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Neverwinter

Art dev blog: Baphomet

Автор: Xeltey | Ср 02 мар 2016 08:01:00

Ciao a tutti, sono Matt Fagan, un'artista dei personaggi di Neverwinter. In questo articolo vi mostrerò il mio processo di creazione di Baphomet dalla storia di D&D Rage of Demons.

La prima cosa che faccio è studiare il lavoro di artisti che hanno realizzato delle interpretazioni di questa creatura per la Wizards of the Coast in passato. Dopodiché le confronto con la versione attuale per vedere come si è evoluta nel tempo.

Una volta che ho una buona impressione della versione in 2D della creatura, visualizzo mentalmente come realizzarla se fosse una statua di cera a grandezza naturale. Realizzo le mie bozze concettuali con un programma (Zbrush) per fissare le proporzioni e il profilo. Ciò aiuterà nelle fasi di modellamento e di scultura.

Durante la fase di scultura, lavoro a stretto contatto con il nostro capo animatore per determinare come Baphomet possa muoversi nel gioco. Fornendo una griglia semplificata all'animatore posso ricevere un impianto pronto per il gioco che posso importare nel mio pacchetto della scultura. Grazie a ciò ottengo la miglior gamma di misure per stabilire le forme di Baphomet per la scultura finale. Tutto ciò verrà convertito nel modello che vedete nel gioco.

Una volta che il modello ad alta risoluzione è completato, mi sposterò sulla creazione del modello a bassa definizione per il gioco. Questo modello pronto per il gioco viene creato dalla scultura ad alta risoluzione che ho creato prima con Zbrush in modo che sia il più simile possibile al profilo di quella scultura.

Una volta che il modello è completo, lo passo al nostro animatore capo per attrezzarlo, creandogli lo scheletro che gli consentirà di muoversi. Mentre lui si occupa di questo, io mi sposto su un'altra parte divertente: colorare le texture del colore di Baphomet. Qui userò la scultura ad alta definizione per aiutarmi a creare mappe dettagliate delle texture. Ciò mi aiuta a catturare il più possibile i dettagli e le texture scolpite del modello ad alta risoluzione.

Ho creato diverse mappe di texture per cose come tonalità di colori, brillantezza e dettagli, che vengono assemblate in un materiale che combina le texture nel risultato finale. Ciò culmina nella creatura che vedete nel gioco!

Amo ciò che faccio e non vedo l'ora di fornire ai giocatori sempre più creature emozionanti negli aggiornamenti in arrivo, perciò restate sintonizzati!

Matt Fagan

Artista dei personaggi

 

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