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Neverwinter

Dev-Blog: Entstehung einer Kreatur

Par Fero | mer. 01 juil. 2015 10:00:00 PDT

Hallo! Ich bin Jonathan Nascone, ein Senior Character Artist für Neverwinter. In diesem Blog werde ich euch zeigen, wie wir eine Kreatur aus dem Universum von Dungeons & Dragons erschaffen.

Ich würde sagen, einer der besten Aspekte meiner Arbeit ist es, all die coolen Kostüme, Reittiere und Kreaturen für Neverwinter zu erschaffen. Wenn wir eine neue Erweiterung planen, überlegen wir uns, welche Kreaturen wir einführen könnten, die den Spielern gefallen. Zum Beispiel haben wir uns bei der Planung für die Erweiterung Tyranny of Dragons für die Implementierung der Zorndrachen entschieden, da sie sehr gut zu unseren neuen Inhalten passen und ein atemberaubendes Reittier abgeben. Sehen wir uns einmal an, wie wir den Zorndrachen zum Leben erweckt haben.

Zunächst beginnt das Character Team mit dem D&D-Monsterhandbuch, um Inspirationen zu finden. Wenn wir eine Vorstellung davon haben, wie wir die Kreatur im Spiel visualisieren wollen, erstellen wir unsere eigenen Konzeptzeichnungen, um ein Gefühl für die Proportionen und Farben zu bekommen und bei der Modellierung zu helfen.

Das Character Team nimmt jetzt die Konzeptzeichnung als Vorbild und beginnt in Zbrush mit der Modellierung eines detaillierten Polygonnetzes. Unten seht ihr ein paar Zwischenschritte bei der Erstellung. Wir ihr sehen könnt, haben wir verschiedene Modelle von Drachen erstellt, alle mit unterschiedlichen Hörnern und Flügeln.

Während dieser Phase des Modellierens arbeiten wir eng mit dem Animation Team zusammen, um zu bestimmen, wie sich der Drache später im Spiel bewegen wird, da die Art der Bewegung viel dazu beiträgt, eine Kreatur lebendig wirken zu lassen. Wenn die hochauflösende Skulptur vollständig ist, fahren wir mit dem Spielmodell in niedriger Auslösung fort. Das spielfertige Modell wird auf Basis der hochauflösenden Skulptur erstellt, die wir in Zbrush angefertigt haben, damit es deren Detailstufe und Silhouette hat und gleichzeitig für die Verwendung in Neverwinter optimiert ist.

Wenn das Modell fertig ist, übernehmen es unsere Animators, um das Skelett zu erstellen, das der Zorndrache für seine Bewegungen braucht.

Wenn das Modell bereit ist, seine Texturen zu erhalten, ziehen wir die hochauflösende Skulptur zur Hilfe, um detailreiche Texturen zu erstellen, mit denen wir unser Modell so genau wie möglich nachbilden können. Wir erstellen im Rahmen des „Texture Mapping“ verschiedene Muster für Dinge wie Färbung, Unebenheit und Detailliertheit, die wir zum Schluss zu dem zusammensetzen, was ihr als den Zorndrachen im Spiel kennt.

Unser Team hat sehr viel Spaß bei der Arbeit und wir freuen uns, den Spielern auch in Zukunft viele weitere spannende Kreaturen präsentieren zu können. Bleibt dran!

Jonathan Nascone
Senior Character Artist 

 

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