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Star Trek Online

Naissance d'un vaisseau

By Fero | Fri 24 Jan 2014 04:00:00 PM PST

Bienvenue dans ce blog qui va vous plonger au cœur de la conception d'un vaisseau ! Au cours de ce blog, l'équipe de développement de Star Trek Online vous dévoilera pas à pas le processus de création des vaisseaux du 4e anniversaire. Nous irons de la requête initiale aux multiples étapes de création pour finir avec l'arrivée du vaisseau sur les serveurs. Mon nom est Steve Ricossa, Lead Producer pour STO et je commencerai en vous expliquant comment la requête initiale en arrive à la création d'un vaisseau (ou de plusieurs vaisseaux comme dans le cas présent) et comment nous décidons de nous lancer dans le processus de conception.

Requête initiale/décision

Par Steve "SalamiInferno" Ricossa Jr. , Lead Producer

La requête initiale provient d'une équipe de leads et commence six mois ou plus avant que le vaisseau ne fasse son apparition sur le serveur ; dans le cas des vaisseaux anniversaire, nous le savions bien avant. Lorsque nous décidons de créer un vaisseau, nous en ignorons encore tous les détails, nous savons juste que nous allons avoir besoin d'un nouveau vaisseau. S'agissant en l'occurrence d'un vaisseau anniversaire, la date de lancement était arrêtée dans nos calendriers et j'ai donc organisé une réunion quelques mois auparavant pour que nos leads et l'équipe système puissent se mettre d'accord sur le type de vaisseau à créer. Lors de cette réunion, nous avons passé en revue les derniers vaisseaux créés et nous sommes aperçus que cela faisait un moment que nous n'avions pas créé un certain type de vaisseau. Ces vaisseaux étant destinés à commémorer l'anniversaire de Star Trek, nous avions également à discuter de la façon dont ils s'imbriqueraient dans l'arc narratif. L'histoire se poursuit en fait là où notre précédent épisode de série "Sphère d'influence" s'est arrêté, et est toujours centrée sur les opérations de l'alliance dans la Sphère de Dyson de Solanae. Nous avions plusieurs options, mais la plus intéressante était de marier la technologie de Dyson à celle de l'alliance. Le conflit qui fait rage autour de la Sphère de Dyson de Solanae est largement motivé par la technologie incroyablement avancée qu'on peut y trouver et il serait totalement justifié que chaque faction veuille s'en emparer et l'intégrer à la sienne. La question qui reste en suspens : comment ces vaisseaux ont-ils étaient créés ? Sont-ils des vaisseaux de Dyson à l'origine qui ont bénéficié de la technologie de l'alliance ? Ou vice-versa ? De façon générale, nous étions assez satisfaits par la direction que prenait le design mais nous avions besoin de créer des concepts arts des différentes options qui s'offraient à nous avant de nous arrêter sur une décision finale

Concept art

L'équipe de concept art de STO

La conceptualisation d'un nouveau vaisseau est toujours un processus excitant ; il prend ses sources de différentes inspirations et résulte en une création nouvelle à la fois originale et reconnaissable.

Un bon point de départ pour le design d'un nouveau vaisseau est de partir d'éléments stylistiques caractéristiques de la faction du vaisseau. Un bon exemple est la combinaison de soucoupe/nacelles typique de la Fédération. Ces blocs de construction vierges nous donnent la silhouette d'ensemble et les éléments du nouveau design.

La prochaine étape est de discuter des capacités de notre nouveau vaisseau et de sa classe. Est-ce un escorteur à l'allure agressive ? Ou un vaisseau scientifique au déflecteur proéminent ? Quel genre d'armes ou de fonctions uniques le vaisseau a-t-il besoin pour communiquer visuellement ses caractéristiques ? Parfois, nous utilisons un vaisseau existant de Star Trek comme référence pour donner l'allure générale, la taille, et l'attitude du vaisseau qui vont nous inspirer tout au long du processus de création.

À partir de là, la prochaine étape revient au concept artiste qui doit créer une série de croquis en étroite collaboration avec le directeur artistique, l'équipe de conception de vaisseaux et le directeur de création. Ces esquisses nous offrent une série de variations sur le même thème. Ensuite, nous sélectionnons les éléments qui fonctionnent le mieux entre eux et nous les combinons pour obtenir de nouveaux concept arts, à mesure que nous progressons vers un design unique qui sera celui qui communique le mieux ce que nous voulons faire transparaître avec notre nouveau vaisseau.

Les Destroyers scientifiques de Dyson nous ont donné une opportunité unique de pousser le processus de création encore plus loin en créant une nouvelle fusion entre une technologie alien puissante et des éléments familiers d'une faction. Ici, nous avons incorporé des éléments clés du design que l'on peut retrouver dans la Sphère de Dyson de Solanae comme par exemple les motifs géométriques croisés, un fort contraste entre perle, obsidienne et textures indigo.

Le résultat nous a permis de repousser les limites artistiques tout en restant fidèles aux principes de conception respectifs de chaque faction, en créant des designs réellement uniques qui s'intègrent totalement dans l'univers de Star Trek.

Histoire du vaisseau

Par Christine "Kestrel' Thompson, Lead writer

Pendant que les équipes de concept art et système travaillent sur les aspects artistiques et fonctionnels du vaisseau, nous commençons à créer son histoire.

D'où vient le vaisseau ? Qui l'a conçu ? En quoi est-il différent des autres vaisseaux ? Dans quel but a-t-il été conçu ? Dispose-t-il d'une arme ou console spéciale, et comment s'intègre-t-il parmi les vaisseaux existants de sa faction ? J'utilise tout matériel à ma disposition comme un croquis ou un concept art préliminaire. Les Destroyers scientifiques de Dyson ont un look futuriste et élégant. Leur histoire doit refléter cet avancement technologique.

Nous savions que ces vaisseaux étaient basés sur une technologie découverte par des équipes de l'alliance sur la Sphère de Dyson de Solanae mais qu'ils n'utiliseraient pas les particules Oméga. Cela faisait donc sens d'imputer leur création à une équipe d'ingénieurs mais nous savions également l'alliance fragile et en proie à des tensions internes. Nous avons donc imaginé que chaque faction apporterait sa propre touche au vaisseau, ce qui nous donnait l'opportunité de justifier les différentes variantes d'un vaisseau sur la base d'un format de coque commun.

D'autre part, pour rendre leur apparition dans "Un pas entre les étoiles" crédible, ces vaisseaux devaient être capables de supporter des conditions extrêmes. Les matériaux utilisés dans la construction de la sphère sont plus avancés que les alliages standards utilisés dans la plupart des vaisseaux. Mentionner leur utilisation suffisait à justifier l'apparition de ce vaisseau dans cet épisode de série.

Une des choses les plus difficiles que nous ayons à faire lorsque nous créons l'histoire d'un vaisseau et de choisir son nom. Nous devons trouver un nom qui évoque l'inspiration qui a servi de fer de lance à la création de ce vaisseau, mais qui décrive également son utilisation. Le Destroyer scientifique de Dyson étant un hybride, c'était un peu délicat. Nous devions nous assurer que le nom rende compte de ses multiples fonctions sans pour autant devenir ridiculement long. Nous communiquons beaucoup entre équipes lors du processus de création de nom et nous rayons au fur et à mesure les noms sur de longues listes jusqu'à ce que nous trouvions le bon.

Art design

Par Ian "JamJamz" Richards, Concepteur de vaisseaux

Une fois les concepts terminés, nous pouvons immédiatement commencer la phase 3D en utilisant différents logiciels. Tous les concepts que nous recevons ne sont pas forcément détaillés. C'est parfois à nous de remplir les "blancs". Lorsque nous modélisons un vaisseau, nous devons prendre en considération un certain nombre de facteurs comme les variantes potentielles, ses animations, ses armes et pouvoirs spéciaux. Ces détails peuvent changer avec le temps. Le développement est un processus incroyablement versatile. Nous devons également effectuer la modélisation de façon à nous adapter aux techniques de texturing inhabituelles que nous avons utilisées ici.

Il ne s'agit pas simplement de modéliser le vaisseau ; nous devons également créer les matériaux complexes qui recouvrent la surface du modèle 3D. Avec les vaisseaux, nous construisons ce qui s'appelle des "tiling textures" (texture carrelées). Bien que cette pratique ne soit pas rare, appliquée via notre système de personnalisation, elle offre une incroyable variété de détails qui peuvent être simplement modifiés en faisant défiler un menu déroulant. Ceci permet d'avoir des textures détaillées tout en maintenant des spécifications systèmes basses étant donné que de nombreuses surfaces des modèles 3D utilisent les mêmes sections de texture. Elles peuvent être affichées à l'envers, à une échelle différente ou tournée de façon différente pour que chacune apparaisse comme étant unique. Ceci nous permet également de multiplier les options de personnalisation. La quasi-totalité des vaisseaux de l'univers de Star Trek Online partagent les mêmes matériaux de base. Et il y en a plus de 60 !

Nous prenons ces textures et nous les appliquons sur un modèle de matériau auquel nous ajoutons des textures spécifiques à des emplacements variés qui nous permettent de définir la réflectivité et la luminosité, entre autres choses.

Après la création du modèle et des matériaux 3D, la prochaine étape consiste à préparer le vaisseau à son entrée en scène. Ce qui implique tout un tas de fichiers texte "not-art". Tout au long du processus, nous définissons quelles parties sont personnalisables et lesquelles ne le sont pas, quelles sortes d'effets seront utilisés et le nom de toutes ces parties. Ce processus implique également de placer des points particuliers sur le vaisseau pour les effets. Il y en a généralement plus de 80 par vaisseau.

Une fois toutes les données intégrées, le résultat final est le vaisseau tel que vous le verrez en jeu, à la différence près qu'il ne dispose pas encore de ses statistiques.

Conception des mécaniques de jeu (pouvoirs et caractéristiques)

Par Phil "Gorngonzolla" Zeleski, Concepteur système

Nous savions que nous voulions créer un "vaisseau de Dyson", c'est-à-dire un pur produit du Commandement interarmées de Dyson, inspiré voire alimenté par la technologie trouvée dans la Sphère de Dyson de Solanae ; cependant, nous avions également besoin de définir plus en détail ces termes. Tout d'abord, nous avons examiné les classes de vaisseau que nous avions créées récemment pour nous assurer de ne pas créer trop de vaisseaux de la même catégorie. Ensuite, nous nous sommes demandé quelle classe de vaisseau serait la plus à même d'utiliser la technologie de Dyson. Nous avons lancé l'idée d'un vaisseau hybride ingénierie/scientifique ou d'un croiseur scientifique mais ces vaisseaux avaient déjà été créés. C'est alors que nous nous sommes mis à considérer d'autres options : Pourquoi pas un destroyer ? Ou un vaisseau de guerre (comme le vaisseau breen Chell Grett) Ou un vaisseau scientifique à vocation tactique ? Et nous avons eu une révélation. Pourquoi ne pas créer un vaisseau scientifique qui oscille entre un profil purement scientifique et un destroyer avec des statistiques de vaisseau scientifique ? C'est ce qui nous sembla être le plus intéressant et comme ce type de vaisseau nous permettait de créer une variante pour chaque faction, nous avons  commencé à explorer les options qui s'offraient à nous.

Avec à l'esprit les mots-clés : "destroyer scientifique transformation", nous avions une piste de départ. Mais qu'est-ce que cela signifiait exactement ? Le mieux était de débuter avec des caractéristiques de vaisseau scientifique. Ce qui signifiait une résistance de coque moyenne, un très haut modificateur de bouclier, des vitesses de déplacement et de rotation moyennes et 3 emplacements d'arme avant et arrière. Nous avons ensuite décidé que nous allions favoriser des emplacements d'officiers de passerelle et de console tactiques et scientifiques plutôt que d'ingénierie (du fait de la nature ambivalente tactique/scientifique du vaisseau) Par défaut, ce vaisseau serait un vaisseau scientifique mais par simple activation d'un pouvoir, se transformerait en un vaisseau à vocation tactique.

Nous voulions quelque chose de totalement nouveau pour ce vaisseau et nous en sommes venus à l'idée d'intervertir les pouvoirs d'officiers de passerelle. Nous voulions également l'équiper d'une arme spéciale qui ne serait disponible qu'en mode tactique. Ce vaisseau dispose par défaut de stations de Commandant scientifique et de Lt. Commandant tactique parmi les stations d'officiers de passerelle. Cependant, lorsque le vaisseau entre en mode tactique, les deux stations s'inversent. Le siège de Commandant scientifique est rétrogradé au grade de Lt. Commandant scientifique et le Lt. Commandant tactique est promu au grade de Commandant tactique. De plus, le mode tactique débloque l'accès aux puissants Doubles canons lourds au proton, faisant passer le vaisseau à 4 armes avant et 3 arrière.

Le résultat ? Un vaisseau très polyvalent aux fonctionnalités inédites dans l'univers de Star Trek Online. J'espère que cela vous donnera un aperçu de la façon dont nous avons conçu ce vaisseau. Les Destroyers scientifiques de Dyson ont été à la fois un défi et une expérience passionnante.

Effets visuels (VFX)

Par Chris Menard, Artiste VFX

Créer les effets visuels d'un vaisseau comme le vaisseau anniversaire nécessite de la coordination entre art et design. Les conversations initiales commencent invariablement par des choses comme "et si nous faisions cela ?" ou "ce serait cool de faire ça, non ?" ou "rappelez-vous de cela dans tel épisode"…

Une fois les pouvoirs du vaisseau arrêtés et modélisés, nous commençons à travailler sur les détails. Chaque vaisseau a son propre mode de transformation avec ses animations, ses effets visuels, et ses pouvoirs que nous devons tous modéliser. Les consoles de vaisseaux en passent également par ce processus puisque les vaisseaux qui les équipent bénéficient de compétences spéciales.

Les compétences du vaisseau changent en fonction du mode dans lequel vous êtes, ce qui représente le premier défi : donner une apparence différente aux pouvoirs de chaque mode. Que ce soit une attaque dans un mode précis ou une amélioration dans un autre, nous devons créer un langage visuel facile à décoder et à interpréter pour le joueur. Les pouvoirs des consoles offrent un autre challenge : ils doivent sembler nouveaux et super cool ! J'ai souvent cherché l'inspiration dans les différentes séries de Star Trek pour savoir à quoi faire ressembler tel ou tel effet. Mon travail, au final, c'est de faire en sorte que lorsque vous appuyez sur un bouton il y ait quelque chose de cool qui se passe à l'écran.

Test QA interne

Par Daryl Hall, QA Lead    

En général, le test d'un vaisseau est un mélange entre déjà vu et nouveauté. Chaque vaisseau présente un certain nombre de fonctionnalités standards à vérifier et de nouvelles fonctionnalités spécialement créées pour ce vaisseau. La vaste majorité des tests de routine est intégrée à notre programme de test pour les vaisseaux, qui est un de nos plans de test les plus détaillés.

La partie intéressante vient quand nous testons un nouveau pouvoir ou une nouvelle mécanique. Le changement de mode dont disposent les Destroyers scientifiques de Dyson est définitivement quelque chose de nouveau, et comme tout ce qui est nouveau, cela nécessite de passer entre les mains de la QA pour essayer par tous les moyens de casser, d’exploiter, de pousser le système à ses limites ou d'induire un comportement inattendu. Ces tests exploratoires ont tendance être menés tôt au cours du processus de développement. Les pouvoirs du vaisseau sont "terminés", mais c'est à peu près tout. Le vaisseau ne dispose généralement pas encore d'un habillage final, d'effet visuel ou audio, donc la QA se concentre sur les nouveaux pouvoirs, le comportement du vaisseau et comment il remplit son rôle initial. Lors de ces phases préliminaires, la QA et les concepteurs de vaisseau sont en discussion constante sur chacun des pouvoirs jusqu'à ce que le vaisseau se trouve enfin en adéquation avec le concept.

Plus tard, lorsque le vaisseau est finalisé, la QA fait l'ensemble de ses tests pour s'assurer qu'il n'y ait aucune anomalie avant le lancement. Une fois les phases de QA passées avec succès, le vaisseau est prêt à quitter les docks spatiaux pour rejoindre sa destination finale : vous.

Tests ciblés Par Brandon “BranFlakes” Felczer, Community manager

Si vous avez lu jusque-là, vous avez pu voir que la création d'un vaisseau est un processus long jalonnés de nombreuses étapes complexes. En plus de notre phase de test interne, la plupart des lancements de vaisseaux (depuis la ligne Vesta des Explorers de reconnaissance multi-missions) comprennent également des phases de test volontaires qui font appel à des membres de la communauté, c'est à dire vous.

Pour ce genre de phase de test, nous recherchons des joueurs qui ont l'habitude de tester les nouveautés de Tribble et/ou de nous envoyer des feedback succincts et constructifs (que ce soit positif ou négatif) sur les nouveautés. Les membres de la communauté choisis jouent les nouveaux vaisseaux lors de playtests que ce soit en groupe ou solo en se concentrant sur le PvP, le PvE (missions des FS, actions de flotte, événements en file d'attente, épisodes, etc...), pouvoirs, compétences de consoles, statistiques de vaisseaux, habillages, costumes et plus encore ...

En plus de toutes ces spécificités, nous recherchons également des feedbacks sur des aspects spécifiques du nouveau vaisseau. Pour les Destroyers scientifiques de Dyson, cela comprend le passage en mode tactique, le tout nouveau déflecteur secondaire de Solanae et les Doubles canons lourds au proton.

Durant la période de test, les participants sont invités à fournir leur feedback à l'équipe de développement via un forum privé. Cela offre également l'opportunité aux testeurs de discuter ensemble de leurs impressions, de poser des questions et de planifier des séances de test coordonnées. Même si c'est l'équipe de développement qui décide des changements ou mises à jour sur les vaisseaux en dernier lieu, les feedbacks des tests ciblés sont largement pris en considération.

Vous voulez rejoindre le prochain test ciblé ? Continuez à fournir des retours constructifs lors des playtest sur les forums de Tribble et qui sait, vous serez peut-être sélectionné pour nous rejoindre pour de futures sessions !

Pré-lancement et lancement

Par Trevor “CaptainSmirk” McNesby, Community management specialist

L'un des meilleurs moments du cycle de développement d'un vaisseau est le moment de révéler cette nouvelle création aux joueurs et, généralement, nous mettons au point notre plan de lancement plusieurs semaines avant la sortie officielle.

La première étape est celle de la révélation, qui peut se faire via différents canaux de communication comme la capture d'écran du vendredi, une bande-annonce d'épisode de série, un blog comme celui-ci, une exclu sur StarTrek.com et d'autres façons encore. L'équipe communautaire aura d'abord besoin d'avoir accès au vaisseau en interne pour pouvoir se familiariser avec avant de prendre la capture d'écran qui le révèlera au grand public. Pour les Destroyers scientifiques de Dyson, nous avons décidé que ce blog serait la façon parfaite de vous les présenter pour la première fois.

La deuxième étape consiste à donner plus de détails sur le ou les vaisseau(x). En général, nous créons une série de Dev Blogs écrit par nos Artistes spécialisés dans les vaisseaux et nos Concepteurs système. Si une nouvelle mécanique fait son apparition avec le vaisseau, elle aura son propre blog (comme par exemple les commandes de croiseur). Si ce blog sert de Art blog pour les Destroyers scientifiques de Dyson, nous avons d'autres blogs en préparation à propos de la nouvelle mécanique de déflecteur secondaire, ainsi que pour les statistiques et compétences du vaisseau.

Les Dev blogs sont généralement écrits une semaine avant d'être publiés, voire avant, ce qui permet à l'équipe communautaire de disposer des dernières informations sur le développement des vaisseaux et d'avoir le temps de revoir le contenu s'il y a eu un changement, d'utiliser les dernières captures d'écran en date et d'avoir le temps de traduire le tout en français ou en allemand. STO est entièrement traduit dans ces langues et les blogs sont publiés simultanément dans les 3 langues.

Ensuite, nous soumettons les requêtes de design à nos équipes d'édition pour créer les bannières et les images de la newsletter bi-semestrielle.

Enfin arrive le jour du lancement tant attendu ! Nous préparons un article de news pour le vaisseau "désormais disponible" et le publions lorsque le vaisseau fait son apparition sur le serveur. Nous activons alors les bannières dans le lanceur de jeu et célébrons l'arrivée du nouveau vaisseau avec les joueurs.

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Nous espérons que vous avez apprécié cette visite des coulisses de la création d'un vaisseau et que vous attendez les nouveaux vaisseaux avec autant d'impatience que nous. Comme vous le savez désormais, vous aurez plus de détails à propos de ces vaisseaux, de leurs statistiques et de leurs compétences dans un prochain Dev Blog vers le milieu de la semaine. Nous sommes impatients de vous voir aux commandes de votre Destroyer scientifique de Dyson. À bientôt en jeu !

 

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