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Neverwinter

Dev Blog : la conception des récompenses

Par Fildaren | mer. 15 juil. 2015 10:00:00 PDT

Bonjour habitants de Neverwinter, je suis Douglas Miller, concepteur du jeu, et je veux vous parler des butins et des efforts que nous déployons pour les créer. Les récompenses sont au cœur de Neverwinter, et toute l'équipe participe à leur création pour les rendre formidables. Laissez-moi vous montrer comment nous planifions, créons et implémentons les récompenses d'une extension. 

(Les récompenses sont importantes, pour preuve, quelqu'un se donne la peine de les placer dans un coffre somptueux.)

Nous avons un plan à long terme pour les récompenses, mais avant de pouvoir commencer le travail sur une extension, nous prévoyons toujours du temps pour faire des réunions de créativité et pour évaluer ce plan. Ceux d'entre nous qui planifient les récompenses se réunissent avec les créateurs de contenu et les artistes pour décider comment les récompenses vont s'intégrer au contenu de l'extension. Savoir à l'avance ce que nous allons créer nous permet de nous assurer que tout le monde avance dans la même direction.

(Les sessions de créativité les plus longues peuvent se terminer avec les murs de la salle de conférence recouverts d'idées.)

À partir du moment où nous commençons le développement d'une extension, nous évaluons en permanence comment les récompenses s'intègrent au contenu que nous ajoutons. Nous discutons alors de la nécessité éventuelle de tout changement du contenu ou des récompenses afin d'atteindre nos objectifs par rapport au module et aux récompenses à long terme.

C'est à ce moment que l'équipe artistique prend part aux discussions pour s'assurer que tout le monde a le même plan. Ensemble, nous discutons des nouvelles ressources que nous devons avoir, et combien de temps l'équipe artistique devra consacrer aux récompenses. L'équipement est une des premières choses que nous lui confions ; la création et le perfectionnement des tous les costumes de chaque classe doivent commencer des mois à l'avance.

(Les esquisses pour l'Armure de Forteresse étaient déjà faites l'année dernière.)

Toute personne qui joue à des jeux massivement multi-joueurs est familière avec la différence entre le butin récupéré sur les monstres celui que l'on peut acheter avec des devises. Une bonne dose de réflexion est portée sur la source des nouvelle récompenses — sont-elles récupérées dans un donjon ou sont-elles achetées auprès d'un marchand ? Nous confrontons les récompenses à nos objectifs globaux avant de prendre une décision.

Neverwinter comprend beaucoup de butin ; décider où se placent les nouvelles récompenses par rapport au butin existant est une part importante du processus de planification. Parfois, du nouveau butin signifie l'accès à plus de puissance pour ceux d'entre vous qui ont déjà atteint la limite. Parfois, du nouveau butin offre de nouvelles possibilités, ou un moyen pour plus de joueurs de rattraper leurs amis.

Un gros travail est fourni sur les récompenses afin de s'assurer que les joueurs sachent où trouver ces dernières. Le système de récupération s'assure que les joueurs puissent trouver de nouveaux objets et équipements. S'assurer que tous les joueurs en apprennent plus à propos des récompenses, et qu'ils puissent les trouver facilement est un véritable défi, mais c'est vraiment gratifiant. Et cela va au-delà du système de récupération, des quêtes, des dialogues de PNJ et des info-bulles.

Une fois le plan mis en place, la création des récompenses peut commencer. Le moteur Cryptic possède trois éditeurs qui servent beaucoup lorsque nous nous concentrons sur les récompenses : l'éditeur d'objet, l'éditeur de récompense et l'éditeur de pouvoir. L'éditeur d'objet détermine les propriétés de l'objet, grâce à une icône, aux info-bulles et limites de cumul. L'éditeur de récompense contrôle le nombre de récompenses et la fréquence de réception de ces dernières, tandis que l'éditeur de pouvoir permet de créer des effets uniques sur les objets, comme des bonus ou des pouvoirs d'artéfact. 

(Tout ce que vous possédez dans votre inventaire provient de l'éditeur d'objet.)

Une fois que tout a été revu et placé en statut jouable, le concepteur qui travaille sur les récompenses les soumet. Les récompenses peuvent être l'un des composants les plus difficiles à tester en jeu, mais une fois qu'elles sont créées, nous les exposons au maximum. Tout le monde a la possibilité d'essayer les récompenses, et nous nous basons sur les remarques de chacun pour les améliorer. 

(Écrire des info-bulles sur des sujets tels que les gâteaux du moyen-âge c'est un péché mignon, mais pas aussi important que celui de manger des gâteaux de manière injustifiée.)

À ce niveau-là, les artistes commencent à finaliser leur travail sur les tâches confiées au début de l'extension. Les équipes de conception et artistique travaillent conjointement pour faire les changements de dernière minute, ou des ajustements, tels que la coloration d'un ensemble d'armure. Ils collaborent également afin de s'assurer que tout soit en place pour le lancement de l'extension et que les éléments de substitution ont tous été remplacés par le résultat final.

(L'éditeur de costume permet de garder le blanc, blanc, et les couleurs vives, encore plus vives, si vous voulez.)

Du début à la fin, créer des récompenses pour Neverwinter demande l'implication de presque toute l'équipe, tant sur le fond que sur la forme ; de ce qu'il est, jusqu'à sa représentation et d'où il vient, afin d'être certain que l'aventurier soit satisfait de ce qu'il récupère. C'est important pour nous, et pas seulement en tant que développeurs, mais également en tant que joueurs avides !

 

Douglas Miller
Concepteur du jeu

 

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