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Star Trek Online

La création de Kobali Prime

By Nevandon | Thu 09 Oct 2014 11:00:00 AM PDT

L'ajout de la zone d'aventure kobalie a offert à notre équipe artistique l'opportunité d'imagine la culture des Kobalis, une espèce à peine aperçue dans Voyager, et d'utiliser les quelques éléments s'y trouvant pour concevoir un style complet : de la technologie à l'architecture, des personnages aux vêtements.

Je suis Brad Stokan, Directeur artistique de Star Trek Online, et je vais vous offrir un aperçu du processus qui permet de donner vie à une planète n'ayant jamais été montrée, telle que Kobali Prime.

Inspiration et déductions

 

Notre objectif était de créer un concept artistique original pour la planète d'origine des Kobalis, afin de représenter leur culture et leurs croyances uniques.  Nous avons commencé par nous lancer dans la recherche de sources, afin d'y puiser notre inspiration et d'en tirer des conclusions logiques.  Les indices que nous avons récoltés furent peu nombreux, mais très instructifs.

L'aspect le plus unique de la culture kobalie est bien entendu leur étrange méthode de reproduction de haute technologie.  La population des Kobalis ne peuvent augmenter que lorsqu'ils se procurent des cadavres humanoïdes, qu'ils réaniment ensuite tout en modifiant leur ADN en profondeur afin qu'il corresponde à celui des Kobalis.  Et ce qui est intéressant avec cette transformation, c'est qu'elle ne se cantonne pas aux aspects physiologiques.  Les Kobalis nouvellement ressuscités passent par une longue période d'acclimatation et d'éducation culturelle et linguistique avant de rejoindre le reste de la société.  La culture kobalie place une importance toute particulière sur le respect des morts qui sont réutilisés, et sur la force des liens familiaux qui sont créés avec leur "nouveau-nés". 

Nous pouvons donc en déduire que toute nouvelle vie est précieuse pour les Kobalis, tout comme la préservation de leur culture et de leurs traditions.  Nous avons alors supposés que les Kobalis étaient pieux et avaient un profond respect pour la vie ; vu que l'arrivée d'un nouveau Kobali est un événement rare, leur méthode de reproduction est particulièrement respectée et traitée avec dévotion, presque comme une "réincarnation".  Nous avons imaginé chaque nouveau Kobali passant par de longs mois de préparation et d'instruction dans une atmosphère quasi-monastique, centrée sur la méditation et l'étude dans un environnement silencieux et humble.
 

Enfin, nous avons remarqué que la culture des Kobalis mettait l'accent sur la discrétion et la simplicité : leurs vêtements sont banals et ils se nourrissent principalement d'une simple pâte grisâtre.  Physiologiquement, rien ne laisse à penser que les Kobalis apprécient les plaisirs terrestres, tels que la cuisine ou la mode. 

En partant de ces observations, nous avons commencé à concevoir une expression visuelle de ces caractéristiques :

  • Austère / ascétique
  • Temple / monastère
  • Respectueux / religieux
  • Technologie avancée

 

Tout d'abord, nous avons cherché à exprimer ces concepts au travers de l'architecture.  Puisque nous avons imaginé un respect quasi-religieux pour la mort et la vie, nous nous sommes inspirés de l'architecture des temples et des monastères.  Nous avons également mis au point un alphabet rudimentaire composé de glyphes uniques servant à rappeler aux Kobalis la valeur de la vie, des traditions et de la famille.

De plus, les formes minimalistes et austères devraient révéler, à travers leurs détails, une société technologiquement avancée. Nous avons donc apporté quelques touches technologiques discrètes aux bâtiments.   Nous nous sommes également inspirés des vaisseaux Kobalis qui ont une large base, et des formes majoritairement triangulaires ou trapézoïdales. 

Nous avons choisi de bâtir la capitale en forme de cercle s'étendant depuis un point central, le bâtiment le plus important qui serait à la fois une sorte de temple, et abriterait également les machines leur servant à ressusciter les morts.  Ces observations ont alors servi de base pour la structure de la zone.

Pour finir, nous avons fait des essais de matériaux, couleurs, accessoires et de différents niveaux d'intégration technologique.

Les costumes kobalis

 

Nos recherches ont indiqué que les civils kobalis sont généralement vêtus de manière sobre et humble, faisant écho à la pâte grisâtre qui leur sert de plat principal.  En y ajoutant en compte leur culture de révérence et de respect, nous avons créé les costumes civils des Kobalis en combinant tous ces éléments.

Nous avons imaginé que les rares soldats Kobalis pourraient ressembler à un "prêtre guerrier".  Leur tradition militaire aurait donc naturellement découlé de l'importance accordée à la méditation et à la discipline mentale et physique nécessaire à l'adaptation des nouveaux membres de la société kobalie.

Donc avons donc choisi de les doter d'une protection ressemblant aux anciennes armures lamellaires, portée par-dessus les vêtements, avec un aspect presque cérémonial.  À nos yeux, les guerriers Kobalis préfèrent les escarmouches percutantes aux batailles rangées.  Leur apparence et leur équipement devrait donc souligner ce besoin de mobilité et exclure toute armure trop lourde ou massive, et faire à la place usage d'une technologie de champ de force pour se protéger.

Les envahisseurs

 

Au même moment, une puissante espèce belliqueuse prépare une invasion planétaire sur Kobali Prime : les Vaadwaur.  Pour des raisons encore inconnues, ils ont fait l'impasse sur un bombardement orbital et ont opté pour un assaut frontal implacable, en prévision duquel ils creusent des tranchées et bâtissent des forteresses sur la surface. 

Nous avons donc doté les Vaadwaur d'un look brutal et sauvage, en accord avec leur méthodes de conquête de type blitzkrieg.  La menace qu'ils posent est représentée par un vaste réseau de fortifications, dominé par la présence massive d'une frégate Vaadwaur perchée sur les collines et servant de quartier général. 

Maintenant que nous avons posé les bases conceptuelles du design des Kobalis et des Vaadwaur, voyons donc comment nous avons donné forme à ces idées !

Donner vie à la zone d'aventure

 

Bien le bonjour, capitaines ! Ici Jeff “LCDRMiller” Miller, pour vous donner un aperçu rapide du processus de construction de la zone d'aventure kobalie. 

Tout d'abord, je tiens à mentionner que toute l'équipe artistique a pris part à la conception des environnements de Kobali Prime. Lors de la création d'un Épisode de série ou d'une mission de Forces spéciales, un artiste unique est généralement chargé de l'environnement et un second viendra le rejoindre une fois la mission terminée pour peaufiner les derniers éléments et rendre le produit final 120% génial. Nous avons cette fois adopté un processus différent, en fonction des objectifs que nous voulions atteindre en termes de quantité d'accessoires, de taille de zone, et de qualité visuelle.

Phase de "white/box"

 

Au tout début de la phase de design, nous avons établi une liste de tous les accessoires et éléments de décor possibles pour la zone entière, allant des décors de la capitale à ceux des fronts Vaadwaur et Kobalis, sans oublier les éléments de la planète tels que les rochers, les arbres, les buissons, l'herbe... Comme vous pouvez l'imaginer, la liste s'est rapidement allongée. Une fois terminée, j'avais encore un peu de temps avant que l'équipe artistique nous rejoigne. J'ai donc lancé la phase de whitebox avec les éléments présents sur la liste. ("Whitebox", qui veut dire "boîte blanche", qualifie une version où tous les éléments de décors sont des cubes blancs sans texture, mais dont la taille correspond à celle de la version finale.)

Durant cette phase de whitebox, je me suis chargé du terrain, du placement préliminaire des objets sur la carte, tout en travaillant avec les designers pour m'assurer que les sections étaient adaptées aux missions et au combat. Une fois que les artistes d'environnement ont rejoint l'équipe, la zone a commencé à prendre forme.

Progression visuelle de la zone

 

L'un des concepts majeurs que nous voulions inclure était une progression visuelle au fur et à mesure de l'histoire. En clair, créer différentes sections au sein de la zone ayant chacune leur atmosphère propre. Nous avions déjà très tôt décidé des 4 sections à inclure : Le centre de Kobali City, les tranchées, le flanc de la montagne et le sommet. Nous avons réussi créer ces quatre sections, plus quelques extras au cours de la conception de la zone ! Les alentours de la ville et la forêt se sont naturellement ajoutées au cours de notre travail. Les alentours de la ville constituent la première zone située juste avant les portes de la cité. J'ai imaginé des combats ayant lieu entre les bâtiments servant de couverture, un peu comme certaines batailles bien réelles de la seconde guerre mondiale, pour changer un peu des combats "classiques" dans les tranchées. L'idée de la forêt est venue toute seule, la seule partie encore vierge de la région. Elle offre un aperçu de la planète telle qu'elle était avant l'invasion Vaadwaur, et constitue la transition parfaite entre les tranchées et la région des collines.

Pour conclure, je peux dire que l'équipe artistique a fait un travail fantastique avec cette zone.  Je suis très fier de ce que nous avons accompli, et j'ai hâte de passer à la suivante.  J'espère que vous aussi !

Jolan Tru !  Miller, à vous les studios.

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