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Star Trek Online

Modélisation Omega

By Nevandon | Fri 20 Nov 2015 08:07:42 AM PST


Développer une nouvelle classe de vaisseau pour la Fédération sur STO est toujours un défi. L'idée d'un transporteur avait été abordée il y a déjà longtemps dans nos bureaux, mais ce n'est que récemment que nous avons commencé à sérieusement l'envisager.

La première question à se poser était évidente. Pour quelles raisons Starfleet aurait besoin d'un transporteur ? Est-ce pour l'exploration multi-systèmes à longue portée ? Pour le secours d'urgence en cas de catastrophes interstellaires, où des populations et de l'équipement doivent être déplacés au plus vite ? Tous ces scénarios potentiels nous ont beaucoup aidés à déterminer l'apparence du vaisseau.

Après cela, nous avons commencé à rechercher des appareils analogues de notre époque tels que des porte-avions, sous-marins et même ferries. Tout ce qui était gros et transportait des trucs, nous souhaitions en savoir plus à son sujet. Puis le processus d'esquisses a commencé. Pendant cette étape, tout passe sur le papier, du plus génial au plus ridicule. Pourquoi le plus ridicule également ? Parce que toutes les idées (ridicules ou non) ont tendance à persister tant que vous ne les avez pas extériorisées. Plus tôt vous les purgez de votre esprit, mieux c'est. De plus, l'idée à ce point-là est de titiller l'imagination et de laisser les choses venir naturellement.

Après avoir réalisé quelques séries de croquis, nous avons eu une réunion pour décider de ceux qui nous plaisaient le plus. Sept vaisseaux ont été créés de toutes pièces, mais le huitième a été conçu avec quelques aspects de la classe Jupiter à l'esprit. Après quelques ajustements supplémentaires, nous en sommes arrivés aux huit designs finaux que les joueurs ont pu voir. Des détails supplémentaires ont été ajoutés au fur et à mesure que les vainqueurs étaient sélectionnés. Cela nécessite énormément de travail de conceptualiser intégralement un vaisseau.

Dès que j'ai eu les résultats et découvert le gagnant, j'ai commencé à modéliser la vue ¾ la plus détaillée que je possédais.

Hector Ortiz
Concept Artist
Star Trek Online

 

Une fois que le vainqueur a été sélectionné, il était temps de passer à la modélisation 3D. Parfois, nous recevons une ébauche 3D en même temps que le concept art du vaisseau. C'était le cas avec le Jupiter. Disposer d'une ébauche de modèle 3D du vaisseau avant de concevoir sa véritable version en jeu nous permet de développer ses caractéristiques majeures bien plus rapidement.

En faisant progressivement correspondre cette ébauche aux projections orthogonales du concept, nous avons tous les éléments nécessaires pour avancer sur le processus de modélisation.

Dans l'image ci-dessous, vous pouvez voir le nouveau modèle 3D détaillé et polis en gris sombre, alors que les caractéristiques principales sont placées et construites.

Nous continuons notre progression, en commençant généralement par les structures les plus grandes, puis en identifiant et modéliser les caractéristiques plus petites au fur et à mesure. Tous les éléments du vaisseau ne sont pas modélisés en 3D ; certains des détails sont apportés par les textures 2D qui sont appliquées autour de la coque.

Ici vous pouvez voir les débuts de l'implémentation des textures. Parfois, nous alternons entre les phases de modélisation et de texture pour nous assurer que les différentes parties du vaisseau présentent suffisamment de détails. Une fois que le vaisseau lui-même est construit, nous ajoutons des détails supplémentaires, tels que des lignes de contour, des fenêtres, des nacelles de sauvetage, des boucliers, des numéros d'enregistrement, etc.

Après que tout ait été placé au bon endroit, nous procédons au découpage du vaisseau en différentes pièces détachées, et nous les implémentons dans le moteur du jeu. À cette étape, nous travaillons dur sur les détails extérieurs au vaisseau tels que les options de personnalisation, les matériaux et l'emplacement des fenêtres. Certains aspects du vaisseau ont toujours l'air différent entre le moteur en jeu et le programme de modélisation 3D, alors des ajustements de dernière minute étaient nécessaires.

Merci d'avoir pris le temps de nous lire, et à bientôt en jeu.

Ian “Jamjamz” Richards
Concepteur de vaisseaux
Star Trek Online

 

Nous étions tous particulièrement enthousiastes à l'idée de laisser la sélection de notre prochain vaisseau entre les mains des joueurs. Nous espérons que vous avez apprécié cette initiative et nous sommes particulièrement heureux de votre choix. Nous avons hâte de répéter peut-être ce genre d'initiatives à l'avenir !  En attendant, à bientôt en jeu !

Samuel “Swallrus” Wall
Directeur artistique
Star Trek Online

 

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