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Star Trek Online

Die Entstehung der Herolde 2

Von Nevandon | Do 16 Apr 2015 12:00:00 PDT

Das Design der Herolde wurde von einer Gruppe talentierter Leute in Zusammenarbeit erdacht. Es war ein Zusammenwirken der Design- und Art-Abteilungen. Die Herolde sind eine Spezies, die den Iconianern enger dient als irgendeine andere Rasse. Sie sind anders als die Iconianer, ihnen aber gleichzeitig auch sehr ähnlich. Obwohl sie ebenfalls sechs Augen aufweisen, sollten sie doch eine komplett andere Rasse als die Iconianer sein. Die Herausforderung bestand darin, eine einzigartig aussehende Rasse zu erstellen und sie gleichzeitig optisch an die Iconianer anzulehnen.

Zu Beginn unseres Brainstormings sahen wir die Herolde nicht nur als Dienerrasse, sondern als jene, die die Iconianer vergöttert. Die Iconianer waren so klein in ihrer Anzahl und doch so weit fortgeschritten, dass die Herolde sie als Götter ansahen. Dies ging soweit, dass die Iconianer ihre Technologie, die sie an die Herolde weitergaben, als magisch „verkauften“. Darauf basierend hielten für uns die Herolde keine traditionellen sci-fi Waffen wie Strahlenwaffen in ihren Händen, sondern eher Waffen und Rüstung mit „magischen Touch“. Anstelle einer Phaser Sturmwaffe, machen sie sich einen Stab mit einer leuchtenden Kugel zu Eigen; oder eine Keule, die massiven Nahkampfschaden austeilt; und trotzdem als Fernkampfwaffe angreift. Die Herolde sollten sich von ihrem Look und ihrer Technologie her von allem anderem im Spiel abheben.

Sind Herolde aus Fleisch und Knochen? Sind sie wie die Iconianer, deren Körper mit düsterer Energie zu pulsieren scheinen? Da sich die Iconianer nicht allzu oft zeigen, wollten wir, dass die Herolde ihr Abbild andeuten. Darum sollen die Herolde im Kampf gegen Spieler stets ihr dunkles und furchteinflößendes Wesen der Iconianer ausstrahlen. Sie weisen die gleiche pulsierende Aura dunkler Energie auf und verwenden die gleichen (optischen) Angriffe wie die Iconianer. Da die Iconianer Gateway-Technologie verwenden, haben auch die Herolde einige der Fähigkeiten, sich schnell im Raum zu bewegen, selbst im Kampf.

Einer unserer talentierten Senior Character Artists, Joe Jing, nahm sich unserer ursprünglichen Designs an und verwirklichte sie. Er übertrug die dunkle und beängstigende Natur der Iconianer auf die Herolde. Joe hat sich selbst übertroffen und einen herausragenden Feind erschaffen, der die Dunkelheit ihrer „Götter“ mit ihrer  eigenen Individualität vereint. Wir hoffen, dass sich unsere Spieler herausgefordert fühlen und sich gleichzeitig auf diese neuen Feinde freuen.

Herald Design
Ian Castaneda, Lead Character Artist

Ein Konzept als ein Spiel-Asset zum Leben zu erwecken, ist oftmals eine große Herausforderung. Es benötigt eine Menge an Übersetzung. Zudem haben wir einen Entwicklungszeitplan und der ist meistens sehr... eng.

Wenn man sich die Konzepte ansieht, entdeckt man bei jedem Charakter ähnliche Züge, selbst wenn sie einzigartige Uniformen tragen. Wir hatten nicht die Zeit, von Kopf bis Fuß für jeden Charakter eine Uniform zu nähen, daher mussten wir schlau sein und bestimmte Uniformelemente mehrfach verwenden. Jeder Charakter bekam am Ende schließlich ein paar wahrlich einzigartige Kleidungselemente.

In diesem Fall haben wir uns darauf konzentriert, Hauptmerkmale der Charaktere und den generellen Eindruck der Konzepte herüberzubringen. Seht euch das Konzept „Color Group Shot“ an, beachtet jeden Charakter. Und jetzt, ohne jetzt auf das Bild zu schauen, was ist euch aufgefallen? Da ist ein magerer schwebender Typ mit einem Frack oder sowas wie einem Rock, ein großer Kerl in schwerer Rüstung, ein Energieroboter und Kollege mit Hörnern. Jede Menge Metall und Tech-Teile mit viel Rot, Orange und Lila. Man könnte sogar glauben, dass man den einen oder anderen Charakter schonmal in einem sci-fi Film, Comic oder Spiel gesehen hat.

Dies sind die Grundsäulen, die einen Charakter hervorheben und nun kann man damit beginnen, die wichtigen speziellen Details herauszuarbeiten und mit dem ersten Teil der Spiel-Assets beginnen.

Wir beginnen meistens mit Proxy-Kostümen. Das Design-Team arbeitet meistens gleichzeitig mit dem Art-Team. Sie müssen die Kostüme sehen, die dem finalen Resultat ähnlich kommen, um die Skalierung, die Lesbarkeit usw. zu überprüfen. Einer der Vorteile von Cryptic-Spielen ist, dass die Charaktere mit einem extrem umfangreichen System von austauschbaren Teilen und Körperskalierungen erschaffen werden können. So können wir vorübergehende Outfits erstellen, indem wir bestehende Uniformelemente verwenden, die uns sehr früh einen großartigen Start ermöglichen.

Springen wir zum finalen Render. Hier seht ihr viele Elemente, die von allen geteilt werden. Sogar die Schulterstücke sind die gleichen bei allen drei Charakteren, nur rotiert oder unterschiedlich skaliert. Gleichzeitig besitzt jeder einzigartig aussehende Elemente, die sie voneinander unterscheiden. Waffen spielen natürlich auch eine große Rolle, um die Wiedererkennung eines Charakters zu ermöglichen. Das finale Resultat erreicht die optischen Ziele, die im Originaldesign und -konzept festgelegt wurden, auf praktische Art und Weise für STOs Charaktersystem und den Zeitplan.

Joe Jing
Senior Character Artist

Eine Vielzahl großartiger Designer hat dabei geholfen, die Herolde zu entwerfen. Ich hoffe, ihr habt Spaß im Kampf gegen sie. Man sieht sich im Spiel.

Samuel „Swallrus“ Wall
Art Lead

 

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