Attention, vous êtes sur le point de quitter Arc Games ! Souvenez-vous de ne pas divulguer les informations de votre compte, car le site auquel vous tentez d'accéder n'est pas affilié à Arc Games.
D'accord, j'ai comprisContinuer et quitter Arc Games.
Non merciRetourner à Arc Games.
Где-то раз в несколько модулей в игре появляется новый сундук, а сундук означает новые целевые награды - в Neverwinter это преимущественно артефакты и скакуны.
Работать над такими вещами, пожалуй, приятнее всего, так как нам выпадает возможность заняться чем-то не требующим жесткого соответствия условиям сюжета или окружения и воплотить в жизнь чьи-то фантазии, создав сияющую игрушку, которой бы все восхищались.
Поиск творческих идей
Обычно процесс начинается с новой модели, но в 11 модуле директор худ. отдела Майк Аполис решил пойти другим путем. У нас уже есть целый зверинец экзотических ездовых животных: от лошадей и единорогов до улиток и львов. Что мы могли сделать, чтобы выделиться на их фоне, дать игрокам что-то доселе невиданное в Neverwinter?
Всеобщее одобрение заслужил Водяной конь, выпущенный в прошлый летний фестиваль, равно как и тензеров парящий диск. Могли ли мы создать нового скакуна на основе одних лишь визуальных эффектов?
В ходе затяжного совещания было выработано несколько идей, из которых в конечном итоге мы оставили две. Первой стал ездовой Вихрь - по нему у меня были некоторые наработки со времен водяного коня, но общий его вид оставлял желать лучшего, а временные анимации, которые мне удалось найти, и вовсе смотрелись комично. Но наш великолепный аниматор Бен Норкросс способен и из такого сделать настоящую конфетку.
Второй была предложенная Томасом Фоссом концепция - придумать существо, тело которого выглядело бы как звездное небо.
“Том, ведь уже есть звездная пантера из Ночи Ллииры. “
“Нет, я имею ввиду не нарисованные на теле звезды, а общий вид словно глядишь в ночное небо.”
На самом деле я и сам о таком подумывал еще при работе над Чемпионами - я большой любитель комиксов с героями в плащах, выглядящих как кусочек космоса.
Техническая сторона вопроса
В обычном состоянии объект находится в игре в рамках “объектного пространства”. Это 2d-текстура, набор пикселей, которыми мы обводим объект словно оберткой новогоднего подарка, чтобы превратить плоский рисунок в симуляцию трехмерного предмета.
Для достижения желаемого эффекта мы создаем материал и отображаем его в рамках “экранного пространства” - геометрия объекта соответствует его местонахождению, но то, как он выглядит, зависит от положения камеры наблюдателя. То есть при вашем движении он не отслеживает направление вашего взгляда и перспективу остального мира. Это немного похоже на эффект параллакса объекта на сверхдальних дистанциях (как в случае со звездами, например), что выглядит как окно в космос.
Тестовый прототип я набросал за два часа. Он неплохо функционировал, но был слишком плоский.
Но…
Обычно мы создаем скакуна в двух вариантах: эпическом и легендарном. Новый скакун уже был довольно клевым, но как сделать его еще более впечатляющим?
Ответа на этот вопрос мы не знали и решили обождать. Сперва мы закончили работу над Вихрем, и только потом со свежими силами вернулись к нашему звездоликому скакуну. Некоторое время мы обсуждали безумные идеи с геометрией вроде третьего рога на лбу, думали, что вместо ночного неба можно влепить образ портала в иные измерения, которые бы переключались при активации прыжка на месте. Может, в одном варианте это был бы конь, а в другом - олень? Или добавить внешние геометрические особенности из другого материала, как у небесного оленя?
В конечном итоге мы остановились на версии весьма схожей с эпическим оленем, но с более насыщенными цветами и стильным светящимся френелевым контуром.
Затем мы добавили внутреннюю особенность, чтобы выделить легендарный статус оленя, фактически превратив скакуна из простого изображения звездного неба в отражение созведия, как и подобает небесному существу. Еще мне очень понравилась идея с использованием особого материала для какой-то из частей скакуна. Все закончилось тем, что я взял венки сезонных оленей, сменил текстуру цветов на пятиконечную звезду и максимально выкрутил яркость. При этом мы решили их не зажигать, чтобы они были ярче на свету.
Мы также решили добавить побольше цвета - изменчивую туманность на фоне, которая бы словно уплывала прочь; частично для усложнения визуального образа, частично - как хитрость, чтобы скрыть истинную природу материала. Затем мы взяли следы звездной пантеры и добавили немного пышности: светящиеся белым следы копыт и звездопад во время движения. Бен Норкросс придумал роскошную анимацию призыва скакуна, когда он появляется словно из ниоткуда, а я дополнил ее лучами света и звездами.
А потом мы занялись анимацией прыжка на месте, в рамках которой небесное создание величественно уплывало бы ввысь, столь безмятежное для этого…
Ладно, неважно.
Работа над умениями
Когда сам скакун был готов, оставалось лишь доработать его умение - Звездный призыв. Идея заключалась в дожде из звезд под стать общей тематике. Механически это было простое массовое умение с отложенным уроном, и я мог беспрепятственно заняться эстетической стороной. Если коротко, то я перестарался, и эффект выглядел как неистовство стихий с падающей кометой и хвостом из пыли, которая бы оставляла следы на земле в точке падения. Картинка, конечно, потрясающая, но в бою с драконом это повыбивало бы все клиенты из игры. Что ж, может быть через несколько лет…
Пришлось остепениться, сделать новый спрайт с нарисованными звездами и шлейфами и рандомизировать точки удара по всей площади. В результате получилась ослепительная вспышка небесного гнева, который, я надеюсь, вы с радостью обрушите на своих врагов.
Удачи и веселых приключений!
Энтони Дамиани
Художник эффектов