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Neverwinter

Dev blog: L'ambiente del Distretto del fiume

Di clearmind | ven 27 gen 2017 07:01:00 PST

Ciao a tutti! Sono Jeff Miller, artista ambientale di Neverwinter, qui per parlarvi della nuova zona di avventura : il Distretto del Fiume!

Quando il team ha iniziato a parlare del ritorno a Neverwinter per la storia, la squadra dell'ambientazione si è emozionata al riguardo. Adoriamo l'idea di creare una nuova sezione della città in cui i giocatori non sono ancora stati. Durante la discussione con il team di design, era chiaro che la zona al di là del fiume rispetto alla Torre del manto sarebbe stata ideale per la storia che volevamo raccontare.

(RD – Distretto del fiume, 1- Enclave del Protettore, 2 – Castello Never, 3 – Black Lake, 4 – Distretto della torre, 5 – Cimitero di Neverwinter)

Era molto importante sviluppare a dovere la storia della zona. Determina il tema che dà poi le linee guida per costruirla. I punti chiave sorti con questo sviluppo sono stati: 1) Il Distretto del fiume era la dimora dei più ricchi mercanti di Neverwinter finché non sono stati scacciati dal cataclisma causato dalla distruzione del Monte Hotenow. 2) Deve avere accesso al fiume che attraversa la città. 3) Ci devono essere degli effetti ambientali visibili che mostrano l'influenza che i maghi hanno sull'ambiente.

Una volta ottenute le informazioni necessarie dalla storia, è giunto il momento di stilare una lista di oggetti e scenografie che sarebbero stati necessari per costruire la zona e raccontare la storia. Questa lista normalmente è un misto di nuovo e riciclato. Il rapporto tra usato e nuovo dipende dalla località in cui è ambientata la storia. Dato che la storia è fortemente incentrata nella città di Neverwinter, avevamo un gran numero di oggetti di scena tra cui scegliere e modificare secondo necessità.
 

(Gruppo di oggetti di scena usati per costruire il Distretto del fiume)

Tre aree della mappa dovevano essere influenzate da ciascuno dei maghi. Ciò ha significato inventare un aspetto per ognuno di essi che si unisse bene alla città. Questi tre temi sono stati decisi basandosi sui fatati corrotti, la perversa Spellplague, e ferro e fuoco. Abbiamo deciso che il mago fatato avrebbe preso la zona del parco e gli altri due avrebbero avuto una sezione della città. Potete vedere queste aree definite delle mappe grezze più in basso.

A questo punto è iniziata la discussione sulla progettazione. La prima cosa di cui parlare è la disposizione della mappa. Ci mettiamo d'accordo su dove avvengono determinate parti della storia, dove si trovano i percorsi per i giocatori e altri contenuti come gli Incontri eroici. Da questa riunione mettiamo insieme una mappa stilizzata cartacea in 2D della disposizione.

(Mappa cartacea 2D del Distretto del fiume)

Quindi è giunto il momento di costruire la mappa. Il terreno viene creato per primo. La mappa 2D cartacea viene traslata in questo terreno mentre si pensa ai cambi di altitudine e ai vari quartieri.

(Il terreno nel gioco con le disposizioni generali della mappa 2D)

Dopo aver raggiunto un accordo sul terreno, si passa alla fase “scatola bianca”. Disporre i grandi oggetti che aiutano a definire l'area di gioco è molto importante. Una volta disposti, il team di design può introdurre delle località temporanee per i combattimenti di gruppo, gli incontri eroici e altri tipi di contenuti. Questi sono rappresentati da cilindri variopinti nell'immagine più in basso. Alla fine della fase scatola bianca si ha un'idea abbastanza chiara su quali saranno le disposizioni, i percorsi dei giocatori, le zone per le grandi composizioni, le aree di gioco e le distanze.

(Fase scatola bianca)

Da qui in poi la mappa viene fatta con diversi passaggi. CI sono le fasi di scultura e pittura del terreno, le fasi delle grandi e piccole scenografie, l'illuminazione e la volta del cielo. L'intero team dell'ambientazione si riunisce in certi momenti specifici per rivedere i progressi fatti. Lavorare insieme su grandi mappe come questa richiede più di un artista per la realizzazione. In questo caso ce ne sono stati due mentre il resto del team ha fornito supporto con gli oggetti di scena.

Lavorare su questa mappa è stato fantastico. È stato magnifico tornare a lavorare sulla città di Neverwinter e provare soluzioni diverse con le nuove aree esplorabili, sia dal punto di vista della storia che del design. L'influenza che la magia di un mago ha sull'ambiente è stata una sfida stupenda da superare. Alla fine riteniamo che tutti voi adorerete questa nuova zona. Siamo impazienti di vedervi nel gioco!

Vi lascio con qualche altro scatto.

Jeff Miller
Artista ambientale di Neverwinter

 

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