Для оптимизации работы браузера этот сайт применяет файлы-cookie. Продолжая просматривать сайт, вы соглашаетесь их использовать.Узнать подробнее Закрыть
Вы используете неподдерживаемый браузер. Возможно, некоторые компоненты будут работать неправильно. Загляните в наш список поддерживаемых браузеров для оптимальной работы с приложением. Закрыть

Neverwinter

Блог разработчиков: создание экспедиций

Автор: clearmind | Пнд 08 Апр 2019 07:00:00

Приветствую, искатели приключений! С вами снова Патрик Поаж, художник по окружению в Neverwinter. Когда последний раз мне выпала честь представлять плоды наших трудов, я рассказывал вам о Баровии из модуля «Равенлофт». Сегодня же вас ждет подробное описание работы над художественным оформлением системы экспедиций, которая будет выпущена вместе с «Подгорьем». Еще один блог, уже о функциональных особенностях, в скором времени опубликует дизайнер контента Райан Хорн, а пока позволю себе вкратце обозначит суть. Экспедиции представляют собой повторяемые приключения, в рамках которых игрокам предстоит отправляться вглубь Подгорья в поисках сокровищ и редких наград, сражаясь с богатым разнообразием монстров и злодеев. С экспедициями было связано несколько конкретных задач. Нам нужен был повторяемый контент, максимально разнообразный, учитывая все ограничения; такой, чтобы игроков ни на минутку не покидало ощущение путешествия по обширному миру Подгорья. С точки зрения художественного оформления я намеревался добиться разнообразия двумя основными способами: созданием требуемого настроения и изменением маршрута игроков. Хоть не обошлось без затруднений, не без гордости спешу сообщить, что игроков ждет поистине живописная дорога к 80 уровню и далее!

В экспедициях по Подгорью всякое бывает, не стоит удивляться. 

 

Придание локациям требуемого настроения  - это одно из моих любимых занятий как художника. Приступая к работе над контентом, первым делом я составляю словесный портрет пространства под рукой, стараясь использовать как можно более богатые выражения. Таким образом у нас сразу появляется представление о конечном результате, а заодно и руководство, на которое можно опираться при дальнейшей работе. Затем я уделяю внимание трем аспектам окружения, от которых и зависит его настроение: цвет, свет, атмосфера. В экспедициях, как мы хотели, настроения должны были быть как можно разнообразнее, чтобы с каждым походом окружение выглядело свежо и не приедалось. А для этого нужно было подготовить много комбинаций цвета, света и атмосферных эффектов. В конечном итоге мы определились с тремя основными “настроениями”. Классическое оформление с освещенными факелами коридорами; грибное - с яркими люминесцентными грибами; и “Шэдоуфелл” - с особой, тематической изюминкой.

Ключевую роль в создании требуемого настроения, пожалуй, играло освещение. Его различная интенсивность, яркость, подсвеченные углы пещер - все это позволяет создать совершенно другую картину, дарящую новые впечатления.

Одна и та же секция уровня с разным освещением. Используйте слайдер для переключения между двумя изображениями. Всего лишь другой цвет и свет позволили кардинально преобразить зал.

 

Для классического оформления мы приготовили теплые, яркие цвета и мягкий синеватый фон. Это замечательно контрастирует с оформлением грибным, полным неоново-ярких фонарей, и дает хорошую исходную точку. Стиль Шэдоуфелл похож на классический, но содержит вкрапления теневого мира при практически полном отсутствии цвета.

Источники освещения на этом изображении расположены по сути в тех же точках, но посмотрите как один лишь цвет может поменять картину (хоть интенсивность света и наличие физического объекта в качестве источника также вносят свою лепту) 

 

Третьим главным ингредиентом правильного настроения служит атмосфера. Под атмосферой я подразумеваю целое сочетание факторов. Эффекты частиц вроде грибных спор и теневых отростков играют большую роль. Также важен туман и пространственное освещение. В движке Cryptic для настройки этих особенностей используется система “skyfile”. Изменение интенсивности и цвета тумана оказывает сильное влияние на любого рода протяженные виды в игре, а пространственное освещение позволяет одним махом изменить все впечатление от комнаты.

Единственное, что было изменено в этом изображении - это скайфайл и атмосферные эффекты. С помощью постобработки вытягиваем цвет со сцены, повышаем интенсивность тумана и изменяем  расстояние, на котором он рассеивается. Источники света находятся на одних и тех же местах, имеют ту же интенсивность, но чуть подстроенная атмосфера полностью меняет картину.

 

Вторым способом повышения реиграбельности и создания разнообразия была вариация в маршрутах прохождения. Со свойственной нам находчивостью мы приготовили девять различных “этажей”, на которых и основывается весь контент экспедиций. Среди них три “комнаты”, три “коридора” и три “арены”. В каждой категории есть свои особенности. Комнаты на самом деле представляют собой протяженные пространства с несколькими проходами, требующими от игроков выбора направления: идти влево или вправо? верхом или низом? Коридоры более линейны и не оставляют иного выбора, кроме как браться за испытания перед вами, но также оставаться внимательными на предмет всяких выемок и трещин, скрывающих дополнительные награды. Арены также весьма прямолинейны: за входным пространством следует большой зал с боссом. В начале экспедиции из девяти таких элементов случайным образом собирается маршрут, с гарантированной ареной в конце. Таким образом каждый последующий забег будет непохожим не предыдущий.

Чтобы добиться такой вариативности экспедиций, не обошлось без трудностей. Две самые большие проблемы, с которыми я столкнулся, были технического характера и вызваны сменой настроения без изменения окружения. Первое затруднение - освещение экспедиций. Neverwinter уже почти шесть лет, и его движок освещения во многом следует заветам старой школы, не в лучшем смысле этого слова. На любой объект окружения полагается максимум два динамических источника освещения. Это значит, что, если возле сталагмита находится два светящихся гриба, то третий уже не добавить без своего рода швов в освещении.

На этом изображении представлены некоторые из проблем, связанные с наличием более двух источников динамического освещения. Слева - два. Справа - три. Переключайтесь между двумя, чтобы заметить проблемные области.

 

В большинстве уровней для борьбы с этим можно использовать освещение другого типа, вертексное. Такое освещение имеет меньшую производительность и слегка размывает детали окружения, но зато не учитывается для ограничения из двух источников. К сожалению, эффекты такого освещения встраиваются в геометрию карты, а изменчивая природа экспедиций рушила все надежды на поддержку вертексов. Все это значит, что иногда у меня просто не было возможности осветить пространство так, как мне хотелось. Свет на сцене я всегда стараюсь выстраивать с умом, чтобы у каждого источника было логическое обоснование. Подсвечивает ли он игровую зону? Поддерживает ли настроение, ведет ли игрока к цели?.. и т.д. В экспедициях же мне пришлось добавить еще один вопрос: “Пересекается ли он с более чем одним другим источником?” Непростое ограничение, разумеется, но нам удалось его преодолеть.

Вторая проблема не проявляла себя до поздних стадий разработки. Изначально, большая часть грибовидных объектов из соответствующего оформления не использовалась в других аспектах. Это позволило создать дополнительные различия между ними, а так как крупные объекты появлялись лишь на некоторых маршрутах, игроков время от времени ждали бы совершенно другие планировки. Однако после упорного тестирования оказалось, что динамическое освещение или даже простое появление грибов создавало большие помехи для поиска пути нашего ИИ. Вражеские существа бежали к игроку и застревали в грибах, а хуже всего дело обстояло со спутниками игроков. Перепробовав различные пути решения, в конечном итоге мы решили не мучать больше грибы и просто изменить их облик в других аспектах оформления.

Драконы ярости и так не славятся своим добродушием, но этот застрвяший в грибах парень, похоже, особенно разъярен.

В остальном, разработка экспедиций прошла довольно гладко. Мы с Райаном посвятили порядочное количество времени планированию уровней, предназначенных для исследования, и затем я принялся творить художества, чтобы все это дело облагородить. В результате получилось три различных схемы оформления для одних и тех же элементов, а девять разных блоков окружения из трех категорий позволили создать достаточно разнообразия, чтобы каждое прохождение выглядело иначе. Все затруднения были решены, и итоговый контент приятно как осматривать, так и проходить. Надеемся, вам понравится покорять экспедиции в соло или в группе, с выходом модуля 23 апреля. До встречи в игре!

 

Патрик Поаж

Художник по окружению

 

PS – с прискорбием вынужден сообщить, что данный блог станет для меня последним в Neverwinter. Четыре года я посвятил созданию локаций для ваших странствий. Учитывая мою страсть к D&D это была словно сбывшаяся мечта, но вскоре мне предстоит спуститься на пару этажей ниже и приступить к работе над еще более волшебными мирами для MMO по Magic the Gathering, находящейся в данный момент в разработке в Cryptic. Работать над приключенческими зонами для меня было честью и, вместе с тем, большим удовольствием. Надеюсь, странствия вам никогда не наскучат, а ваши кубики всегда будут выбрасывать двадцатки!

 

ОБСУДИТЬ НА ФОРУМЕ

neverwinter, nw-news, nw-launcher, nw-steam, nw-undermountain,

Самые последние Еще

По распоряжению Лорда Неверембера на весь ассортимент Базара чудес в течение ограниченного периода будет действовать 15% скидка!
Подробнее
Искатели приключений, тут вы можете ознакомиться с последними изменениями в Neverwinter.
Подробнее
Приготовьтесь к приходу Гонда, покровителя всех кузнецов! Событие «Чудеса Гонда» принесет в Невервинтер новые технические веяния!
Подробнее

hover media query supported