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Per i Guerrieri guardiani, sapevamo di doverci concentrare su due aspetti: il loro danno e la loro utilità in gruppo. Eravamo a conoscenza che il loro danno era troppo basso sul lungo termine e troppo alto a livello istantaneo. Per l’utilità in gruppo, invece, erano molto desiderati da gruppi di alto livello ma principalmente per un buff eccessivamente potente: Nel cuore della lotta.
Nel cuore della lotta era un problema per diverse ragioni. Fornire un buff attivo mantenibile potenzialmente per sempre che conferiva un incremento del danno di gran lunga superiore al 100% era un problema di per sé. Il fatto che quel potenziamento derivasse da statistiche difensive, conferendo una capacità di sopravvivenza incredibile e convertendo quelle statistiche in un incremento del danno gigantesco, non era positivo. Non c'è un buon modo di dirlo: quel potere aveva bisogno di un nerf.
È ancora molto potente: 30% di danno in più all'intero gruppo (al grado massimo) è un ottimo bonus. Tuttavia non banalizzerà la maggior parte dei contenuti di alto livello. Questo cambiamento rimuove, inoltre, la necessità di concentrarsi interamente sulla Resistenza al danno, consentendovi di diversificarvi un po' di più e di scegliere statistiche un po' più diverse.
In maniera minore, abbiamo riscontrato una situazione simile con Marea di ferro: il debuff fornito era così forte per il gruppo che il Guerriero guardiano DOVEVA sceglierlo come potere a volontà e non è mai divertente essere costretti a prendere qualcosa. Abbiamo, di conseguenza, cambiato il debuff per influenzare solo il danno di chi l'ha applicato, invece che dell'intero gruppo. Ciò significa che è ancora molto potente per aumentare il vostro danno (e minaccia) ma non è necessario per rendere il vostro gruppo più efficace. Ha anche ricevuto un sensibile incremento del danno, per rendere questo potere più divertente per chi lo usa, invece che essere richiesto come debuff facile da mantenere.
Per il danno, volevamo rimuovere parte del loro danno istantaneo e aumentare il danno sul lungo termine. Ciò significava rimuovere il danno da alcuni dei poteri a incontro con danni pesanti e aumentare il danno di poteri a incontro meno usati e di quelli a volontà.
Ciò ha fatto in modo che Incudine del destino non infligga istantaneamente enormi quantità di danno, rendendola un'abilità con danno maggiore sul lungo termine, sia con una finestra più ampia per il danno bonus, sia con un tempo di ricarica leggermente inferiore per poterlo usare più spesso. Il danno bonus come danno sul tempo, tuttavia, dà la possibilità di reagire invece di accasciarsi al suolo.
Superiorità in combattimento era un'altra ragione del loro danno istantaneo e, insieme al talento Superiorità tattica, infliggevate sempre il 15% di danno in più. Superiorità tattica, togliendo il bisogno di venire colpiti per primi, contribuiva al potenziale di danno istantaneo inaspettato del Guerriero guardiano. Con il nuovo design, l'incremento del danno è ridotto ma riduce anche il danno subito di un pari valore. Il cambiamento più grande, tuttavia, è che richiederà sempre venire attaccati per primi dal bersaglio, prima che si attivi. A causa di questi cambiamenti, Superiorità tattica è stata ridisegnata. Ora non dovrete più usare Superiorità in combattimento se non volete:
Anche Carica del toro aveva leggermente troppo danno istantaneo ma si è scoperto che era a causa di un bug:
Volevamo anche migliorare l'esperienza di gioco dei Guerrieri guardiani, dati che alcune inconsistenze nei loro poteri potevano causare frustrazione. Una delle cose che abbiamo fatto è stata uniformare i raggi d'azione dei poteri. Avevano alcuni poteri da mischia da 11' di distanza, alcuni da 12' e pochi da 13'. Li abbiamo resi tutti da 12' (ovvero circa 3,5 metri). Ci sono ancora alcuni poteri da 15' o più (4,5m circa), ma sono eccezioni e fa parte del loro design. È comunque meglio che avere tanti poteri base con raggi d'azione diversi.
C'erano anche diversi poteri con cui era facile “mancare”: si poteva attivare un potere quando si era entro il raggio d'azione per poi colpire il vuoto, anche se sembrava che il bersaglio fosse abbastanza vicino. Abbiamo cambiato questi poteri in modo che richiedano un bersaglio in modo che non colpirete l'aria per poi mandare in ricarica il potere, sempre che il bersaglio non si scansi ed esca fuori dalla portata.
Ci sono altri cambiamenti per migliorare l'esperienza di gioco che abbiamo apportato. Incalzare è da tempo un potere a volontà poco usato e ci è parso che fosse dovuto alla competizione che aveva con Colpo del Maestro d'armi, contro cui perdeva sia per danni che per semplicità nell'uso, e con Marea di ferro, poiché ogni colpo ripristinava parte della vostra resistenza. Di conseguenza abbiamo applicato i seguenti cambiamenti:
Incalzare genera meno resistenza di Marea di ferro ma colpisce più velocemente, perciò rimane una scelta tra le due. Tuttavia ciò dovrebbe fornire una ragione per pensare a quale potere a volontà è meglio per voi e per un dato combattimento.
Un'altra area è stata un po' problematica. Il Guerriero guardiano e il Guerriero pesantemente armato condividono un Cammino leggendario e, di conseguenza, poteri. Anche se questi poteri hanno animazioni diverse, dietro le quinte, sono stati introdotti come lo stesso identico potere. Ciò significa che una versione può essere buona per il Guerriero guardiano e pessima per il Guerriero pesantemente armato o viceversa. Abbiamo rotto questi legami e abbiamo bilanciato questi poteri separatamente per le classi. Molti cambiamenti sono stati fatti per entrambe le classi, questa volta, ma col tempo vedrete sempre più differenze tra di loro. Significa, inoltre, che ci sono cambiamenti per il Guerriero pesantemente armato, oltre che per il Guerriero guardiano.
Infine, sembrava come se a diversi poteri mancasse qualcosa e, dai dati, risultavano diversi poteri inutilizzati dai giocatori di alto livello. Di conseguenza, abbiamo effettuato delle modifiche a questi poteri. Ecco alcuni rapidi riassunti di tali cambiamenti:
Questo conclude una lunga discussione su ciò che stiamo facendo con queste 3 classi, ma cosa succede dopo? Be’, abbiamo già iniziato a lavorare su altre revisioni di classi ma non vedrete un'altra infornata come questa nella prossima espansione. Vogliamo poter vedere come vengono accolti questi cambiamenti e assicurarci di avere abbastanza tempo per rispondere ai problemi che possono sorgere con essi, perciò ridurremo i cambiamenti aggiuntivi per il momento e revisioneremo una sola classe nella prossima espansione.
Cosa?
Quale?
Mi dispiace *kchkkk* … perdendo la linea… *kchhhhh* … non vi sento… *chkhsssssss*
-Chris “Amenar” Matz