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Le système Research & Development (ou R&D) permet aux capitaines de créer des appareils et des pièces d'équipement en récupérant des matériaux et des composants dans les anomalies réparties à travers le monde, ou en les recevant en tant que récompenses pour avoir terminé des événements. Les experts des différentes écoles de R&D peuvent débloquer des compétences afin de créer des Tech Upgrades et améliorer leur équipement existant ; ils pourront même confectionner de puissantes pièces d'équipement propres à chaque école.
Continuez votre lecture pour en savoir plus !
CRÉATION D’OBJETS
Presque tous les projets disponibles au sein de votre système de R&D vous donneront des objets ou de l'équipement. Le processus de création de ces objets peut être divisé en trois étapes simples :
Des matériaux d'artisanat peuvent être trouvés à travers toute la galaxie et prennent le plus souvent la forme d'anomalies qu'il vous faudra scanner pour en récupérer le contenu. Les capitaines trouveront aussi parfois des matériaux d'artisanat comme butin après avoir vaincu un ennemi ou le plus souvent en récompense pour avoir terminé des événements de R&D.
La plupart des objets consommables ne nécessitent pas de composants, et peuvent être fabriqués en utilisant des matériaux bruts. Cependant, les designs plus compliqués nécessitent que vous fabriquiez les composants des objets avant de pouvoir passer à l'assemblage final.
Pour cette étape, vous pouvez choisir le niveau (Mark) que vous souhaitez recevoir, ainsi que la sous-catégorie de l'objet s'il est possible de lui en attribuer une (par exemple, vous pouvez choisir le type du Beam Array que vous souhaitez fabriquer). Les composants requis pour l'objet augmenteront en fonction du niveau (Mark) choisi.
La qualité de l'objet final est déterminée aléatoirement fonction de votre niveau de compétence actuel par rapport au niveau de compétence recommandé pour fabriquer l'objet.
Tous les projets ont une composante temporelle associée, qui augmente en fonction de la complexité de l'objet. Les joueurs pourront accélérer n'importe quel projet de R&D actif en dépensant du Dilithium pour achever le projet instantanément.
Les objets créés par les joueurs grâce au système de R&D auront aussi une chance de recevoir un modificateur d'objet (ou Mod) qui ne pourra être obtenu nulle part ailleurs dans le jeu. Ces Mods sont visibles sur les armes sous la forme de lettres entre crochets suivant le nom de l'objet, telles que [Dmg] ou [Spd] et bien d'autres. Les Mods uniques disponibles pour les objets créés peuvent avoir un impact significatif sur leurs performances et font partie des options les plus enviables.
ÉCOLES
Les joueurs peuvent progresser dans une ou plusieurs des 7 écoles de leur choix. En augmentant leur niveau dans une école, leurs chances de créer un objet de haute qualité augmentent. Ils débloqueront également des recettes pour des objets propres à chaque école, ainsi que des traits personnels en atteignant le niveau 15 de cette dernière.
Les capitaines peuvent progresser dans autant d’écoles de R&D qu’ils le souhaitent mais devront choisir celles qu’ils voudront privilégier, car ils ne disposent que d’un nombre d'emplacements de projets limité et chaque projet demande un certain temps pour être complété.
Vous trouverez une liste complète des bénéfices propres à chaque école de R&D en fin d'article.
COMPÉTENCE ET PROGRESSION
La progression au sein d'une école se fait en complétant les projets qu'elle propose. Ces projets contiennent pour la plupart des objets et des pièces d'équipement que vous, votre vaisseau ou votre Équipe d'exploration pourrez utiliser ou que vous pourrez vendre aux autre joueurs dans l'Echange.
Votre capacité à créer un objet dépend de votre niveau d'expérience dans l'école qui lui est associée, et la difficulté de la tâche dépend du niveau de l'objet que vous souhaitez créer. Tant que vous avez les matériaux adéquats, vous pouvez essayer de créer des objets Mk XII même si votre niveau d'école est de 1, mais votre chance d'obtenir un objet Très rare sera extrêmement faible à cause de la difficulté de la tâche et de vos compétences inexistantes. Au fur et à mesure que vous progressez en créant des objets, votre "Skill Rating" augmente, ce qui améliore la qualité moyenne de ce que vous fabriquez en général. D'ici à ce que vous ayez atteint le niveau maximum de votre école de prédilection, vous fabriquerez de façon régulière des objets Rares et Très rares, et la qualité Commune ne fera plus partie de votre vocabulaire.
Les bénéfices additionnels, dont les recettes supplémentaires et le déblocage de traits, sont gagnés en gagnant en niveaux. Vous trouverez la liste des détails à la fin de cet article.
OFFICIERS DE SERVICE
Vous-même, en tant que capitaine, ne passerez pas beaucoup de temps dans les labos de R&D ! Vos officiers de service seront assignés à chaque projet pour effectuer n'importe quelle tâche, tandis que vous leur ordonnez quoi faire et dans quel ordre. La création de chaque objet nécessite un type d'officier de service spécifique - ainsi, alors qu'un Fabrication Engineer vous aidera à transformer des matières premières en composants utilisables, vous aurez besoin d'un Energy Weapons Specialist pour créer un Beam Array ou d'un Research Lab Scientist pour concevoir une Console scientifique. Tout officier de service avec la spécialisation appropriée vous permettra de créer l'objet de votre choix, mais un officier de service de meilleure qualité vous accordera un bonus à votre Skill Rating - augmentant donc vos chances d'effectuer une réussite critique.
ENTRAÎNEMENT D'OFFICIER et PROJETS SPÉCIAUX
Les joueurs pourront remarquer que deux écoles de R&D spéciales sont affichées séparément des écoles de création d'objets. C'est ainsi car il n'existe aucune forme de progression et de compétence associées à ces écoles, ni de déblocage de traits ou d'équipement spécial.
Dans l'école Officer Training, les joueurs auront la possibilité de fabriquer de nombreux Bridge Officer Training Manuals qui peuvent être utilisés afin d'enseigner de nouvelles compétences à vos membres d'équipage. Le système de compétence permettra de débloquer des recettes supplémentaires dans cette école, et la liste des recettes dépendra de la profession que vous avez choisie lors de la création du personnage.
L’école Special Projects est une école réservée pour les recettes d'événements, et les autres projets qui ne donnent pas de progression dans les écoles R&D de création d'objets.
BÉNÉFICES ET DÉBLOCAGES PAR ÉCOLE
Beams/Rayons
Cannons/Canons
Projectiles
Engineering/Ingénierie
Science/Scientifique
Shields/Boucliers
Ground Weapons/Armes terrestres
INFORMATIONS SUPPLÉMENTAIRES
En raison de toutes les options qui vous sont offertes dès le début, le système de R&D peut sembler intimidant. Pour vous aider à comprendre ce système et ses nuances, voici un lien vers une page d'information créée et mise à jour par le joueurs sur le site de la communauté "STO Wiki" :
http://sto.gamepedia.com/Research_and_Development
Il existe également une autre page d'information sur le site "STO Academy" :
http://www.stoacademy.com/guides/crafting.php
(**Remarque : les deux pages ci-dessus ont été créées à partir de la version PC et il se peut que la version console diffère significativement en termes d'interface, d'interactions et de rendu.)
Les packs de R&D et les Boosts associés seront en promotion dans le C-store au moment du lancement du système. En voici la liste :
Le système Research & Development arrivera sur Xbox One et PlayStation 4 avec la sortie de la mise à jour 1.2, prévue dans les semaines à venir.
Jeremy "BorticusCryptic" Randall
Concepteur systèmes
Star Trek Online
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