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Neverwinter

Journal du graphiste : le Château Never de retour

Par Xeltey | ven. 19 févr. 2016 08:00:00 PST

Salut tout le monde ! Je suis Jeff « LCDRMiller » Miller, artiste environnement travaillant sur notre expansion The Maze Engine. J'ai hâte de partager avec vous le processus de la récente mise à jour du donjon du Château Never !

Je commencerai par dire que nous savons à quel point la communauté appréciait ce donjon et, chez Cryptic, nous sommes du même avis. Donc lorsque l'heure de mettre à jour l'aspect visuel du donjon est arrivée, je ne voulais pas vraiment changer la base. Après tout, c'est un endroit emblématique de Neverwinter. Les points principaux de la mise à jour étaient les suivants : les performances, la mise à jour des matériaux et textures, l'éclairage et le support pour les boss.

Cette image montre la nouvelle version l'éclairage dans les halls.

Performances

Lorsque nous créons de nouveaux environnements, principalement en intérieur, nous créons ce que nous appelons des « kits ». Ces kits sont créés sur une grille, afin de pouvoir les assembler facilement lors de la création du donjon. Par exemple, les pièces de kit peuvent être un couloir droit ou un corridor, un couloir à angle droit, un couloir se terminant par une porte qui donne sur une salle. De nombreux kits comprennent beaucoup d’éléments plus avancés, permettant de donner une personnalité plus forte à chaque recoin de l’environnement.

Le kit utilisé pour l'intérieur de l'ancienne version du Château Never rencontrait quelques problèmes de performances ; des polygones cachés que votre ordinateur rendait, même si vous n'en voyez jamais la couleur. Parfois, le kit avait des trous béants, qui vous permettaient de voir dans le vide. À certains endroits, les textures s'étiraient. J'ai le plaisir de vous annoncer que l'ensemble du kit a été mis à jour pour résoudre tous ces problèmes.

Mises à jour des matériaux/textures

Commençons par expliquer ce que sont les matériaux et les textures. Les textures sont des images en 2D, créées dans un programme comme Photoshop. Les matériaux utilisent les textures et des paramètres intégrés, comme le brillant spéculaire. L’illumination spéculaire est un chiffre qui indique si le l’illumination du matériau est nette ou diffuse. Par exemple, un plastique brillant aurait une illumination diffuse tandis qu’une peinture mate aurait une illumination nette.

Pour le Château Never, certaines textures ne produisaient pas l'effet escompté. La plus grande texture à mettre à jour est présentée sur l'image ci-dessous. Une section du kit d'intérieur semblait avoir besoin de panneaux de bois. L'original n’exhibait pas vraiment les éléments visuels associés au bois, comme le grain du bois. La texture récemment mise à jour a désormais cet effet.

Voici une image comparant les anciennes textures de bois aux nouvelles. Le côté gris est l'ancienne, le côté bleu est la nouvelle.

Éclairage

L'éclairage est l'une des mises à jour visuelles les plus importantes du donjon. Cette fois, je vais commencer par une image.

Une image avant/après de l'éclairage du couloir.

La première image ci-dessus montre un couloir de l'ancien Château Never. La deuxième image est la version récemment mise à jour. Les différences sont clairement visibles : l'ancien éclairage était fait d'une manière qui rendait l'intérieur plat et ennuyeux. Je n'avais qu'une seule règle pour le nouvel éclairage : donner à toutes les sources lumineuses l'impression que leur origine est naturelle.

Mon premier passage a concerné toutes les fenêtres importantes sur la carte. J'ai placé une plus petite lumière autour de la fenêtre elle-même pour qu'elle paraisse plus éclairée par contraste avec les murs, puis j'ai ajouté des projecteurs pour donner l'impression que la lumière venait de la fenêtre. La touche finale consistait à ajouter des « rayons crépusculaires » qui traversent les fenêtres. Vous pouvez voir cette mise à jour dans les images ci-dessus. Les braseros enflammés étaient l’autre lumineuse à mettre à jour. Ajouter un éclairage plus dynamique par endroits signifie que vous verrez plus d'ombres alors que vous parcourrez la carte. La dernière étape consistait à ajouter des chandeliers et des bougies dans certaines pièces.

Salles des boss

La refonte du Château Never n’impliquait pas seulement une amélioration du donjon, mais aussi une harmonisation avec notre trame narrative actuelle. Ce qui veut dire ... de nouveaux boss. Chaque boss est totalement différent et nécessite une salle qui correspond à l'atmosphère du boss. Ceci signifie que les accessoires et l'éclairage de chaque salle de boss doit correspondre au boss. Ci-dessous se trouve une image de la salle de boss du Compagnon de Valindra dans l'ancien Château Never et sa version remaniée pour montrer qu'une liche morte-vivante a pris possession des lieux.

L'image du dessus montre l'ancienne salle de boss du compagnon de Valindra,
l'image du dessous montre la même salle, remaniée pour une liche morte-vivante.

J'espère que ce blog vous aura donné une idée de ce à quoi vous pouvez vous attendre au niveau artistique pour la refonte du Château Never, qui arrivera avec notre nouveau module, The Maze Engine. J'ai hâte de vous voir tous explorer le Château et découvrir les mises à jour par vous-même. Je me suis bien amusé à redonner un coup de neuf à ce donjon emblématique. À bientôt en jeu !

Jeff « LCDRMiller » Miller

Artiste environnement

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