Stai usando un browser non supportato. Alcune caratteristiche potrebbero non funzionare correttamente. Per favore controlla il nostro elenco di browser supportati per una migliore esperienza. Ignora

Neverwinter

Dev blog: Dar vita a Demogorgon

Di Fildaren | ven 23 ott 2015 10:01:00 PDT

Cos’ha due teste, quattro tentacoli e ama vagare per l’Abisso diffondendo paura e discordia? Demogorgon, ecco cosa. Salve a tutti, il mio nome è James Lutz e sono lead animator per Neverwinter. Oggi vi fornirò delle informazioni su alcune delle fasi che usiamo nel dar vita ai nostri personaggi qui presso Cryptic Studios. L’argomento di oggi è Demogorgon: l’auto-proclamato (e veramente spaventoso) Principe dei Demoni. 

In un assolato pomeriggio d’estate, il team di sviluppo di Neverwinter se ne stava in un ufficio a discutere cosa avremmo voluto aggiungere al gioco nel 2015. I demoni erano stati proposti diverse volte prima di questo incontro ma parevano essere il centro di questa specifica conversazione. Un demone in particolare continuava a essere nominato: Demogorgon. Per quanto in precedenza mi fossi ritenuto piuttosto esperto su argomenti e mostri di Dungeons & Dragons, mi ritrovai ad annuire ma in realtà la mia convinzione precedente era stata scossa. Non avevo idea di cosa fosse Demogorgon e, anche se avessi provato, non sarei riuscito ad azzardare una descrizione.   

L’incontro ruotava intorno a conversazioni incentrate sui possibili aspetti di design nell’aggiungere i demoni a Neverwinter, ed ecco ricomparire il nome di “Demogorgon”. Accadde così tante volte che ritenni che sarebbe stata una buona idea dare un’occhiata a quello su cui verteva la conversazione. A un certo punto qualcuno avrebbe voluto sapere cosa potevamo fare per animare alcune di queste cose e sarebbe stato utile se avessi avuto qualche risposta. Il mio fidato smartphone venne in soccorso ed eccolo lì, in tutta la sua gloria.

Demogorgon è un demone grottesco con zampe e coda da lucertola, braccia sormontate da lunghi tentacoli sinuosi che si contorcono e si attorcigliano in maniera maniacale, e in cima a un corpo a forma di tronco ha due enormi teste da babbuino. Molte delle immagini che trovai in effetti si concentravano queste teste, entrambe bloccate in urla per metà di esaltazione e per metà di pura rabbia. Ehi, questa cosa era davvero straordinaria. La mia mente iniziò subito a girare a mille con idee e appunti personalizzati su come potevamo fare per costruire uno scheletro che lo sostenesse o animazioni che utilizzassero appieno tutte le parti mobili. Così tante parti mobili!  

I primi passi nel creare un nuovo personaggio sono tutti incentrati sul raccogliere più informazioni e riferimenti possibile. Conoscere le origini di una creatura mi aiuterà a formarmi delle opinioni sul suo comportamento, la sua corporeità e perfino la sua psicologia. Perfino delle creature assassine hanno potenzialmente qualche specie di vita familiare da cui si può attingere per avere l’ispirazione. Con queste informazioni, inizio a cercare dei modi per includere questo nella mia animazione. 

Demogorgon è l’incarnazione di due esseri che si odiano a vicenda, Aameul ed Hethrediah, eternamente intrappolati in un conflitto poiché sono vincolati assieme a formare una sola creatura. Per trasmettere questo, ho cercato dei modi per aggiungere tensione alle mie pose e mantenere ogni parte del corpo in qualche tipo di movimento, sempre andando avanti o indietro, ma mai immobile. Questo conflitto interno mi ha dato l’idea di posizionare le braccia per creare un atteggiamento cautamente guardingo. Questo, combinato con l’allargare i piedi sotto il peso della creatura, è stato vantaggioso per attirare gli occhi di chi guarda verso le teste, creando una forma quasi piramidale. 

(Costruire piramidi in forme grafiche aiuta a fornire un senso di equilibrio all’immagine.)

Far attorcigliare i tentacoli mentre stanno principalmente a spirale mi dava il senso di una tensione inquieta nella postura. Fortunatamente per me, su internet ci sono dei fantastici video della piovra del Pacifico Nordoccidentale che piega e arriccia i suoi tentacoli e che potevo usare come riferimento. Ho anche diversi video imbarazzanti di me stesso che tento le mie migliori imitazioni di Demogorgon, sempre come riferimento. Risparmierò a tutti quanti lo squallore di quei video. [Nota del redattore: Purtroppo, James non vuole permettere a nessuno di vedere quei video.]

(Esempio dei controlli di animazioni che abbiamo usato per Demogorgon.)

Verso l’inizio del progetto siamo stati affidati al reparto tecnologico di ricerca e sviluppo che ci avrebbe aiutato a creare i nuovi demoni. Abbiamo notato che la definizione e il dettaglio nei muscoli parevano una caratteristica peculiare dei demoni che stavamo analizzando. Un giorno è venuto fuori l’argomento di far flettere i muscoli. Aggiungere un semplice sistema muscolare all’ossatura ci dava compressione e allungamento dettagliati in maniera naturale mentre gli arti eseguivano i movimenti.  

(L’effetto è sottile, ma credo sia efficace per fornire un po’ di vita in più all’animazione.)

Parte della bellezza di lavorare nei videogiochi, almeno per me, è che nulla viene creato dagli sforzi di una sola persona. Ci vuole il duro lavoro di molte persone di talento per dar vita a qualcosa come Demogorgon nel nostro gioco, e sono davvero grato di essere stato tanto fortunato da partecipare a questo processo. Grazie e spero che a tutti voi piaceranno i nostri ultimi contributi a Neverwinter.

 

James Lutz
Lead Animator

 

Vuoi avere maggiori informazioni sul gioco, foto e video? Visita la nostra pagina Facebook per rimanere sempre aggiornato! Puoi anche iscriverti al nostro canale Youtube per dare un’occhiata agli ultimi video del gioco.

neverwinter, nw-news, nw-launcher, nw-underdark,

Più recenti Altro

Questa settimana, gli oggetti nelle categorie Aspetti e Provviste del Mercato Zen saranno in offerta!
Leggi altro
State cercando di avanzare in varie campagne?
Leggi altro
Note di rilascio: NW.315.20240318a.15
Leggi altro

hover media query supported