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Star Trek Online

Entstehung der Neuralparasiten

Von Nevandon | Fr 31 Okt 2014 12:00:00 PDT

Konzept und Erstellung des Modells der Neuralparasiten

 

Hier ist eine Herausforderung. Wie nimmt man etwas, was nur ein paar Sekunden im Fernsehen zu sehen war, und macht daraus eine komplette Sammlung an Kreaturen, die Spieler gleichzeitig bekämpfen können und dabei Spaß haben?

Hallo, ich bin Steven Ekholm, Senior Character Artist für Star Trek Online. In diesem Fall war ich außerdem der Concept Artist, was bedeutet, dass ich viele der originalen Entwürfe erstellt habe. Vor gefühlten Millionen von Jahren habe ich damals in dieser Position angefangen und es macht Spaß, hin und wieder erneut in diese Rolle zu schlüpfen. Wenn man außerdem noch der Modeler und Texture Artist  ist, hat das den Vorteil, dass ich mich bei mir selbst beschweren kann, wenn etwas nicht optimal läuft.

Sei kreativ

Es war uns sehr wichtig, dass diese Parasiten eine Verbindung zu den originalen Aliens aus der TNG-Folge „Die Verschwörung“ haben. Abgesehen von der Tatsache, dass sie Schleim versprühen bevor sie mit dem Phaser erledigt werden, gab es keinerlei Bewegung von ihnen und allgemein wenig Information darüber, wie sie von A nach B kommen oder wie ihre Körper allgemein aussehen. Das mussten wir uns also selber ausdenken. Das ist übrigens für mich der schönste Teil der Arbeit.

Wir wussten, wie der Kopf des Parasiten aussieht, in diesem Bereich wollten wir die Dinge ähnlich aussehen lassen. Nun, da gab es diese niedlichen kleinen Käfer mit ihren Beißwerkzeugen, die aus in den Mund von Offizieren der Sternenflotte kletterten … diese Kreaturen wollten wir authentisch visualisieren  (Ich glaube übrigens, dass sie einen traubenartigen Geschmack haben). Aber ich denke wir sind uns alle einig, dass diese kleinen Kerlchen nicht für große Kämpfe geeignet sind. Wir testeten einige andere Optionen, entschlossen uns dann aber, die Köpfe in etwa gleich zu lassen.

Wir konzentrierten uns anschließend auf das schleimige Monster, das im Fernsehen aus dem Brustkorb einer Leiche gekrochen kommt. Einige Designer, Artists und Animators hatten bereits mit einigen Ideen herumgespielt, die ich nun konkretisierte und meine eigenen Vorstellungen mit einfließen ließ, damit wir etwas Greifbares als Diskussionsgrundlage haben. Wenn man mit einem Team aus Designern und Artists zusammenarbeitet, ist es einer der großen Vorteile, dass es viele großartige Anregungen gibt, die man mit seinen eigenen Ideen kombinieren kann.

Es folgten einige längere Überlegungen, ob wir sie nun eher wie Krustentiere oder allgemein käferartig aussehen lassen wollten. Zum Schluss einigten wir uns auf einen Mittelweg, weil keine der beiden Möglichkeiten wirklich außerirdisch genug auf uns wirkte. Somit flossen in die Parasiten Elemente aus dem echten Leben und Design-Elemente aus der Fernsehserie ein.

Manchmal erstellen wir eine Vorversion der Kreatur um zu sehen, wie die Größe und das allgemeine Aussehen auf das Spiel wirken. Diese Modelle sind noch unausgereift und haben keine Textur, sind aber sehr gut dafür, Änderungen einzuleiten, bevor man zu viel Zeit investiert hat. Auf diese Art können wir zu einem frühen Zeitpunkt mit dem Feinschliff beginnen, was für uns sehr gut funktioniert.

Die Erstellung des Modells kann eine komplizierte Angelegenheit werden. In einem MMO gibt es oft ganz praktische Gründe, die eigenen Kreationen zu optimieren … man muss das Beste aus dem machen, was man hinsichtlich der Zeit und der Ressourcen zur Verfügung hat. Es gibt immer gewisse Einschränkungen, zum Beispiel bei Texturen und Materialien … also nehmen wir Veränderungen am ursprünglichen Konzept um der Kreatur eine gewisse Modularität zu ermöglichen, um sie so in unterschiedlichen Varianten präsentieren zu können, ohne qualitative Abstriche machen zu müssen.

Wenn wir mit dem Design dann zufrieden sind, beginnen wir, die Kreatur mit dem Programm Zbrush zu modellieren. Dieser Teil macht mir persönlich am meisten Spaß. Wir orientieren uns zunächst an den Wünschen der Animatoren, die Texturen erhalten erst später ihre endgültige Form. Wir sind sehr zufrieden mit unseren Neuralparasiten und hoffen, ihr habt beim Abschießen dieser Dinger genauso viel Spaß wie wir beim Entwerfen.

 

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