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Beim Beschützenden Kämpfer wussten wir, dass wir uns zwei Bereiche ansehen mussten: ihren ausgeteilten Schaden und ihre Rolle in der Gruppe. Der kontinuierliche Schaden des Kämpfers ist zu niedrig, der Burst-Schaden jedoch zu hoch. Und zudem wurden sie von high-end Gruppen hauptsächlich wegen eines zu mächtigen Buffs eingeladen – Mitten ins Gemetzel.
Mitten ins Gemetzel stellte aus einer Reihe von Gründen ein Problem dar. Ein Buff, der quasi ununterbrochen aufrechterhalten werden konnte und der ganzen Gruppe mehr als 100% Schadensbonus gewährt, ist ein Problem an sich. Zudem wird der Buff gewährt, wenn man sich für die defensive Spielvariante entschieden hat, was einen mit großer Überlebensfähigkeit ausstattet, die wiederum diese Attribute in einen massiven Schadensbonus umwandeln ... alles nicht optimal. Kurz gesagt, diese Kraft muss generft werden.
Die Kraft ist noch immer sehr mächtig – 30% mehr Schaden für die ganze Gruppe (bei max. Rang) ist super. Jedoch macht sie so das Endgame nicht mehr viel zu einfach. Mit der Änderung muss man sich nun auch nicht mehr komplett auf Schadensresistenz konzentrieren, sodass euch mehr Optionen und Alternativen hier und da zur Verfügung stehen.
Ähnliches, wenn auch nicht in gleichem Ausmaß, konnten wir bei Eiserne Flut feststellen. Der Debuff war in Gruppen zu stark, sodass Beschützende Kämpfer dazu gezwungen waren, ihn als eine der frei verfügbaren Kräfte einzusetzen, und Zwang ist niemals mit Spaß verbunden. Daher wirkt sich der Debuff nun nur noch für den Wirker aus und nicht mehr für die ganze Gruppe. Die Kraft ist immer noch sehr gut, um euren Schaden (und Bedrohung) zu erhöhen, aber kein zwingender Buff mehr, um die ganze Gruppe zu stärken. Zudem wurde ihr Schaden erheblich angehoben, sodass sie dem Wirker mehr entgegenkommt, anstatt ein einfach zu einsetzender Debuff zu sein.
Bezüglich des Schadens von Beschützenden Kämpfern war es unser Ziel, ihren Burst-Schaden etwas abzusenken, aber ihren kontinuierlichen Schaden zu erhöhen. Dies bedeutet, dass wir den Schaden einiger hart treffender Begegnungskräfte verringern und den einiger weniger verwendeten Begegnungs- sowie frei verfügbarer Kräften anheben mussten.
Diese Änderung bewirkt, dass Amboss des Verderbens nun nicht mehr umgehend massiven Schaden verursacht, sondern ihn auf längere Zeit verteilt und dabei ein größeres Zeitfenster besitzt, um den Bonusschaden mit einer geringfügig kürzeren Regenerationszeit öfters auszunutzen. Da der Schaden nun über Zeit verteilt wird, besteht nun für Ziele die Möglichkeit, darauf zu reagieren, anstatt einfach zerschmettert zu werden.
Überlegenheit im Kampf resultierte ebenfalls in großem Burst-Schaden – zusammen mit Taktische Überlegenheit verursachte der Kämpfer durchgehend 15% mehr Schaden. Taktische Überlegenheit entfernte zudem die Notwendigkeit, dass ihr zuerst getroffen werden musstet, was ebenfalls zum unerwarteten Burst-Schadenspotenzial beisteuerte. Mit der Überarbeitung wurde die Schadenserhöhung reduziert, jedoch erleidet ihr nun entsprechend weniger Schaden. Die große Änderung jedoch besteht darin, dass das Ziel euch immer zunächst angreifen muss, damit es aktiviert wird. Deswegen haben wir Taktische Überlegenheit auf diese Art und Weise angepasst und jetzt werdet ihr Taktische Überlegenheit nicht länger verwenden müssen, wenn ihr es nicht wollt.
Beim Thema Burst-Schaden fiel auch Bullenangriff auf, was jedoch durch einen Bug hervorgerufen wurde.
Zudem wollten wir die Lebensqualität von Beschützenden Kämpfern verbessern, da einige Inkonsistenzen ihrer Kräfte zu Frustration führen konnten. Eine der Hauptänderungen stellt die Vereinheitlichung der Reichweiten der meisten Kräfte dar. Sie besitzen einige Nahkampfangriffe mit 11 Fuß Reichweite, einige mit 12 und manche mit 13. Nun haben sie alle eine Reichweite von 12 Fuß. Es gibt noch immer ein paar Ausreißer mit 15 Fuß oder mehr, aber das sind Ausnahmen und gehören zum Design der jeweiligen Kraft. Ziel war es, die Reichweite der Kernkräfte anzugleichen.
Beschützende Kämpfer hatten zudem eine Reihe von Kräften, die das Ziel leicht „verfehlen“ konnten: Man konnte sie ohne ein Ziel in Reichweite aktivieren, und dann aber nichts treffen, obwohl man dachte, man es sei nah genug an einem Ziel. Wir haben diese Kräfte angepasst, sodass sie jetzt immer ein Ziel benötigen und ihr nicht mehr nur Luft trefft, was zudem noch die Abklingzeit auslöste – dies gilt natürlich nur, wenn das Ziel nicht ausweicht.
Wir haben noch eine weitere Änderung im Bereich Lebensqualität vorgenommen. Doppelschlag kommt als frei verfügbare Kraft kaum zur Geltung, weil es mit Waffenmeisterschlag konkurrierte, wobei Doppelschlag sowohl im Schaden als auch in der Verwendbarkeit das Nachsehen hatte, und zudem war es auch noch mit Eiserne Flut vergleichbar, da jeder Treffer eure Ausdauer wiederherstellt. Daher haben wir folgende Änderungen vorgenommen:
Doppelschlag generiert weniger Ausdauer pro Treffer als Eiserne Flut, schwingt jedoch schneller, was dies ausgleicht. Dies sollte Euch mehr Entscheidungsmöglichkeiten bei der Auswahl Eurer frei verfügbaren Kräfte für die Situation geben.
Es gab noch einen weiteren Bereich, in dem wir auf einige Probleme gestoßen sind. Der Beschützende Kämpfer und der Zweihandwaffenkämpfer teilen sich Vorbildpfade und daher auch Kräfte. Auch wenn die Animationen unterschiedlich sind, agieren sie letztendlich komplett gleich. Daher kann die eine Variante gut für Beschützende Kämpfer sein und gleichzeitig nutzlos für Zweihandwaffenkämpfer, und anders herum natürlich auch. Wir haben all diese Verbindungen gekappt und die Kräfte je nach Klasse angepasst. Es wurden bereits viele Änderungen vorgenommen, aber ihr werdet vermutlich zu einem späteren Zeitpunkt feststellen, wie sich diese Kräfte voneinander trennen. Das heißt also auch, dass der Zweihandwaffenkämpfer neben dem Beschützenden Kämpfer einige Änderungen erfahren hat.
Zu guter Letzt gab es einige Kräfte, bei denen wir das besondere Etwas vermisst haben und die Daten zeigen, dass einige der Kräfte im Endgame komplett übergangen werden. Diese Kräfte haben wir angepasst. Hier ein paar kurze Zusammenfassungen:
Das Ende ist nahe!
Das schließt unsere ziemlich lange Diskussion über diese drei Klassen ab, aber welche folgt als Nächstes? Wir haben bereits mit der Arbeit an weiteren Klassen begonnen, aber in der nächsten Erweiterung werdet ihr wahrscheinlich noch nichts dazu finden. Wir wollen sehen, wie sich diese Änderungen auswirken, und uns die Zeit nehmen, auf Probleme, die ggf. durch sie entstehen, reagieren zu können. Wir schalten bezüglich Änderungen jetzt erst einmal einen Gang zurück und werden in der nächsten Erweiterung wohl nur eine Klasse überarbeiten.
Welche das ist?
Das kann ich schon verraten!
*Rauschen* ... könnt ihr mich noch hören ... *grklnschschshc* hallo, noch da? ... *ksdhdhsdnsdnhsd*
– Chris “Amenar” Matz