Heads up, you are now leaving Arc Games! Remember to not share ac- count information as the site you are attempting to reach is not affiliated with Arc Games.
Okay - I UnderstandContinue to link and leave Arc Games.
No thanksTake me back to Arc Games.
Bei dem Vernichtenden Hexenmeister trafen wir auf andere, aber dennoch ähnliche Probleme wie wir sie auch beim Wachsamen Waldläufer festgestellt hatten. Zwar dominiert hier nicht nur ein einziger Build, aber der zweite funktionierte nur dank Bugs.
Das ist mein trauriges Gesicht ->
Damit der Verdammnis-Build funktionierte, musste die Seelenmarionette mit verschiedenen umfangreichen Buffs versehen werden, die jedoch für feindliche Monster gedacht waren (wie etwa die Buffs in epischen Gewölben). Wie ihr euch vorstellen könnt, war das so nicht beabsichtigt, und darum haben wir das behoben. Wir haben folglich eine Menge an Änderungen an den Seelenmarionetten vorgenommen, damit sie in end-game Gewölben noch immer von Nutzen sind, ohne jedoch overpowered zu sein. Sie erhielten einen Prozentsatz eurer maximalen Trefferpunkte sowie einen guten Wert an anderen defensiven Werten, wie Schadensresistenz, Lebensentzugschance und Robustheit, sodass eure hochwertige Ausrüstung auch die Effizienz eurer Seelenmarionette erhöht.
Die Analyse der Kräftedaten für Vernichtende Hexenmeister war ebenfalls hilfreich:
Es ist ziemlich eindeutig, dass Tyrannische Bedrohung und Feuergeister das Rennen gewonnen haben, was uns aber besonders auffiel: Hexenmeister waren hauptsächlich Seelenbinder. Obwohl der Vorbildpfad des Seelenbinders der Klasse eine neue, interessante Mechanik hinzufügte, war der eigentliche Kernpunkt des Problems, dass Essenzschänder, Feuergeister und Seelenbrand großartige Kräfte waren, während die des Höllenboten, und hier insbesondere Höllische Ablehnung und Höllentor, ... nunja ... nicht so toll waren. Das Hauptproblem bei diesen Kräften des Höllenboten (und bei vielen anderen Kräften von Vernichtenden Hexenmeistern) ist deren extrem lange Aktivierungszeit. Wir haben die Aktivierungszeit von Höllische Ablehnung von 1,2 Sek. auf 0,8 Sek. verringert, sodass es sich jetzt viel flüssiger anfühlt und eine Menge mehr Schaden verursacht. Beim Höllentor haben wir die Aktivierungszeit von 5,35 Sek. (so langsam, alter Schotte) auf 2,2 Sek. verringert. Es stößt zudem jetzt auch seine Ziele um. Wir haben die Aktivierungszeiten vieler weiterer Kräfte vom Vernichtenden Hexenmeister verringert, damit sie besser reagieren und man nicht immer wie angewurzelt rumstehen muss.
Tyrannische Bedrohung war auch ein Problem. Neben dem Fakt, dass man den Basisschaden leicht ausnutzen und große Schadenskreisläufe erschaffen konnte, besaß die Kraft ebenfalls einen Bug, der euren Schaden um 40% anstelle von 20% erhöhte. Zudem waren viele merkwürdige Interaktionen möglich (sowohl positiv als auch negativ), wenn man sie als Ersatz für den normalen Hexenmeisterfluch einsetzte. Also haben wir an der Tyrannischen Bedrohung einige Änderungen vorgenommen:
Das bedeutet nun, dass eure Tägliche Kraft euren normalen Hexenmeisterfluch nicht länger mit dem Tyrannischer Fluch ersetzt, sodass ihr nicht länger drei davon haben könnt. Die Tägliche Kraft wirkt nun eine Kopie des Tyrannischen Fluchs auf das Ziel und mehr als einer wird nicht möglich sein. Dies ist offensichtlich eine große Änderung, aber es war leider notwendig, da sich die Tyrannische Bedrohung so extrem weit vor allen anderen Täglichen Kräften befand. Es ist noch immer eine sehr mächtige Kraft, aber andere haben nun eine Chance, mit ihr mitzuhalten.
Eine weitere große Sorge hat die Mechanik des Fluchverbrauchs dargestellt. Viele empfanden, dass es dem Verteilen von Flüchen entgegenwirkte. Wir können dem in gewissem Maße zustimmen. Wichtiger für uns war jedoch, dass das Entfernen eines Fluchs sich immer vorteilhaft anfühlen sollte. Das war oft nicht der Fall oder nur sehr frustrierend aufzusetzen (wie Schreckensdiebstahl). Daher haben wir den Fluchverbrauch und die Fluchsynergien genau unter die Lupe genommen:
Das alles bedeutet, dass es nur noch vier Kräfte mit Effekten vom Verbrauch vom Hexenmeisterfluch gibt, und wenn ihr diese Kräfte verwendet, erhält jeder Zugang zu den Talenten, die das Entfernen und Wiederauferlegen von Flüchen wertvoll machen. Intern sehen wir auf der einen Seite Builds, die sich auf den Fluchverbrauch konzentrieren, und auf der anderen Seite Builds mit Fluchsynergie – und beide machen Spaß und können mithalten.
Ein weiteres Problem, das mehrfach in Bezug auf Vernichtende Hexenmeister erwähnt wurde, waren ihre geringen Überlebensmöglichkeiten. Hexenmeister haben unter der Überarbeitung von Lebensentzug sehr gelitten. Wir haben einige langfristige Pläne, um Lebensentzug bei Hexenmeistern anzupassen, aber soweit sind wir derzeit noch nicht. Jedoch haben wir andere Änderungen vorgenommen, die das Überleben leichter machen werden:
Es gibt noch einige weitere Anpassungen, die beim Überleben helfen werden, aber die angesprochenen haben intern bemerkenswerte Verbesserungen mit sich gebracht, sowohl im End-game (wo die Schadensresistenz von Schattenrutschen gegen großen Schaden hilft) als auch im Einzelspiel, wo Infernale Kugeln oder Klingen vergangener Armeen (oder sogar beide) extrem hilfreich sind.
Als Zugabe noch ein paar weitere Patch Notes für euch:
Wie auch beim Wachsamen Waldläufer ist dies nicht die komplette Liste an Änderungen. Seht euch den Forum-Post mit den Patch Notes für weitere Informationen an und freut euch als Nächstes auf Updates für den Beschützenden Kämpfer.
– Chris “Amenar” Matz