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Neverwinter

Dev blog: La furia di Spezzazanne

Di clearmind | lun 15 ago 2016 07:00:00 PDT

Salve avventurieri, qui è Asterdahl per parlare del dungeon epico in arrivo: Isola Spezzazanne. Partirò da dove Commander Ander si è fermato nel suo ultimo post sul blog e parlerò nel dettaglio dei boss di Spezzazanne.

Creare un nuovo boss richiede una quantità mostruosa di collaborazione e prove. Design di sistema, animazione ed effetti speciali lavorano a stretto contatto per assicurarsi che ogni meccanica sia chiara e che la forza e l'efficacia di ogni potere siano trasmessi. Spesso i poteri vengono rielaborati più volte quando testiamo i boss con alcune animazioni, effetti e, alle volte, vengono perfino tagliati fuori.

Il design dei contenuti aiuta a supportare gli scontri con il boss costruendo il dungeon intorno a loro, la produzione aiuta a mantenere questa fase di ripetizioni sui binari, il controllo qualità aiuta a fornire dell'utilissimo test di gioco interno e l'arte ambientale si assicura che l'arena del boss rispetti le necessità dello scontro. A proposito di ambientazione, assicuratevi di leggere il post dell'artista ambientale Patrick Poage sulla realizzazione degli ambienti di Spezzazanne.

Prima di rivelare alcuni gustosi dettagli sui boss, volevo parlare brevemente della mia parte di lavoro di questi incontri. Quelli di voi che sono avidi lettori di articoli e di forum, potrebbero avermi riconosciuto per il mio coinvolgimento nel festival di Simril, nei mestieri di creazione di capolavori, nei set di armature della fortezza e del Sottosuolo, nella campagna di Portobello e nel festival dell'estate, l'aggiunta più recente. Faccio presente questo poiché, anche se ho lavorato sui boss della campagna di Portobello, i boss di Spezzazanne sono i primi incontri di fine gioco che ho realizzato per Neverwinter. Voglio parlarvi delle idee che sono alla base della realizzazione di questi incontri.

Prima di tutto, molti boss di Neverwinter usano add (nemici aggiuntivi) per cambiare il ritmo degli scontri o per aumentare la difficoltà. Anche se c'è un tempo e un luogo per gli add, ho preso un'altra direzione con Spezzazanne. Al loro posto ci sono cambi di fase e introduzioni scaglionate di nuove abilità durante lo scontro per ravvivare la battaglia e aumentare il livello della sfida. Gli scontri con i boss di Spezzazanne sono molto diversi tra di loro, ma tutti e tre si concentrano sulla minaccia dei boss stessi e delle loro abilità.

Secondo, il posizionamento ricoprirà un ruolo cruciale durante questi scontri. Sia che siate classi da distanza o da mischia, non sarete al sicuro in nessun punto di queste arene. In particolare, i giocatori a distanza si troveranno a spostarsi quanto i giocatori in mischia. Essere fuori posizione al momento sbagliato potrebbe rivelarsi fatale. I boss di Spezzazanne richiedono, ovviamente, un tank per tenerli occupati e assorbire i loro forti attacchi da mischia, ma useranno anche le loro abilità letali bersagliando specificatamente altri giocatori. Inoltre, vedrete grandi indicatori di AdE a Spezzazanne che possono essere impossibili da schivare se venite presi alla sprovvista.

Dovrete usare in maniera intelligente gli avvertimenti visivi e imparare il repertorio dei boss per essere sicuri di non cacciarvi in quelle situazioni. Alcuni degli effetti di questi colpi ad area non si potranno evitare o dureranno per un certo lasso di tempo. Perciò, se siete dentro uno di questi effetti, non potrete eseguire una schivata dentro queste aree senza uscirne al momento giusto per evitare di subire danno. Detto ciò, se riuscite a uscire da queste aree, eviterete il danno come al solito, ma se venite colpiti non riceverete danno diverse volte.

Infine, questi scontri richiederanno più che mai coordinazione. Abbiamo inserito una serie di meccaniche mai viste prima che richiederanno ben più di un livello oggetto alto per essere superate. Non vi rovinerò la sorpresa al riguardo ma sono impaziente di vedervele affrontare sul server di anteprima o quando uscirà Storm King's Thunder!

Senza indugiare oltre, vi presento i contendenti. Prima di tutto abbiamo la morte dall'alto, Hati, la fidata manticora dell'Araldo dell'inverno. Colpirà il vostro gruppo mentre scalerete la montagna. Quando affronterete la bestia, alla fine, aspettatevi una battaglia intensa che vi terrà col fiato sospeso e non sorprendetevi se l'ambiente verrà usato contro di voi.

Dopo un po' di speleologia, vi troverete faccia a pinna con una testuggine dragona adulta. Anche se non per fedeltà a Drufi o ai suoi giganti del gelo, questa bestia imponente è più che felice di banchettare regolarmente con prigionieri e schiavi stremati. Quando voi e il vostro gruppo interromperete il suo pasto, non aspettatevi di uscirne illesi. Anche se non è neanche lontanamente paragonabile a Tiamat in quanto a dimensioni, la testuggine dragona è uno degli scontri più grandi che abbiamo realizzato finora e siamo emozionati di farvi affrontare un abitante delle profondità. Questo mostro grande quanto un galeone morderà, strapperà e schianterà mentre usa la sua abilità di sparare vapore ad alta pressione. Cercate di non bruciarvi e tenete la testa sopra l'acqua.

Infine affronterete Drufi in persona, la gigantessa braccio destro dello jarl Storvald che ha assunto il soprannome di Araldo dell'inverno. Scoprirete ben presto che il suo titolo non è casuale e che scatenerà tutto il potere del gelo, della neve e del ghiaccio contro di voi. Equipaggiata con potenti armi e armature inscritte con potenti rune, non sarà facile resistere al suo torrente di attacchi. Dovrete riunirvi per sperare di sopravvivere alla morsa gelida dei suoi attacchi.

Lavorare su questi boss è stata una sfida veramente dura e l'intero team ha messo tutto se stesso in questi scontri. Non vediamo l'ora di sentire i vostri racconti di trionfo e di vedervi affrontare queste nuove sfide!

Douglas “Asterdahl” Miller
Systems Designer

 

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