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Neverwinter

Dev-Blog: Expeditionsumgebungen

Von Azureus | Mo 08 Apr 2019 07:00:00 PDT

Hallo Abenteurer! Hier ist wieder Patrick Poage, Environment Artist von Neverwinter. Beim letzten Mal habe ich euch Barovia gezeigt, das Teil der Erweiterung „Ravenloft“ ist. Heute gehe ich detailliert auf die Entwicklung der Expeditionen ein, die wir mit Neverwinter: Undermountain veröffentlichen.  Content Designer Ryan Horn arbeitet an einem anderen Blog über die Expeditionen, der noch mehr Informationen enthält, aber um es kurz zu machen: Expeditionen sind wiederholbare Abenteuer, in deren Verlauf ihr euch in den Unterberg stürzt und nach Schätzen und seltenen Belohnungen sucht, während ihr gegen eine unvorhersehbare Auswahl an Monstern und Schurken kämpfen müsst. Wir hatten eine Reihe von Zielen, die wir mit den Expeditionen erreichen wollten. Wir wollten wiederholbare Inhalte, bei denen ihr das Gefühl bekommt, im Unterberg weite Strecken zurückzulegen. Die Expeditionen sollten außerdem so viel Abwechslung bieten, wie ein zweiköpfiges Entwicklerteam erschaffen kann. Künstlerisch konzentrierte ich mich darauf, auf zweierlei Weise für Abwechslung zu sorgen: Durch Veränderung der Gesamtstimmung der Umgebung und durch die Veränderung des Wegs, den Spieler im Unterberg nehmen. Es galt, einige Herausforderungen zu bestehen, aber schlussendlich bin ich auf die Gegenden, die wir geschaffen haben, sehr stolz. Ich hoffe, dass ihr auf der Reise zu eurer 80. Stufe viel Spaß im Unterberg haben werdet!

Expeditionen können ziemlich seltsam werden. Aber das ist ja auch der Unterberg. Hier ist einiges seltsam.

 

Für mich als Environment Artist ist es eine der schönsten Aufgaben, die passende Stimmung einer Umgebung zu erschaffen. Zu Beginn nutze ich bestehende Inhalte, um das Bild der Umgebung in Worte zu fassen. Die beschreibende Sprache hilft uns dabei, das Endresultat zu visualisieren, und führt uns durch den weiteren Entstehungsprozess. Im nächsten Schritt konzentriere ich mich auf drei Aspekte der Umgebung, die das Fundament der Stimmung bilden: Farbe, Licht und Atmosphäre. Für die Expeditionen wollten wir mehrere unterschiedliche Stimmungen erzeugen, damit sie sich möglichst abwechslungsreich für euch anfühlen. Daher mussten wir verschiedene Kombinationen aus Farben, Lichteffekten und Atmosphären für euch kreieren. Schlussendlich entschieden wir uns für drei unterschiedliche Themen. Das „klassische Thema“ sind traditionelle fackelerleuchtete Korridore. Das „Pilz-Thema“ ist sehr farbenreich mit tollen leuchtenden Pilzen. Und das „Shadowfell-Thema“ ist ebenfalls eher klassisch, aber mit einer Prise Shadowfell.

Das Licht hat vielleicht den größten Einfluss auf die Stimmung. Die Platzierung, Intensität und Farbe des Lichts kann eine Szenerie maßgeblich verändern. Das klassische und das Shadowfell-Thema haben beinahe die gleichen Lichteffekte, bis ihr die Schwelle in das Shadowfell überschreitet. Die Lichtintensität in dem Bereich ist viel größer und in der Entfernung verblasst das Licht in ein bedrückendes Nichts. Das Pilz-Thema hat ganz andere Lichtquellen. Es sind kleinere und viel farbenreichere Leuchteffekte, durch die wir ein stimmungsvolleres Gebiet erschaffen konnten, das sich sehr organisch anfühlt.

Dies ist ein und dasselbe Gebiet, dem wir unterschiedliche Stimmungen verliehen haben. Ihr könnt den Schieber nutzen, um zwischen ihnen zu wechseln. Indem wir einfach die Farbe, das Licht und die Atmosphäre verändern, können wir sehr unterschiedliche Stimmungen für ein und denselben Ort erzeugen.

 

Farblich wollten wir für das klassische Thema warme helle Lichter und einen weichen blauen Hintergrund. So stellt es einen schönen Kontrast zu dem Pilz-Thema dar, das von neonfarbenen Pilzen erfüllt ist und ein paar Gegenfarben bietet. Das Shadowfell-Thema ist praktisch eine Überlagerung des klassischen Themas. Es gibt Shadowfell-Blasen, denen beinahe alle Farbe entzogen wurde.

Die Lichtquellen in diesem Bild sind praktisch an der gleichen Position, aber die Farben ändern die Stimmung der Umgebung (die Intensität und die physische Lichtquelle tragen ihren Teil bei, aber ihr seht sicher, worauf ich hinaus will).

 

Die Atmosphäre ist die letzte Hauptzutat für eine passende Stimmung. Mit Atmosphäre meine ich eine Kombination aus unterschiedlichen Aspekten. Atmosphärische Effekte wie Pilzsporen und Schattengebilde helfen natürlich. Nebel und Umgebungslichter sind ebenfalls wichtig. In unserer Cryptic Engine nutzen wir ein „Skyfile-System“, um diese Dinge anzupassen. Dem Nebel unterschiedliche Intensitäten und Farben zu geben, hat einen großen Einfluss auf die Karte, und das Umgebungslicht kann die Stimmung eines Gebietes drastisch verändern.

In diesem Bild wurden lediglich das Skyfile und ein paar atmosphärische Effekte verändert. Wir reduzieren die Farbe der Szene mit Post-Processing, erhöhen die Intensität des Nebels und ändern die Entfernung, in der er verblasst. Die Lichter sind an derselben Position, die Farbe ist unverändert und hat dieselbe Intensität, aber die veränderte Atmosphäre hat die Stimmung völlig abgewandelt.

 

Die zweite Methode, durch die wir euch Abwechslung bieten wollten, war eine Veränderung des Weges, den ihr auf den Expeditionen einschlagen werdet. Mit nur einem Environment Artist für diese Aufgabe, war es nicht möglich, unendlich viele Karten zu erstellen. Aber durch die guten Entscheidungen, die wir früher getroffen haben, konnten wir die Wiederspielbarkeit erhöhen. Insgesamt gibt es für die Expeditionen neun unterschiedliche „Gebiete“. Es gibt drei Raum-, drei Korridor- und drei Arena-Gebiete. Jede Kategorie hat eine Besonderheit. Raum-Gebiete sind weite Bereiche mit mehreren Wegen, von denen ihr den besten wählen müsst. Geht ihr besser links oder rechts, oben oder unten entlang? Korridor-Gebiete sind viel linearer. Ihr müsst euch den Herausforderungen direkt stellen und alle Ecken und Winkel nach Belohnungen absuchen. Arena-Gebiete sind ebenfalls gradlinig. Es gibt einen kleinen Anfangsbereich und eine große Arena für einen epischen Bosskampf. Wenn ihr eine Expedition beginnt, dann wird eine zufällige Auswahl aus diesen neun Gebieten zusammengestellt. Dabei gibt es immer ein Arena-Gebiet zum Abschluss der Expedition. Somit solltet ihr bei fast jeder Expedition eine gewisse Varianz erwarten können.

Diese Variabilität stellte uns auch vor einige Herausforderungen. Zwei der größten Probleme dabei waren technischer Natur. Sie resultierten aus der Stimmungsänderung, ohne die Umgebung zu verändern. Die erste Herausforderung bestand in der Beleuchtung der Expeditionen. Neverwinter ist beinahe sechs Jahre und seine Beleuchtungs-Engine ist … auf mancherlei Weise betagt. Jedes Objekt kann von maximal zwei dynamischen Umgebungslichtquellen beeinflusst werden. Das bedeutet, dass ich kein drittes dynamisches Licht einsetzen kann, ohne dass zum Beispiel ein Stalagmit, der von zwei leuchtenden Pilzen erhellt wird, eine unnatürliche Lichtkante bekommt.

In diesem Bild seht ihr die Probleme, die sich ergeben, wenn mehr als zwei dynamische Beleuchtungen eingesetzt werden. Das linke Bild wird von zwei Lichtquellen erhellt. In dem rechten Bild sind es drei Lichtquellen. Wechselt zwischen den beiden Bildern, um die problematischen Bereiche direkt zu sehen.

 

Auf den meisten Karten können wir stattdessen eine andere Art des Lichts verwenden, das sich Vertexlicht nennt. Vertexlichter benötigen weniger Ressourcen als dynamische Lichter und waschen Details der Umgebung aus. Dafür zählen sie nicht in die Beschränkung von maximal zwei Lichtquellen hinein. Dadurch können sie eine perfekte Lösung sein. Leider müssen ihre Effekte fest in die Räume der Karte integriert werden. Die variablen Stimmungen der Expeditionen konnten also keine Vertexlichter erhalten. Somit konnte ich einige Bereiche nicht wie gewünscht ausleuchten. Wenn ich einer Szenerie Lichter hinzufüge, dann möchte ich für jedes Licht einen guten Grund haben. Macht es Sinn, das Spielgebiet zu erhellen? Untermalt es die Stimmung oder führt es den Spieler an sein Ziel? Für die Expeditionen musste ich mich aber auch fragen, ob es zu einer Überlappung mit einem anderen Licht kommen würde. Dies resultierte in einer kniffligen Beschränkung, die wir aber schlussendlich mit der nötigen Geduld und Kreativität umgehen konnten.

Das zweite Problem offenbarte sich erst viel später. Ursprünglich tauchten die meisten der großen Pilze nicht außerhalb des Pilz-Themas auf. Hierdurch wurde die Verschiedenheit verstärkt. Mit dem begrenzten Einsatz von großen Pilzen wurde das Gefühl verstärkt, etwas Besonderes beim wiederholten Spielen zu erleben. Nach intensiven Testspielen zeigte sich jedoch, dass das dynamische Verstecken oder Darstellen der Pilze zu großen Problemen für das KI-Wegsystem führte. Feinde liefen auf die Spieler zu und blieben an den Pilzen hängen. Die Gefährten der Spieler stellten sich besonders ungeschickt an; sie liefen in die Pilze und konnten sich nicht mehr befreien. Wir versuchten, dieses Problem zu umgehen, aber schließlich entschieden wir uns, die Pilze nicht zu verstecken, sondern einfach ihr Aussehen in den unterschiedlichen Gebieten zu ändern.

Zorndrachen sind generell nicht sehr gut gelaunt, aber dieser war besonders frustriert, da er immer wieder in den Pilzen stecken geblieben ist.

Insgesamt verlief die Entwicklung der Expeditionen allerdings recht reibungslos. Ryan und ich beschäftigten uns viel mit den Designs, die ihr erkunden könntet, und dann beschäftigte ich mich mit der eigentlichen Erstellung der Umgebung. Indem wir die Farbe, Licht und Atmosphäre veränderten, konnten wir drei individuelle Themen erstellen. Durch die Erstellung von neun unterschiedlichen Gebieten mit drei Grundformen, solltet ihr viel Abwechslung beim wiederholten Spielen erleben können. Trotz der Herausforderungen, die sich aus diesem Ansatz ergaben, können wir euch jetzt etwas bieten, das sich neu anfühlt und Spaß macht. Ich hoffe, dass euch die Expeditionen gefallen. Geht allein oder mit euren Freunden ab dem 23. April auf Expedition. Wir sehen uns im Spiel!

 

Patrick Poage

Environment Artist

 

PS: Leider ist dies mein letzter Dev-Blog für Neverwinter. Ich habe vier Jahre mit dem Team Orte für Abenteurer wie euch erschaffen. Für mich als großen D&D-Nerd war es ein Traum, an Neverwinter zu arbeiten. Bald wechsle ich in ein anderes Team, um noch magischere Umgebungen für Cryptics neues MMO zu erstellen, das im Universum von Magic the Gatering angesiedelt ist. Es war eine Ehre und ein großes Vergnügen, Umgebungen zu erstellen, die ihr erkunden könnt. Geht immer wieder auf neue Abenteuer und möget ihr immer eine 20 würfeln! 

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