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C'est comme s'il s'agissait d'un nouveau jeu.
Ces trois derniers mois, Torchlight III a subi des améliorations majeures. Nous sommes passé du free-to-play au premium, nous avons retiré la progression horizontale, revu la narration et ajouté des boss, amélioré de façon drastique les niveaux du personnage et des monstres, ainsi que le rythme dans les niveaux, nous avons également ajouté un 3e acte : Échonok, et une nouvelle classe de héros : le Tireur, et bien d'autres choses. Nous avons vraiment hâte de partager tout cela avec vous.
Cette vague massive de changements représente une tonne de nouveau contenu et répond également à plusieurs requêtes de nos testeurs de l'alpha. Depuis l'annonce originelle du jeu, certaines craintes ont été exprimées quant au modèle free-to-play et à la progression horizontale. Ce retour au modèle premium et à une structure de progression plus linéaire rapproche le jeu de ses racines. Une nouvelle histoire, de nouveaux objets, de nouveaux boss, de nouvelles villes, et des cinématiques viennent enrichir la narration, et apporter de la densité qui manquait cruellement au monde, comme vous et une partie de notre équipe nous l'avez fait remarquer. À titre personnel, ce qui m’enthousiasme le plus, ce sont les changements de rythme du gain de niveaux, la variété des monstres, et leur quantité, ainsi que la variété des environnements. L'époque du « grind » est révolue. Tout le monde voulait une autre classe jouable, et après une année entière de travail, nous pouvons enfin vous dévoiler le Tireur : un héros puissant et agile, spécialisé dans les attaques à distance.
Il y a des dizaines d'autres changements qui améliorent drastiquement des fonctionnalités allant de la fabrication de Reliques, à l'acquisition d'or, de l'interface de la carte, au jeu en équipe, en passant par les objets légendaires et la réaffectation des compétences. Toutes ces itérations et améliorations ont été permises grâce aux retours que vous nous avez confiés et que nous avons écoutés scrupuleusement, ainsi qu'à un travail méticuleux. Merci infiniment pour vos contributions qui ont permis de concrétiser le jeu.
Nous avons encore un tas de travail à accomplir dans les mois à venir : du contenu provisoire à remplacer et des trous à remplir. « Finir les 90 % restants » une fois que les premiers 90 % sont terminés. Il y a également une colonie de bugs à exterminer. Néanmoins, vous sommes fiers de vous montrer ce que nous avons accompli, même si ça manque encore de finitions.
Nous vous avions dit que nous n'avions pas planifié de réinitialisation des personnages, et c'était le cas jusqu'à présent : la dernière remonte à mars 2019. Cependant, le nouveau modèle économique, et les nombreux changements apportés au jeu nécessitent d'effacer la progression. Il est important pour nous que le jeu final soit exempt de tout défaut pouvant être implémenté par des progressions sur l'alpha. Cela nous rend tristes, mais nous ne pouvons pas nous permettre de conserver votre progression tout en travaillant sur un jeu de cette envergure. Ceci-dit, nous avons bien conscience que vos retours sur un jeu aussi vaste sont essentiels, et que cela prend du temps d'atteindre la fin d'un tel jeu. Peu après la sortie de la mise à jour 10, nous fournirons aux testeurs de l'alpha des moyens de monter en niveau instantanément et d'accéder aux dernières frontières. Nous vous sommes extrêmement redevables pour votre patience, et nous avons hâte de recevoir vos retours sur le jeu tandis que nous continuons à l'améliorer.
À partir de maintenant, les mises à jour seront plus fréquentes. Alors à tous ceux qui sont prêts à continuer l'aventure de l'alpha, rejoignez-nous et apportez votre contribution pour faire en sorte que le jeu soit formidable. Merci à tous de nous accompagner au cours de cette aventure, et continuez de répandre la bonne nouvelle : Torchlight III arrive en 2020 !
-Tyler Thompson
Project Lead
Les frontières ont été réorganisées de façon plus linéaire, avec une quête principale scénarisée menant le joueur du début à la fin, et presque toutes les quêtes secondaires ont été réécrites afin de s'intégrer à cette trame narrative. Chaque frontière dispose de sa propre ville (Les villes des actes 2 et 3 sont encore en cours de construction). Les villes et les passages sont désormais les seuls lieux publics par défaut, et les monstres ne réapparaissent pas dans instances de combat tant que les joueurs sont présents. Les joueurs peuvent toujours rejoindre un groupe pour faire venir des amis dans leurs aventures n'importe où en jeu.
L'équipement du personnage n'est plus lié à la frontière dans laquelle il a été ramassé. Les personnages ne disposent plus que d'un seul niveau, dont l'EXP et les pouvoirs ont été ajustés afin de correspondre à la nouvelle structure du jeu. Les personnages devraient atteindre le niveau 45-50 en terminant la quête principale, et le niveau max est 100. La taille des zones, les sections, leur disposition et les monstres qui les occupent ont été revus afin de proposer une expérience plus dynamique d'une zone à l'autre et au sein de chaque acte. Les joueurs rencontreront beaucoup plus de variété et de thèmes parmi les monstres auxquels ils devront faire face dans chaque zone.
Étant donné l'ampleur et la nature de ces changements, la progression des personnages de la précédente alpha ne sera pas conservée : les joueurs de l'alpha débuteront avec un compte neuf pour la mise à jour 10. Une fois que les joueurs auront testé le contenu du début de l'acte, nous ajouterons un PNJ permettant de « passer » une portion du jeu et accéder rapidement à l'ensemble contenu afin de nous donner leurs retours. Il est possible que nous effacions la progression à nouveau pendant l'alpha, mais quoi qu'il en soit, toute progression effectuée durant la période précédant le lancement sera effacée.
L'acte 3 se déroulant dans les monts Échonok est enfin disponible ! Vous pourrez continuer votre quête visant à mettre un terme aux incursions des Néthérims tout en explorant les halls anciens d'une civilisation naine. Faites attention où vous mettez les pieds sur les sentiers escarpés de ce pic où les sournois Volturas ont élu domicile, et n'oubliez pas de ramasser tout ce que vous trouverez !
Agile, rusé, et prêt à contourner les règles, le Tireur utilise des compétences à distance incroyables et des accessoires magiques pour éliminer les ennemis d'encore plus loin. La plupart de ses compétences sont déjà disponibles, et d'autres arriveront prochainement.
Arbre de compétences de précision
Détruisez les ennemis à distance grâce à ses talents à l'arc, l'arme de prédilection du Tireur.
Munitions
Le Tireur consomme des munitions lorsqu'il utilise des compétences de précision. Ses munitions se régénèrent avec le temps, ou en employant des mécaniques comme la compétence de recharge.
Arbre de compétences d'aventurier
Déployez un arsenal de tours alimenté par des artéfacts collectés au cours des aventures précédentes du Tireur.
Bonus de compétences d'aventurier
En plus des effets de chaque compétence de combat, les compétences d'aventurier appliquent un bonus cumulable qui donne des pouvoirs supplémentaires aux trois prochaines compétences de précision utilisées. Ces effets sont différents selon la dernière compétence d'aventurier utilisée.
Objet exclusif de classe
L'arc est une arme à distance à deux mains utilisable uniquement par le Tireur.
Ferrailleur
Shocking Rounds : Arbre du Conducteur. Le wagon tourelle transforme l'énergie électrique en balles qui augmentent les dégâts et créent des arcs électriques avec les ennemis à proximité. L'activation de la compétence permet d'atteindre encore plus d'ennemis grâce à l'arc électrique.
Forgé
Explosion de chaudière : Arbre de Rixe. Nécessite de la pression pour lancer la compétence. Lorsque vous canalisez cette compétence, la Pression est drainée continuellement pour alimenter une flamme que le Forgé crachera depuis son canon de torse, infligeant des dégâts et enflammant les ennemis présents dans son sillage.
Mage du crépuscule
Shadowstep : Arbre de l'Ombre. Utilise des charges. Le Mage du crépuscule se téléporte à un nouvel endroit tout en relâchant une explosion énergétique à l'emplacement initial. En touchant l'ennemi avec l'explosion vous recevez de la Mana.
Électrode
Invoque de violentes tempêtes et des éclairs venant s'abattre sur vos ennemis. Les améliorations augmentent vos chances d'Étourdissement et d'Électrocution, et déclenchent un bonus de foudroiement en attaquant les ennemis électrocutés.
Cœur gelé
Écrasez les ennemis sous un glacier pendant que votre golem de glace les réduit en miettes. Les améliorations permettent de geler les ennemis qui vous attaquent, et de leur faire tomber dessus des pics de glace lors de l'activation de la Relique.
Changements du système de Reliques
Les participants de l'alpha qui avaient le jeu sur leur compte Arc recevront un e-mail contenant leur code d'activation pour Steam. Activez ce code pour ajouter Torchlight III (Alpha) à votre bibliothèque Steam. Vous pouvez vous référer à cette FAQ pour plus de détails.
Rahndo le parieur a ouvert une échoppe en ville. Pour un certain prix, il vous fournira un objet aléatoire du niveau de votre personnage. Il s'agit d'un moyen pratique pour remplacer une pièce d'équipement dont le niveau n'est plus à la hauteur, ou d'utiliser son or pour obtenir un objet puissant !
Le nom des objets au sol s'afficheront en maintenant la touche ALT. La couleur du texte indiquera sa rareté. Les joueurs peuvent cliquer directement sur le nom de l'objet pour le ramasser.
Les joueurs peuvent désormais afficher les dégâts à partir du menu des options. Une avalanche de nombres colorés vous attend !
Dans un groupe, les joueurs seront désormais à terre une fois qu'ils auront perdu tous leurs PV. Ils pourront être ressuscités par un allié qui se tient dans le cercle de résurrection affiché au sol. Après un certain temps, les joueurs à terre ne pourront plus être ressuscités et devront choisir une option d'auto-résurrection. Cette durée s'écourtera à chaque fois qu'un allié vous ressuscite, mais sera restaurée après un voyage ou une auto-résurrection. Les personnages Hardcore ne tomberont pas à terre et ne pourront donc pas être ressuscités.
Tous les personnages peuvent s'équiper d'armes de type pistolet (à une main) ou fusil (à deux mains). Le Tireur peut également utiliser une arme exclusive à sa classe : l'Arc (à deux mains).
Tous les objets légendaires ont reçu une refonte complète avec des attributs ou des mécanique qui modifient le combat, et de nombreux autres objets légendaires ont été ajoutés au jeu, dont notamment :
Les personnages peuvent désormais bénéficier de bonus de set uniques en portant de multiples objets d'un même ensemble. Dont notamment :
Ce petit ange est le gagnant de notre premier Concours de design de la communauté. Félicitations à Elve !
Les joueurs peuvent obtenir des teintures sous forme d'objets consommables pour personnaliser leurs pièces d'équipement. Les teintures ne peuvent pas être utilisées sur les armes. Les teintures sont disponibles pour le moment en tant que récompenses de Contrat, mais d'autres moyens de les obtenir seront implémentés dans le futur.
Les personnages peuvent désormais gagner une petite quantité de points de Respectacle leur permettant de récupérer un point de compétence pour le réassigner. Les points de Respectacle sont gagnés tous les dix niveaux, à partir du niveau 5, ou en utilisant un objet de Respectacle. Placez la Station de compétence appropriée dans votre Fort pour utiliser vos points de Respectacle disponibles (Pour l'instant, vous pouvez utiliser une station avec n'importe quelle classe, mais cela deviendra spécifique à chaque classe dans une prochaine mise à jour). Les Respectacles peuvent également être utilisés pour récupérer des points utilisés pour les compétences de Reliques.
Les points de Renommée sont désormais lâchés par tout champion ou boss mort, et chaque fois qu'une quête est terminée (quêtes de Compte exceptées). La quête de renommée hebdomadaire et la fonctionnalité de tableau des missions ont été retirées. Les niveaux du Cartelier peuvent désormais fournir une quête de zone quand le joueur entre dans la zone, fournissant une source de Renommée à long terme. Toutes les cartes du Cartelier ne disposent pas encore de cette fonctionnalité.
Le nombre de niveaux dans la section des Contrats uniques et répétables a été rééquilibré et les récompenses ont été condensées. Les objets de décoration de Fort dans la section à usage unique ont été remplacés par des recettes pour ces objets, permettant aux joueurs d'en fabriquer autant que désiré une fois la recette débloquée. Des types de récompenses supplémentaires ont été ajoutés : teintures, Respectacles et recettes d'enchantement.
En plus d'une grande variété de nouveaux monstres peuplant les Monts d'Échonok, les zones infestées de gobelins et d'hyvides ont bénéficié de nouveaux ennemis.
Coureur épineux
Ce tréant gigantesque va vous montrer à quel point même le sol sous vos pieds peut être dangereux. Prenez garde à ses nombreux motifs de lianes acérées, qui s'adaptent à la volée à vos stratégies. .
Creuseur
Un insecte blindé d'une taille colossale. Tout comme les Élémentaires de pierre ou les Brutes néthérims, cette énorme bestiole est extrêmement coriace, et peut creuser un tunnel pour changer de place et se protéger.
Héraut néthérim
Celui-là, il faut le voir pour le croire. Les néthérims sont arrivés.
Les Sanctuaires sont plus efficaces. Une fois découverts, les Sanctuaires vous accordent un effet bonus plus important. Dans la mise à jour 10, la durée des Sanctuaires est réduite à 20 secondes (auparavant 45), mais ils ont tous un effet plus puissant.
Sanctuaire de vitesse
Sanctuaire de vitesse : Augmente désormais la Vitesse de déplacement de 30 % (au lieu de 50 %), et augmente également la Vitesse d'attaque de 60 %.
Sanctuaire de soin
Sanctuaire de soin : Restaure désormais 33 % de votre Vie max par seconde au lieu de 20%.
Sanctuaire de compétence
Remplace le Sanctuaire d'énergie. Réduit tous les temps de recharge de 50 % une fois activé au lieu d'augmenter la régénération de ressource. Ceci affectera profondément mais équitablement tous les personnages, plutôt que la gestion de ressource donc les mécaniques sont différentes pour chaque classe.
Sanctuaire de puissance
Augmente désormais vos Chances de coup critique à 100 % pour toute la durée de l'effet, au lieu d'augmenter les dégâts bruts.
Sanctuaire fumant
Remplace le Sanctuaire de défense contre le feu. Accorde 100 000 de Défense contre le feu et inflige des dégâts de feu autour de vous toutes les secondes.
Sanctuaire de peste
Remplace le Sanctuaire de défense contre le poison. Accorde 100 000 de Défense contre le poison et inflige des dégâts de poison autour de vous toutes les secondes.