überlebensmodus-Werte
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Wir haben festgestellt, dass einige der 1-Std.-Verbrauchsgüter im Überlebensmodus immer noch die Werte für den Kampagnenmodus verwenden. Sie wurden alle aktualisiert, um die entsprechenden Werte in ihrer Beschreibung anzugeben. Dies sollte sie auch im Spiel viel lebensfähiger machen.
Matchmaking
Behoben: Normale Spieltypen, die im Matchmaking des Überlebensmodus angezeigt wurden
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Kleiner Fehler behoben!
DLC-Schmuckstücke der Kampagne
Aktiviert Kampagnen-DLC-Schmuckstücke, damit sie nach dem Einsammeln verwendet werden können
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Bestimmte fehlerhafte Schmuckstücke, die wir im letzten Patch sichtbar gemacht haben, wurden in der Kampagne für Spieler ohne DLC angezeigt. Dadurch wurde der Beutepool mit Gegenständen ausgedünnt, die sie nicht verwenden konnten. Daher haben wir sie für alle Spieler aktiviert.
Glücksbringer des Draufgängers
Schadensbonus von 25% auf 30% pro Teil erhöht
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Die vorhergehende Version war ein Schadensbonus von ungefähr 20% gegenüber allen anderen Konfigurationen. Allerdings besaß man keinerlei Schutz. Dies funktionierte in der Kampagne recht gut, doch durch den festen Rüstungswert im Überlebensmodus wurde es zu stark. Mit der Änderung des Rüstungswerts im Überlebensmodus wurde es weniger attraktiv. Daher haben wir den Schadensbonus im Vergleich zu anderen Builds um etwa 30% erhöht.
Ring des Kastor / Ring des Pollux
Fehler behoben, der verhinderte, dass der Doppelbonus für Gäste nicht aktiviert wurde
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Der Doppelbonus hat unter bestimmten Umständen nicht funktioniert und wir haben den Grund herausgefunden. Spielern sollte es nun möglich sein, den Bonus als Host und Gast zu verwenden.
Ex-Kultist
Blutpakt-Setbonus: Ein Teil von 12,5% auf 15% erhöht
Blutpakt-Setbonus: Zwei Teile von 25% auf 30% erhöht
Blutpakt-Setbonus: Drei Teile von 40% auf 50% erhöht
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Mit den Änderungen bei der Mod-Generierung, wollten wir sicherstellen, dass die Methoden, um Mod-Energie zu generieren, interessant sind. Die Ex-Kultisten-Rüstung erhielt einen Boost für alle Stufen, was sie zu einer unglaublich aufregenden Option macht, selbst auf höchstem Niveau.
Sturmgewehr
Magazinkapazität von 28 auf 32 erhöht
Gesamtkapazität von 196 auf 224 erhöht
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Basierend auf unseren eigenen Tests und dem Feedback der Community haben wir beschlossen, dem Sturmgewehr eine kleine Steigerung seiner Magazinkapazität und Gesamtkapazität zu geben.
Thompson-Maschinenpistole
Basisschaden von 11 auf 12 erhöht
Nachladegeschwindigkeit um 6,5% verringert
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Die Thompson-Maschinenpistole eignet sich hervorragend zum Abfeuern von Kugeln über einen längeren Zeitraum, fiel jedoch im Vergleich zum Strahlengewehr (das kürzlich einen Kapazitätsschub erhalten hat) auf höheren Leveln ab. Wir haben den Schaden erhöht, was sowohl den Einzelclip-DPS als auch den DPS mit voller Kapazität um eine spürbare Menge verbessert hat. Dies sollte sie zu einer viel interessanteren Wahl machen.
Abprallergewehr
Der Schaden für den ersten Abpraller wurde von 0,5 auf 0,85 erhöht
Der nachfolgende Abpraller-Modifikator wurde von 0,85 auf 0,75 verringert
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Die erste Abprallstrafe für das Abprallergewehr fühlte sich etwas zu streng an, um sie auf kreative Weise einzusetzen (wie das Schießen um Ecken). Wir haben dies erheblich erhöht und den nachfolgenden Abprallwert reduziert, um dies zu kompensieren. Insgesamt verursacht das Abprallergewehr jetzt +60 Gesamtschaden.
Flegel des Schlachters
Basisschaden von 68 auf 60 verringert
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Der Flegel des Schlachters und der Basis-Flegel hatten identischen Grundschaden, was bedeutete, dass der Flegel des Schlachters aufgrund des Debuffs immer überlegen war. Wir haben den Schaden leicht reduziert, so dass er immer noch dem Schaden des Basis-Flegels entspricht (und diesen schließlich übersteigt), während der Debuff aktiv ist.
Stachelterror
Basis-HP um ca. 12% verringert
Fehler behoben, durch den Stachelterror den falschen Trefferreaktionszustand auslöste
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Stachelterror hat eine Menge HP, weil er still steht und der gesamte Kampf nur mit Schwachstellenschaden ausgeführt werden kann. Nach dem Feedback der Community haben wir uns jedoch entschlossen, seine Basis-HP gerade so weit zu reduzieren, dass sich die Länge des Kampfes spürbar ändert.
Schatten/Splitter
Fehler behoben, der dazu führte, dass Schleicher nicht mehr ihren Weg liefen
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: In einigen Fällen wurde das Navigationsnetz nicht ordnungsgemäß generiert und Schleicher verirrten sich. In anderen Fällen verhinderte der Druckwert des Schildes, dass Schleicher einen angreifen wollten. Das haben wir ebenfalls behoben!
Pförtner
Fehler behoben, bei dem die Brücke manchmal für Gäste nicht angezeigt wurde
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Gelegentlich erschien die Brücke zum Pförtner-Kampf nicht für Gäste, die sich der Schlacht anschlossen. Wir haben einige Fehler erkannt und sie behoben.
Allgemein
Es wurden Anpassungen bei der Aufbaurate von allen Mods vorgenommen
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Mit der allgemeinen Änderung an der Art und Weise, wie Mod-Energie aufgefüllt wird, haben wir alle Mods überprüft und deren Energiebedarf angepasst. Mods werden größtenteils in eine von vier Kategorien eingeteilt: Niedrig unter (550), Mittel (550), Hoch (1.100) und Einzigartig (über 1.100). Der Durchschnitt von 550 erfordert 10 Schüsse von einem Jagdgewehr. Hoch erfordert 20 Schüsse. Es gibt einige Ausreißer, insbesondere Bosswaffen, die auf dem Schaden des Primärfeuers ihrer Waffe beruhen.
Sprengschuss
Der Skalar von Eigenbeschuss wurde von 0,25 auf 0,15 reduziert
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Dies sollte die Wahrscheinlichkeit verringern, dass man sich selbst oder seine Teamkollegen tötet.
Blinzelmarke
Basisschaden von 140 auf 210 erhöht
Kraftkosten von 250 auf 275 erhöht
Aufladungen von 5 auf 3 verringert
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Der Schaden der Blinzelmarke war für unseren Geschmack zu gering, daher haben wir ihn um etwa 34% erhöht und den Energiebedarf angepasst. Da die Aufbaurate ziemlich hoch ist, haben wir die Gesamtladung auf 3 reduziert, um das Gameplay von Blinzeln/Schaden verursachen zu fördern, anstatt alle 5 auf einmal zu verbrauchen.
Lauffeuerschuss
Kraftkosten von 400 auf 275 verringert
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Da Lauffeuerschuss 3 Stapel gleichzeitig hinzufügt und dann nicht mehr weiter stapeln kann, haben wir diese Anforderung auf „Niedrig“ reduziert, damit man schneller darauf zugreifen und sie häufiger verwenden kann.
Sucherkäfer
Kraftkosten von 350 auf 275 verringert
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Der Sucher brauchte ein bisschen Liebe, also haben wir den Energiebedarf reduziert.
Saatbeschwörer
Kraftkosten von 400 auf 275 verringert
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Eine allgemeine Änderung für Saatbeschwörer, Unterstützung und Eisen-Schildwache. Wir haben sie in die Anforderung „Niedrig“ verschoben, damit man schneller darauf zugreifen kann.
Unterstützung
Kraftkosten von 350 auf 275 verringert
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Eine allgemeine Änderung für Saatbeschwörer, Unterstützung und Eisen-Schildwache. Wir haben sie in die Anforderung „Niedrig“ verschoben, damit man schneller darauf zugreifen kann.
Zündstachel
Kraftkosten von 350 auf 550 erhöht
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Wir denken, dass die Stärke von Zündstachel gut ist, aber der Energiebedarf war ein bisschen niedrig. Wir haben es in die Kategorie „Mittel“ verschoben.
Eisen-Schildwache
Kraftkosten von 750 auf 550 verringert
Fehler behoben, durch den Animation/Ton nicht mit Seelenheilglut abgespielt werden konnten
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Eine allgemeine Änderung für Saatbeschwörer, Unterstützung und Eisen-Schildwache. Wir haben die Schildwache auch in die Anforderung „Mittel“ verschoben, damit man schneller darauf zugreifen kann.
Ätzende Aura
Kraftkosten von 650 auf 550 verringert
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Aufgrund des Risikos, sich Gegnern zu nähern, wollten wir die ätzende Aura häufiger verfügbar machen, deshalb haben wir sie auf die Stufe „Mittel“ reduziert.
Atem der Wüste
Kraftkosten von 550 auf 420 verringert
Basisschaden des Projektils von 25 auf 30 erhöht
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Als die Mod-Generierung von Schadensboosts beeinflusst wurde, war Atem der Wüste auf höheren Leveln sehr leicht zu spammen. Um dies in früheren Versionen auszugleichen, haben wir den Schaden reduziert und die Mod-Anforderungen angepasst. Da wir die Erzeugung von Mod-Energie angepasst haben, haben wir den Energiebedarf reduziert und den Grundschaden erhöht.
Brandmunition
Kraftkosten von 500 auf 550 erhöht
Fehler behoben, durch den Evokation den Schadensbuff erhöhte, anstatt nur den Brandschaden
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Im vorherigen Patch wurde der Schadensbuff von Brandmunition durch die Eigenschaft Evokation beeinflusst. Wir haben dieses Problem behoben und den Aufbau leicht auf „Mittel“ erhöht.
Mal des Jägers
Kraftkosten von 500 auf 550 erhöht
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Die Anforderung wurde geringfügig auf „Mittel“ erhöht.
Risswandler
Dauer von 20 Sek. auf 15 Sek. verringert
Kraftkosten von 1.500 auf 1.100 verringert
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Wir haben die Abklingzeit und den Energiebedarf verringert.
Sturmrufer
Kraftkosten von 1.250 auf 1.100 verringert
Der AOE-Schaden wurde von 10 auf 15 pro Tick erhöht
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Der AOE-Schaden fehlte bei Sturmrufer, daher haben wir ihn um 50% erhöht. Dies macht ihn etwas tödlicher, wenn man aus nächster Nähe angreift.
Immunität des Kreischers
Kraftkosten von 750 auf 1.100 erhöht
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Die Immunität des Kreischers ist äußerst gut darin, allen ankommenden Schaden für einen selbst und das Team zu reduzieren. Wir haben dies in die Kategorie „Hoch“ verschoben, daher ist etwas mehr Aufbau erforderlich.
Schwarm
Kraftkosten von 750 auf 1.100 erhöht
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Als einer der stärksten Mods im Spiel wollten wir keine seiner Funktionen reduzieren, also haben wir sie einfach in die Kategorie „Hoch“ eingestuft.
Melodie der Schwerter
Kraftkosten von 1.000 auf 1.100 erhöht
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: In die Kategorie „Hoch“ verschoben, indem die Anforderung leicht erhöht wurde.
Flimmermantel
Dauer von 15 Sek. auf 10 Sek. verringert
Kraftkosten von 1.000 auf 1.100 erhöht
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Mit dem Fix für die Mod-Generierung haben wir die Abklingzeit von Flimmermantel verringert und die Anforderung leicht erhöht.
Aura der Radioaktivität
Mindestdauer von 5 Sek. auf 10 Sek. erhöht
Maximaldauer von 10 Sek. auf 15 Sek. erhöht
Kraftkosten von 1.250 auf 1.100 verringert
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Während die Aura in ein paar Kämpfen unglaublich mächtig ist, hatten wir das Gefühl, dass die Dauer sowohl auf niedrigem als auch auf hohem Level etwas zu kurz war. Wir haben die Dauer festgelegt und den Energiebedarf auf „Hoch“ eingestuft.
Schüttelpflanze
Kraftkosten von 1.000 auf 1.100 erhöht
Fehler behoben, durch den Animation/Ton nicht mit Seelenheilglut abgespielt werden konnten
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Eine allgemeine Fehlerbehebung zusammen mit einer leichten Erhöhung des Energiebedarfs, um Schüttelpflanze in die Kategorie „Hoch“ zu versetzen.
Aura des Heilers
Kraftkosten von 1.500 auf 1.650 verringert
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Aura des Heilers ist ein Grundmod auf vielen Spielleveln. Wir hatten das Gefühl, dass „Hoch“ immer noch etwas zu häufig ist, daher gaben wir ihm einen „einzigartigen“ Energiebedarf.
Verbannen (Vertreiber)
Die Dauer des Debuffs nach dem Verbannen wurde von 4 auf 8 Sekunden erhöht
Kraftkosten von 400 auf 200 verringert
Aufladungen von 5 auf 3 verringert
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Die Dauer des Schadens-Debuffs von Verbannen war zu kurz, um sie richtig zu nutzen, also haben wir sie verdoppelt. Dies gilt auch für Bosse, die jedoch nicht verbannt werden können. Wir haben auch den Energiebedarf reduziert, sodass nur 2 Schüsse erforderlich sind, um eine Aufladung zu füllen. Wir haben auch die Gesamtkosten reduziert, um den schnelleren Aufbau auszugleichen.
Sporenschuss (Sporenwerfer)
Kraftkosten von 500 auf 600 erhöht
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Der Energiebedarf wurde leicht erhöht, sodass Sporenschuss mit 3 Schuss aufgefüllt wird.
Radioaktive Salve (Schänder)
Kraftkosten von 250 auf 205 verringert
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Der Energiebedarf wurde reduziert, sodass Schänder mit 4 Schuss aufgefüllt wird.
Gravitationskern (Teilchenbeschleuniger)
Kraftkosten von 1.500 auf 1.400 verringert
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Der Energiebedarf wurde leicht reduziert, sodass der Teilchenbeschleuniger mit 4 vollen Magazinen aufgefüllt wird.
Ewig (Zerstörer)
Kraftkosten von 3.000 auf 2.825 verringert
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Der Energiebedarf wurde leicht reduziert, sodass der Zerstörer mit 5 vollen Magazinen aufgefüllt wird.
Spieß (Verwüster)
Kraftkosten von 1.000 auf 640 verringert
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Der Energiebedarf wurde reduziert, sodass Verwüster mit 4 Schuss aufgefüllt wird.
Schwarmschuss (Schwarmkanone)
Kraftkosten von 500 auf 380 verringert
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Der Energiebedarf wurde reduziert, sodass die Schwarmkanone jetzt mit 1 vollen Magazin aufgefüllt wird.
Vampirhaft (Stolz des Iskals)
Kraftkosten von 750 auf 590 verringert
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Der Energiebedarf wurde reduziert, sodass Stolz des Iskals jetzt mit 1 vollständigen Magazin aufgefüllt wird.
Fangarmschuss (Fluch des Dschungelgottes)
Kraftkosten von 400 auf 450 verringert
Fehler behoben, durch den Animation/Ton nicht mit Seelenheilglut abgespielt werden konnten
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Der Energiebedarf wurde leicht erhöht, sodass Fluch des Dschungelgottes jetzt mit 1 vollständigen Magazin aufgefüllt wird.
Elektrostatischer Schuss (Sturmzentrum)
Kraftkosten von 350 auf 320 verringert
Die Reichweite der großen Explosion wurde um 1 Meter ausgebreitet
KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Wir wollten die Sekundärfunktion von Sturmzentrum nützlicher machen, also haben wir die Anforderung reduziert und die Auslösereichweite der großen Explosion (ausgelöst durch 2 überladene Gegner in der Nähe) um 1 Meter ausgebreitet.
Design (Allgemein)
Einige Designfehler wurden behoben
Gehärtete Kruste (Herstellungsmaterialien)
Problem behoben, durch das Spieler nicht mehr als 1 gleichzeitig aufnehmen konnten
Bitte startet euer Spiel neu, um das Update auszuführen. Spieler müssen die gleiche Version des Spiels haben, um in der gleichen Gruppe zu spielen.
Für alle technischen Probleme und Fehler, kontaktiert bitte: https://support.arcgames.com/hc/de.
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