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Neverwinter

Dev blog: L'ambiente delle imprese

By clearmind | Tue 18 Apr 2017 07:00:00 AM PDT

Salve! Sono Ryan Dao, artista degli ambienti del team di Neverwinter. Forse ricordate alcuni dei miei lavori precedenti come la Tana del vecchio drago, Lonelywood e il Mare del ghiaccio mobile. Per questo modulo, sono stato responsabile del lavoro sull’ambiente per il contenuto in solitario di Shroud of Souls, dove i giocatori viaggeranno tra locazioni vecchie e nuove. Tenendolo presente, il team ambientale ha potuto prendere mappe esistenti e modificarle per adattarle alla storia dell’arco narrativo.


Una bevuta assieme a Knox.

 

Durante la fase di pre-produzione, Randy (designer) e io abbiamo collaborato per definire la storia, la struttura e i motivi ricorrenti. Per quanto mi riguarda, mi piace cominciare con schizzi preparatori in 2d e screenshot da ricolorare. Sapevamo che i giocatori sarebbero andati a Evernight e anche che avrebbero incontrato alcuni cultisti di Orcus. Perciò ho fatto un misto di screenshot in gioco ricolorati e composizione di schizzi preparatori per avere una rapida impressione e sensazione di alcune delle zone che i giocatori avrebbero visitato.

Dopo la fase di pre-produzione, inizio a lavorare sulla costruzione di oggetti scenici. Per il culto di Orcus, ho realizzato un altare principale e da lì sono stato in grado di creare diversi altri oggetti usando i suoi pezzi. Quando creo un oggetto, di solito inizio con un modello in Zbrush.

Una volta terminato il modello, creo una versione a basso numero di poligoni attorno a esso e poi importo il tutto in Substance Painter. Riduco i dettagli del modello ad alta risoluzione nella versione a basso numero di poligoni, così come mappature addizionali come una mappa ID per accelerare il processo di texturing. 


Dettagli in alta risoluzione dal modello ridotti alla versione a bassi poligoni.


La mappa ID aiuta gli artisti a scomporre e a definire i diversi materiali di un oggetto.

Con Substance Painter posso dipingere direttamente sul modello e vedere in tempo reale gli aggiornamenti sull’aspetto che avranno le texture. È molto più intuitivo che dipingere su UV piatti.

Una volta terminato l’iniziale altare di Orcus, posso “smembrare” i suoi pezzi e le texture per creare una manciata di altri oggetti utili.

Quando ho terminato di creare gli oggetti scenici, passo alla costruzione del mondo. Si tratta della costruzione delle nostre mappe tramite il modellamento del terreno, l’arredamento della scena e l’illuminazione. Prendere una mappa esistente e cambiarne illuminazione e atmosfera può mutare in modo drastico l’impressione e la sensazione che dà un ambiente. Basta metterci qualche oggetto tematico e sembra davvero un luogo diverso. Qui ci sono degli screenshot prima e dopo della mappa di una strada di Neverwinter e di una delle prime mappe che ho creato con Sean, il Braccio di Delzoun, trasformandole rispettivamente in Evernight e nella caverna del culto di Orcus.

È stato divertentissimo lavorare su questo modulo!


Prepararsi per affrontare Morlanth.

Spero che vi sia piaciuto vedere come funziona il dipartimento di arte ambientale!
- Ryan

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