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Neverwinter

Art dev blog: Come dar vita a Orcus

Par Xeltey | lun. 29 févr. 2016 08:00:00 PST

Salve, mi chiamo James Lutz, capo animatore per Neverwinter. Questa settimana ci concentreremo sul sapere tutto su Orcus, il diabolico signore dei demoni della non-morte e su come gli abbiamo dato vita (in senso figurato) per l’universo di Neverwinter.

Nell’ambito dei cattivi fantastici, Orcus è davvero impressionante. Tanto per cominciare, è enorme. Ha il corpo di un umanoide con le zampe di capra, sormontato da ali formidabili e la testa di una capra mostruosa, a sua volta coperta di carne imputridita. In altre parole, è semplicemente grosso e grinzoso, perciò sono stato estremamente entusiasta di avere la possibilità di lavorarci sopra.

Dopo la creazione dei modelli 3D da parte del nostro dipartimento costumi, possiamo iniziare a piazzare le ossa per il nostro sistema scheletrico. Questi semplici oggetti 3D possiedono tutti gli strumenti che usiamo per creare le nostre esibizioni animate.

Come animatore, usare dei riferimenti è il modo più rapido per arrivare a conoscere il più possibile sul soggetto con cui si sta lavorando. Anche se su internet ci sono una valanga di video, spesso l’unico modo in cui puoi ottenere davvero quello che ti serve è accendere la telecamera e iniziare a farlo, pensando alla massa e alla personalità del personaggio. Devi interiorizzarlo di persona. Anche se il video qui sotto non è stato usato come riferimento per il risultato finale, per me è stato uno strumento inestimabile da usare per entrare nella forma mentis per lavorare a questo personaggio.

Rimarrei senza dita di mani e piedi se cercassi di fare il conto di tutti quelli che hanno dato il loro apporto personale per riuscire a portare Orcus nel nostro gioco. Queste collaborazioni sono divertenti ed eccitanti e, molto spesso, essenziali. Un’animazione spesso può richiedere passaggi multipli e diversi giorni per costruire tutti i dettagli. Per questo motivo, in molti casi diversi artisti dell’animazione lavorano assieme per costruire tutti i movimenti richiesti per ricreare l’esperienza completa. L’animazione seguente è stata creata da uno dei nostri animatori di talento che potrebbe avere (o forse no) un cagnolino che lo guarda lavorare proprio mentre parliamo.

Animazione creata da Randy Ignacio

Grazie per aver speso il vostro tempo per dare un’occhiata dall’interno ai nostri processi creativi. Siamo tutti superentusiasti per i nuovi contenuti in arrivo con The Maze Engine e siamo davvero eccitati di condividerli con voi. 

 James Lutz

Capo animatore

 

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