Вы используете неподдерживаемый браузер. Возможно, некоторые компоненты будут работать неправильно. Загляните в наш список поддерживаемых браузеров для оптимальной работы с приложением. Закрыть

Neverwinter

Арт-блог разработчиков: Новая схватка

Автор: clearmind | Вт 07 фев 2017 07:00:00

Приветствуют вас, искатели приключений! Это снова Патрик Поаж с рассказом о том, как мы создавали очередную зону. Сегодня мы рассмотрим оформление новой схватки «Гамбит Иллюзиониста». Для команды разработчиков она стала большим экспериментом. У нее был более сжатый цикл производства, и к работе мы привлекли больше сотрудников, чем обычно. Это позволило нам вдоволь поэкспериментировать с новыми идеями, и в итоге получилась весьма забавная, на наш взгляд, 15-минутная возня на Территории галлюцинаций Лукана из Таинственной пелены. Я бы хотел немного поговорить о нашем процессе разработки, акцентируя внимание на наших первоначальных планах и том, как мы преодолевали возникающие трудности, а затем расскажу, какие выводы нам удалось сделать, и как это повлияло на весь Neverwinter. Приступим же!

Когда у нас впервые возникла идея с динамическим изменением окружающей обстановки по ходу боя, моей первой реакцией было: «Вау, круто! Только не знаю, можем ли мы такое сделать…» Как ни удивительно (и весьма подозрительно), вся механика как-то сама собой получилась с первого раза.

Оправившись от потрясения, вызванного таким неожиданным успехом, мы начали поиск подходящих карт по всей игре. Первым делом мы взялись за наши любимые (моя - это карта Игры Портобелло), а затем перешли к рассмотрению ключевых особенностей сюжета Neverwinter, к которым нам хотелось сделать отсылки. Для разнообразия мы взяли несколько карт, которые просто хорошо смотрелись в данной среде (например, карта боя в яме Веллоска). При поддержке контент-отдела мы быстро доказали правильность концепции со сменой карт вокруг игрока, но мне все еще было не по себе от 100% успеха.

Конечно, тот факт, что все работало, совсем не означал, что это нам легко далось. У нескольких карт, которые мы хотели использовать в качестве фоновых декораций, был рельеф. В большинстве игр система рельефе отличается от обычной игровой геометрии, и Neverwinter - не исключение. Так что, хоть мы и могли “без труда” скопировать все объекты из зоны вроде Спиральной цитадели, для всего рельефа парящих островов нужен был другой процесс. В конечном счете его пришлось экспортировать обратно в программу для 3D-моделирования (в нашем случае 3DSMax), пересматривать UV координаты, работать с цветом, чтобы он выглядел примерно как оригинал, и загружать обратно в движок на то же место. Игроки не увидят разницы, а закулисные манипуляции не имеют значения. Лукан - не единственный мастер устраивать иллюзии.

[Сверху: Весь рельеф с парящих островов Спиральной цитадели экспортирован из движка игры в программу для моделирования; Снизу: цветные пятна - на самом деле окрашенные вершины рельефной сетки. Наш движок ориентируется по этим цветам для слияния трех рельефных материалов. Синим обозначается грунт, красным - скалы, а зеленым - трава. Как видите, я детально закрашивал только те участки, которые можно разглядеть с середины карты, где парит платформа Лукана.]

[Сверху: Скриншот обычной Спиральной цитадели с нормальным рельефов; Снизу: скриншот карты Гамбит Иллюзиониста с “ложным” рельефом и дополнительными аэростатами]

Лишь через несколько недель после первого прорыва в работе над этим аспектом нам удалось обнаружить проблему с рельефом галлюцинаций. Поверьте, с точки зрения разработчика отсутствие неисправностей на стадии проектирования выглядит очень странным, так что можете себе представить, какое облегчение я испытал, узнав, что освещение со всех перекрывающих друг друга карт просачивается в другие зоны. Хоть мы показываем игроку только одну среду за раз, они все находятся там, наложенные друг на друга и скрытые программным кодом, пока не поступит запрос на их демонстрацию. Все, кроме освещения - свет лился со всех щелей.

Поначалу было непонятно, почему этот баг был так поздно обнаружен, но и это стало ясно. Освещение не просачивалось, пока художник работал над картой -  баг проявлялся лишь после сверки всех слоев и настройки статического освещения. Пришлось навестить отдел графики и пообещать не остаться в долгу, а они взамен написали несколько строчек кода, которые решили мою проблему.

Хоть при работе над оформлением окружения проблем практически не возникало, от системного и контентного отдела поступило несколько презабавнейших багов. В определенный момент несколько гигантских фигур, обычно восседающих за столом в Игре Портобелло, решили постоять на платформе с игроками. Сложновато драться с кучей мимиков, когда половину игрового пространства занимает гигантский ботинок Бренора. Еще помню момент, когда ловушка с ледяным полом, на котором игроки подскальзывались и съезжали на арену, действовала также и на монстров. Варвары и бехолдеры хаотично кружились по платформе, не способные попасть по игрокам своими атаками. Они так и метались словно коровы на льду, пока наконец, смирившись со своей участью, не телепортировались умирать в начало карты.

[Лукан разочарован, что его прислужники не держатся на льду.]

В общем, функция поиска пути нашего ИИ не очень хорошо работает с ледяными поверхностями. Зато я настолько вдохновился проведенным экспериментом, что решил применить полученный опыт к остальному своему контенту. Я руководил созданием трех повторяемых инстансов с волшебниками Речного квартала, и в каждую карту мы добавили несколько очень интересных особенностей. Бег наперегонки через фэйвальд, замершие в вакууме обрывки реальности, гигантские платформы на цепях над жерлом вулкана… В 11 модуле были реализованы довольно смелые затеи, но я могу с гордостью сказать, что он стал одним из самых моих любимых проектов. На следующей неделе я подробно расскажу об изменениях в окружении Моровых пещер, а пока что удачных вам приключений, и до встречи!

 

ОБСУДИТЬ НА ФОРУМЕ

neverwinter, nw-news, nw-launcher, cloakedascendancy,

Самые последние Еще

риготовьтесь к событию Гонда, покровителя кузнечного дела!
Подробнее
В наборе мифических знаков можно будет найти легендарного скакуна!
Подробнее
Такой скакун, как теневой дракон, доступен ограниченное время!
Подробнее

hover media query supported