Для оптимизации работы браузера этот сайт использует cookies. Продолжая просматривать сайт Arc Games, вы соглашаетесь использовать cookies. Узнать подробнее Закрыть
Вы используете неподдерживаемый браузер. Возможно, некоторые компоненты будут работать неправильно. Загляните в наш список поддерживаемых браузеров для оптимальной работы с приложением. Закрыть

Neverwinter

Арт-блог разработчиков: Новые Моровые Пещеры

Автор: clearmind
Пнд 13 Фев 2017 07:00:00

Приветствую! Это опять Патрик Поаж, и на этот раз я похвастаюсь результатами своей работы над мастерской версией Моровых пещер. Некоторые ветераны Neverwinter наверняка помнят старые пещеры, и если их одолеет чувство ностальгии, они смогут вновь пройти подземелье в его промежуточной версии. В мастерской же сложности вам предстоит пройти новые испытания, преследуя волшебником Незримого Господства, чтобы прервать ритуал, который бы принес хаос и разрушения для города на поверхности или даже для всего мира. Помимо нового сюжета и противников мы хотели визуально обновить карту и доработать декорации в некоторых местах. В этой статье я расскажу о некоторых изменениях карты подземелья и о том, как мы работали над самыми амбициозными из них.

Первым делом я хотел обновить освещение подземелья, чтобы сгладить некоторые участки с ярким контрастом между светом и тенью. Фактически я выключил весь старый свет на карте и по очереди включал каждый огонек, внося корректировки по ходу дела.  

Холл перед залом 2 босса. Старый сверху, новый снизу.

Наиболее проблемными участками были точки, на которые падал свет из нескольких динамических источников. В таком случае движок игры старается выбрать два наиболее заметных луча для каждого объекта, но это не всегда выглядит наилучшим образом. Иногда ограничения движка сильно усложняют работу, но при должной сноровке в большинстве случаев можно достичь требуемых результатов.

Маленький совет всем начинающим художникам по окружению: соблюдайте порядок на карте! Во всех движках, с которыми я работал, есть средства для сортировки перечня объектов/освещения/объемов/других элементов на карте, и это может очень помочь всем, кому придется работать с вашим контентом в дальнейшем. Только представьте, какой дополнительный объем работы пришлось бы проделать, если бы все объекты на карте были набросаны в один длинный список, а не организованы по местоположению, типу или другим целесообразным категориям.

Слева показана организация источников света в слое с освещением.  Справа - тот же слой, который я привел в порядок.

Еще нам удалось несколько оживить фоновые декорации при помощи новых эффектов. Теперь, углубляясь в Моровые пещеры, вам будут встречаться отблески моровой энергии, исходящие от стен по мере того, как ритуал приближается к своей кульминации.

Энергетическая корона, созданная талантливым художником Майклом Кавалларо. Сверху показано, как эффект выглядит в редакторе частиц, а снизу - скриншот эффекта в действии по обе стороны от скального перехода.

Новое освещение помогает сгладить некоторые изъяны, но истинное различие между старыми и новыми пещерами - это залы боссов. На арене первого босса изменений как таковых нет, но по ходу боя вас телепортирует в карманное измерение, где вам придется сражаться уже на его условиях.

Кабал Пламенная Душа готов уничтожить любого, кто собирается прервать ритуал.

Фактически на карту был добавлен еще один регион далеко за пределами самого инстанса, куда игроки переносятся по время заставки. Мы скопировали всю геодату из повторяемого инстанса «Кратер Кабала» и закрепили его подвижную платформу на самом дне. Так как я также работал над всеми картами инстансов волшебников, было здорово видеть, что твои труды пригодились в дальнейшем.

Когда смотришь на обе карты вместе видно, насколько огромен Кратер Кабала на самом деле. В нем легко могли бы поместиться все Моровые пещеры.

При достаточно высоком уровне предметов и слаженной командной работе вам удастся добраться до зала второго босса, где в оригинальной версии располагалась Безумная пасть. Для механики нового босса требовалась небольшая арена со смертоносными участками по краям. Обосновать это с точки зрения сюжета я предложил следующим образом: после прошлого похода героев пол старого зала провалился и обнажил опасный моровой туман внизу.

Постарайтесь не падать в туман - добром это не кончится.

Финальному боссу я уделил больше всего времени, так как мы хотели сделать здесь нечто фантастическое. Согласно задумке Дага Миллера [@Asterdahl] Ностура Каменноглазая попытается сбежать от игроков посреди боя, прыгнув на план Фэйвальда. Чтобы ранить ее и вернуть обратно на материальный план, несколько игроков должны последовать за боссом через измерения и сразиться с ней в Фэйвальде. Нам хотелось, чтобы игрокам оставались видны призрачные очертания их товарищей в другом измерении. Для этого нужно было сделать так, чтобы одни игроки видели Фэйвальд, другие - материальный план, но при этом все на самом деле стояли на одной и той же колонне с невидимыми стенами.

Вот как выглядит бой в редакторе. Обратите внимание, что сетка столкновений идентична для обеих платформ.

А вот скриншот с ракурса, который мне больше всего нравится. Слева можно заметить купол неба, заслоняющий фоновые декорации, пока вы находитесь в Фэйвальде. Справа находятся высокие злые деревья, которыми я заслонил каменные стены пещеры.

Слева, в материальном плане, расположен связанный с ритуалом портал. Эффект для него изготовил все тот же Майкл Кавалларо. Довольно интересно было решать проблему с точным совмещением двух измерений. Думаю, если я уже способен на планарные сдвиги, то скоро мне должны открыться заклинания 9 уровня.

Если бы нам не удалось уже выполнить нечто подобное в схватке «Гамбит Иллюзиониста», я бы никогда не взялся за такой сложный проект. В конечном итоге получилось одно из самых интересных сражений с боссом в игре, и я рад, что амбициозность затеи нас не испугала!

Независимо от того, исцеляете ли вы раны, танкуете урон или играете за одного из тех чуваков с двуручными мечами, которые задвигают моего плута на третье место в рейтинге урона по Пэйнгиверу, - надеюсь всем вам понравится мастерская версия Моровых пещер. Работать над обновлением старого подземелья было очень увлекательно, хоть и не без нотки отчаяния, и я с большим энтузиазмом взялся за новый проект - это новый набор технических средств на тот случай, когда мы отправим вас в… впрочем, скоро вы сами все увидите. ;)

Удачи вам в приключениях!

 

P.S. – Может быть, кое-кто еще помнит скрытого босса в старых пещерах… как раз перед Аболетом. Я туда тоже внес несколько интересных изменений. Каких? Советую лишь быть осторожными. Жадность странника сгубила, как говорится.

 

ОБСУДИТЬ НА ФОРУМЕ

neverwinter, nw-news, nw-launcher, cloakedascendancy,

Самые последние Еще

Искатели приключений, тут вы можете ознакомиться с последними изменениями в Neverwinter.
Подробнее
В «Гробнице погибели» появится новый вид деятельности с весьма ценными наградами – охота на больших зверей, бродящих по джунглям и храмам в долине реки Сошенстар.
Подробнее
Летний праздник в самом разгаре, а, значит, самое время провести распродажу всех летних предметов на Рынке Zen!
Подробнее

hover media query supported