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Neverwinter

Art dev blog: Le profondità del Sottosuolo

Von Xeltey | Mi 17 Feb 2016 08:01:00 PST

Salve, sono Ryan Dao, artista degli ambienti nel team di Neverwinter. Parlerò dei miei pensieri e del processo di rielaborare i dungeon per livellare così come la creazione degli ambienti di Ramo dei Delzoun, Tana del vecchio drago e Torre Araj.

Essendo relativamente nuovo alla Cryptic e a Neverwinter, avevo parecchio con cui rimettermi in pari in termini di comprensione del linguaggio visuale del gioco e della storia generale di Dungeons and Dragons. Ho effettuato parecchie ricerche prima di iniziare la fase di sviluppo dell’aspetto.

Re-illuminare i dungeon per livellare è stato uno dei miei primi compiti. L’obiettivo era aggiornare l’aspetto e dare ai dungeon maggiore atmosfera. In particolare, Karrundax aveva originariamente molte luci rosse e blu, che in effetti non avevano alcun senso. Inoltre molte delle luci non avevano una fonte credibile. Perciò ho cancellato tutte le vecchie luci e le ho rifatte da capo. Mi sono assicurato che le luci provenissero da fonti credibili e ho scelto una gamma di colori giallo/arancio in contrasto con il rosso e il blu dell’originale.

Ecco alcuni screenshot prima e dopo:

Volevo anche inframezzare la luce “creata dall’uomo” come fuochi e torce con luce naturale, come una crepa nella parete attraverso cui brillava una luce naturale. Cerco sempre di alternare tra luce naturale e artificiale. Di solito inizio con fonti di luce naturale, poi la completo con fonti di luce artificiale.

Per i nuovi ambienti di Ramo dei Delzoun, Tana del vecchio drago e Torre Araj ho iniziato con mappe di carta e disegni preparatori. Molti di questi bozzetti e mappe cartacee iniziali sembrano differenti dall’aspetto finale dato che le cose cambiano e si evolvono con il ciclo di sviluppo. In generale, mi piace iniziare realizzando un bozzetto che dà un senso di atmosfera e di tema per l’ambiente. Per il Ramo dei Delzoun volevo affiancare un lato della mappa dei nani e l’altro più sottosuolo naturale. Torre Araj doveva essere maggiormente un ambiente di sottosuolo naturale affiancato dalla torre costruita dalla famiglia di Vizeran. All’inizio ho pensato a una mia idea per l’aspetto che avrebbe avuto, ma in seguito mi è stata fornita un’immagine di riferimento dalla Wizards of the Coast.

Dopo la pre-produzione andiamo in produzione completa. I designer dei contenuti per prima cosa bloccano la mappa con “scatole bianche” e punti degli incontri di combattimento. Come artista degli ambienti, prendo queste mappe di scatole bianche e popolo l’ambiente mantenendo il flusso stabilito dal designer dei contenuti. Popolare è come avere una scatola di lego, prendendo i pezzi e costruendo un ambiente. Io miro a raccontare una storia tramite la disposizione di grosse cose come un ponte enorme con ingranaggi e tubi di vapore attorno, fino a un sacco a pelo sul pavimento con una tazza e un libro accanto.

Questi ambienti sono stati fatti per fasi:

  • grossi oggetti e panorama
  • cielo
  • luci ed effetti
  • piccoli oggetti

 

Ramo dei Delzoun

Tana del vecchio drago

Torre Araj

Anche se questi ambienti condividono parecchi degli stessi toni e temi, volevo comunque che avessero una sensazione unica. Così la Torre Araj ha cristalli gialli e il Ramo dei Delzoun ha cristalli bluastri. Inoltre hanno anche uno scopo narrativo. Il ramo dei Delzoun è perlopiù naturale con elementi nanici. Così ho potuto creare un bel contrasto di illuminazione colorata freddo contro caldo: la luce nanica è calda mentre quella naturale è fredda. Con la Torre Araj, l’illuminazione giallo/arancio è messa in risalto dai piccoli frammenti di luce viola che provengono da elementi drow come i bracieri drow e le finestre della stessa Torre Araj. Per la Tana del vecchio drago tutto è stato molto più semplice, dato che è praticamente tutta luce naturale con un’atmosfera calda.

Tra tali fasi, creiamo anche le collisioni e qualunque altro elemento grafico nuovo e specifico come la Torre Araj.
Una cosa come la Torre Araj ha un aspetto molto particolare. Ho dovuto fare parecchie ricerche e mi è stata anche fornita un’immagine di riferimento dalla Wizards of the Coast. In genere comincio con un modello poligonale dettagliato. Questo modello è composto da milioni di poligoni ma si usa per integrare i dettagli in un modello di gioco a un numero minore di poligoni. Dopo aver integrato i dettagli, creo le texture e i materiali e importo quella risorsa nel motore grafico.

Dopo aver effettuato tutte le fasi principali di produzione, trascorro un po’ di tempo a rifinire il lavoro e ciò che è stato fatto. Questo può includere rielaborare le luci, effettuare modifiche in base ai pareri e nel complesso fare in modo che sia quanto migliore possibile nei limiti del motore.

Ecco alcuni screenshot degli ambienti terminati:

Spero che a tutti voi sia piaciuto questo post!
-Ryan

 

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