Вы используете неподдерживаемый браузер. Возможно, некоторые компоненты будут работать неправильно. Загляните в наш список поддерживаемых браузеров для оптимальной работы с приложением. Закрыть

Neverwinter

Баланс классов с Крисом Мaйером

Автор: Azimut | Чт 30 окт 2014 08:11:22

Крис Майер, дизайнер игровой механики в Cryptic Studios ответил на вопросы о балансе классов в дополнении «Возвращение Тиамат».

Что изменилось в балансе класса Истовых клириков?

Мы привнесли крупные изменения в работу Божественного режима для клириков. Понаблюдав за игрой клириков в Neverwinter, мы обнаружили, что очень часто им приходится быть пассивными участниками, они часто привязаны к нескольким конкретным умениям, например, «Астральный щит». Мы хотим дать клирикам простор в выборе вариантов поведения в той или иной ситуации. Поэтому мы решили немного изменить Божественный режим. Кроме того, мы хотим, чтобы существующие умения в обычном режиме лучше взаимодействовали друг с другом. Для достижения этой цели мы детально разобрались в том, что такое Божественный режим и какие ожидания у игроков от его использования. В итоге мы решили предоставить игрокам больше умений для использования, таким образом расширяя возможности защиты группы или нанесения урона.

Для этого мы изменили стиль взаимодействия Божественного режима с обычным, добавив две новые механики. Во-первых, Божественость накапливается намного быстрее и умения в этом режиме не имеют периода восстановления. позволяя игрокам использовать эти умения друг за другом. Во-вторых, появится свойство «Усиленное». С каждым заклинанием в режиме Божественности вы получаете единицу «Усиления». С каждой единицей этого усиления ваши умения в обычном режиме становятся сильнее. Умение по-своему реагирует на этот эффект, а единицы усиления могут быть использованы любым умением в обычном режиме. Таким образом мы хотели помочь игрокам лучше адаптироваться в различных ситуациях.

 

Чего вы хотели добиться с помощью механики усиления?

Мы хотели избавиться от противостояния между Божественным и обычным режимами. Мы выяснили, что есть умения, использовать которые имеет смысл только в Божественном режиме, а в обычном режиме их используют лишь для того, чтобы накопить Божественность. Мы хотим предоставить игрокам больше вариантов при игре клириками.

 

Что оказалось самым сложным в переработке Истового клирика и почему?

Мы понаблюдали за клириками и заметили, что им сложно взаимодействовать с другими игроками и одновременно чувствовать себя частью игрового процесса. Мы поняли, что все сводится к тому, что клирики не пользуются всеми умениями так же часто, как другие классы. Самой сложной задачей было сделать игровой процесс для клириков более активным, но таким образом, чтобы и новичкам, и игрокам-ветеранам эти изменения пришлись по вкусу.

Были и другие трудности. Сначала мы хотели просто поверхностно модифицировать их навыки – примерно также, как мы сделали с некоторыми другими классами. Но ведь нашей целью было расширение возможных действий и улучшение жизнеспособности клириков, поэтому мы распределили древа навыков по трем направлениям: Усиление и избежание повреждений, прямое исцеление и нанесение урона. Мы очень хотели сделать ветку нанесения урона приемлемой для клириков, но это оказалось сложнее, чем мы думали.

 

Исцеляющее слово стало работать по площади. Чего вы хотели добиться, изменив действие Исцеляющего слова?

Исцеляющее слово всегда было классным заклинанием. Возможность наложить лечение по времени всегда было полезным, но в большой схватке было немного сложно прицелиться в кого-то конкретного. Поэтому теперь это умение будет работать по площади. Кроме того, умение больше не продлевает исцеление, а просто увеличивает эффективность, становясь более сильным с каждой накопленной единицей.

 

Расскажите больше об изменениях Астрального щита.

Мы осознали, что Астральный щит наделяет игрока огромной силой и является более мощны умением, чем мы бы хотели.По нашему мнению, Астральный щит имеет понемногу от всех возможных бонусов в дополнение к защите от урона всем игрокам вокруг, поэтому мы привнесли в его механику несколько крупных изменений. Во-первых, теперь его действие зависит от сопротивляемости урону конкретного персонажа и делает его более эффективным в зависимости от параметров игрока. Он, как и прежде, усиливает сопротивляемость повреждениям, но бонус этот не фиксирован. Кроме того, он больше не исцеляет, а просто дает временную прибавку к здоровью.

 

Каких изменений нам следует ожидать в балансе Плута-ловкача? Получат ли они больше атак по площади или будут изменены существующие умения, например «Путь клинка» или «Блиц», чтобы сделать их более подготовленными к PvE сражениям?

Мы решили сделать несколько крупных изменений, чтобы увеличить потенциал Плутов в атаках по площади и избавить их от навязчиво сложного игрового процесса, при использовании атаки «Путь клинка». После наших изменений Путь клинка будет наносить урон максимум по 3 целям (в то время как ранее удар наносился по одной цели) с уроном в ⅓ от обычного. Это означает что нанося удар по трем целям, вы наносите тот же объем урона, что и прежде. В настоящее время Путь клинка используется в основном для того, чтобы нанести пассивный урон противнику, и является компромиссом между максимальным уроном и повышенной выживаемостью. Мы хотим чтобы это умение воспринималось как хороший вариант нанесения урона по площади и сделать его более полезным для Плутов.

Кроме того, мы увеличили максимальное количество целей для умения «Блиц», которое теперь наносит больше урона, чем прежде. Мы также несколько изменили действие Ошеломляющего удара – Время активации всегда будет таким же быстрым, как при использовании из режима Незаметности. Вдобавок к этому, когда вы используете умение в невидимости оно становится умением по площади (конус). Это добавит Плутам контроля над врагом, а в сочетании с Дымовой бомбой позволит помочь союзникам. Мы надеемся, что с этими изменениями Плуты будут чувствовать более комфортно с новыми возможностями нанесения урона по площади.

 

Что оказалось самым сложным в переработке класса Плут-ловкач и почему?

Самой сложной задачей в переработке класса Плут-Ловкач оказалось найти 3 отдельных подхода к бою таким образом, чтобы не испортить игру другим классам. Нам нравилась идея Незаметности, но она может быть немного проблематичной в некоторых случаях, поэтому мы хотели создать приемлемую систему незаметности, которая не влияла бы негативно на взаимодействие с другими игроками и существами в Neverwinter. Мы очень хотели сделать вечную незаметность очень трудно досягаемой, при этом истощение незаметности при атаке играет здесь большую роль. Мы понимаем, что сражаться против невидимок без каких-либо способов противодействия очень разочаровывающее занятие, поэтому мы хотели сделать вечную незаметность труднодостижимой и снизить урон Плутам, которые выбрали этот путь развития.

 

Мы много говорили об Истовом клирике и Плуте-ловкаче, а какие изменения произойдут в других классах?

Мы уже сделали основную массу изменений для других классах. У Воина-страж, к примеру, изменилось умение «Блок щитом», тем самым увеличив полезность класса как танка. Бесстрашные воины, в свою очередь, получили несколько изменений в Ветке Разрушителя, а также несколько небольших изменений в Ветке Стражей, чтобы сделать их более стойкими в боях против Разрушителей. В модуле 5 мы немного изменим Дерево Подстрекателя, чтобы дать ему почувствовать себя смесью танка и дамагера.

Что касается Волшебников-повелителей, мы в общем пока довольны Угнетателем и Чудотворцем и тщательно продумываем изменения Отступника. Кроме исправленных ошибок, мы решили дать Отступнику немного больше силы, как мастеру на все руки: критический путь и путь усиления, что поможет им стать более свободными в выборе действий в игре. Отступник никогда не считался действительно сильным, лидером по нанесению урона среди волшебников всегда считался Чудотворец. С помощью изменений, которые будут внесены в модуле 5, мы надеемся сделать Отступника более привлекательным для игры.

Большинство изменений Охотников было в предыдущих модулях, но нам кажется, что Путь Ловца мог бы быть лучше. Мы улучшили для него несколько усилений и усилили финальный навык, чтобы дать ему почувствовать себя эффективным в роли гибрид/контроль. Теперь с нетерпением ждем результатов этих изменений.

 

Как вы сможете гарантировать, что определенный класс сможет быть нужным как в PvE, так и в PvP?

Эта проблема ставит несколько трудных задач, так как геймплей этих двух режимов очень отличается. Некоторые умения очень сильны в PvP, но не очень в PvE. В этом можно убедиться на примере изменений опрокидывания (Модуль 4). Это умение не очень полезно в битве с монстрами, но в сражении с другими игроками оно, напротив, довольно эффективно. По этой причине некоторые умения иногда будут немного отличаться в зависимости от того, используются ли они в PvE или в PvP. Чтобы добиться желаемого баланса, нужно получать отзывы от игроков и наблюдать за контекстом – какие умения в какой ситуации используются. Тогда можно будет сделать изменения, чтобы умение было применимо как в PvE, так и в PvP.

 

Собираетесь ли вы и дальше развивать разницу между умениями в PvP и в PvE?

Мы размышляем об этом. Мы хотим, чтобы все умения были применимыми как в PvP, так и в PvE. Иметь две версии каждого умения кажется нам немыслимым, поэтому мы должны быть осторожными, делая какие-либо изменения. Ведь мы хотим, чтобы игроки все еще были уверенными в том, что знают свой класс, заходя в другой режим игры, и мы не хотим заставлять их запоминать мелкие различия между классами и их умениями, кроме уже очевидных. Однако в некоторых редких случаях, где необходимо другое качество умения, мы сделали изменения. Таким образом умение будет немного по-разному работать в зависимости от того, используется он в PvP или в PvE. Иначе говоря, мы не хотим удваивать все наши умения, так как игрокам было бы очень сложно все это запоминать, а нам, как разработчикам, пришлось бы работать над двойным количеством навыков, а также учитывать их в дальнейшем балансе классов.

 

Какова функция качества снаряжения? Вычисляется ли оно одинаковым образом для всех классов?

Обычно мы используем качество снаряжения для грубой оценки силы игрока. Сюда входят не все качества, так как некоторые навыки играют существенную роль, а также существует много факторов, влияющих на общую эффективность игрока, многие из которых сложно принять во внимание. Несмотря на это, по значению Качества снаряжения можно грубо вычислить силу определенного персонажа. Очевидно, что персонаж с качеством снаряжения 12 000 является более сильным, чем персонаж с качеством снаряжения 4000. Вычислить это можно по простой формуле, которая является суммой между показателем Атаки/лечения и Защиты. Различные виды оружия и доспехов (например, преимущество латного доспеха перед кожаным) могут обеспечить незначительную разницу в качестве снаряжения, но у нас есть метод стабилизации цифр, что помогает держать качество снаряжения постоянным по всем классам.

 

Планируете ли вы привнести какие-либо изменения в текущий контент PvE (подземелья/схватки), чтобы сделать их более привлекательными для новых приключений игроков?

Самым важным заданием для нас является разработка нового контента, и мы уверяем вас, что всегда пытаемся сделать его как можно более привлекательным. У нас также есть некоторые долгосрочные планы по усложнению уже существующего контента. Мы уже тестируем некоторые вещи, но на данный момент не планируем изменять существующий PvE контент.

 

Будут ли в ближайшем будущем изменения в бою PvP, например, новые карты, игровые режимы или система дуэлей?

В самом ближайшем будущем мы не планируем широкомасштабные изменения, но позже мы собираемся добавить немного нового PvP контента. К сожалению, на данный момент мы пока не можем предоставить вам более подробную информацию.

 

Какие дальнейшие изменения баланса классов мы увидим в будущем?

В общем, мы сделали все запланированные изменения во всех классах, которые хотели модифицировать, но продолжаем наблюдать за балансом в новом контенте. Мы надеемся, что больше не придется привносить крупные изменения в развивающихся классах, но если потребуется, мы обязтельно это сделаем. Мы пока не готовы обнародовать детальную информацию о планах на будущее, но впереди нас ждут замечательные вещи, и мы с нетерпением ждем момента, когда сможем поделиться с вами информацией.

ОБСУДИТЬ НА ФОРУМЕ

Зарегистрируйтесь в Neverwinter, MMORPG с активной боевой системой по вселенной Dungeons & Dragons. Играть в Neverwinter можно бесплатно! Получите уникальные возможности, приобретя Наборы Neverwinter, включающие в себя уникальных спутников, скакунов, усилители и эксклюзивные возможности.

Хотите всегда оставаться в курсе последних событий, трансляций и новых видео? Вступайте в нашу группу в ВКонтакте, подписывайтесь на наш YouTube канал и на канал Twitch, чтобы знать о начале трансляции и публикации новых видео!

nw-news, neverwinter,

Самые последние Еще

На этой неделе на рынке ZEN будет действовать скидка 20% на наборы!
Подробнее
Временный астральный сундук возвращается вместе со скидками на Базаре чудес и в магазине обменных слитков!
Подробнее
Искатели приключений, тут вы можете ознакомиться с последними изменениями в Neverwinter.
Подробнее

hover media query supported