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Star Trek Online

Design des vaisseaux amiraux romuliens

By Nevandon | Tue 16 Feb 2016 09:00:00 AM PST



Et si les Romuliens avaient la possibilité de concevoir un vaisseau embarquant la technologie du Scimitar des Rémiens et la faculté de se transformer ? C'est l'idée derrière le design du Shamshir, du Flambard et du Kopesh, les derniers-nés issus des technologies romulienne et rémienne. Dans l'esprit de mes designs romuliens précédents (et de la flotte de l'Empire stellaire romulien), ces vaisseaux devaient avoir l'air plus gros qu'ils ne le sont. Tout comme sur Terre, les régimes autoritaires aiment se servir de machines de guerre immenses pour démontrer leur force. Leur apparence agressive et leur taille gigantesque doivent être suffisantes pour décourager toute race extraterrestre de lancer une attaque contre eux. L'intimidation leur suffit pour gagner la bataille.

Bien que le point de départ de mes designs soit le Scimitar, ma véritable source d'inspiration était le poisson-lion. Je voulais que le vaisseau ait l'air d'un poisson-lion en chasse. La difficulté résidait dans le fait d'intégrer les traits du poisson dans un vaisseau romulien dont les précédentes itérations s'inspiraient des rapaces.

Une fois que les concepts et les croquis furent approuvés, il nous restait un objectif spécifique à accomplir : décliner une série de vaisseaux d'apparence romulienne dans la veine du Scimitar. Il fallait qu'ils aient l'air d'appartenir à la même famille, tout comme le Scimitar se rapproche de ses "sœurs", le Falchion et le Tulwar.

Comme dans la plupart des packs, chacun de ces vaisseaux devait tendre vers l'une des classes du jeu : tactique, scientifique ou ingénierie. Nous voulions utiliser un langage visuel à base de motifs et de formes afin que d'un simple regard, on puisse deviner à quelle catégorie appartient tel ou tel vaisseau.

Commencer à partir d'une page blanche est toujours difficile, surtout lorsqu'il faut en plus prendre en compte ce qui existe déjà et faire en sorte que les nouveaux designs s'inscrivent dans cette continuité. Bien que cela constitue une aide précieuse en termes de proportions, c'est aussi une contrainte dans la mesure où nous devons respecter un ensemble de variables pour faire en sorte que ces vaisseaux aillent toujours ensemble si le joueur décide de les personnaliser. Un vaisseau sans famille représente beaucoup moins de contraintes quand il s'agit de son apparence. Nous devions aussi définir les animations, les matériaux pour la coque et les ouvertures.

Après avoir terminé le design du premier vaisseau, nous nous sommes tournés vers les autres modèles en le prenant pour base. Là aussi, il fallait donner à chaque variante un aspect spécifique qui corresponde à sa catégorie tout en restant fidèle à sa famille d'origine. Les variantes scientifiques ont en général des parties exposées, dévoilant certains détails, tandis que les variantes tactiques adoptent un aspect plus agressif et peut être plus effilé que le modèle d'ingénierie. On peut remarquer cela notamment sur les supports de réacteurs pointant vers l'avant, ainsi que les ailes et ailerons relativement fins de ces versions.

Une fois le dernier vaisseau terminé, et intégré dans le jeu, nous procédons à la dernière étape avant validation. C'est là que nous ajoutons les hublots, et que nous plaçons les derniers détails des effets visuels sur l'ensemble du vaisseau. Quand cette opération est terminée sur tous les modèles, nous nous assurons qu'ils forment un tout homogène avec leurs prédécesseurs tout en y apportant une touche de modernité. Nous espérons que ces vaisseaux s'intègreront sans problème dans la lignée du Scimitar.



 

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