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Neverwinter

Dev Blog : Équilibrage des classes

Par Xeltey
mar. 12 août 2014 10:00:00 PDT

Ce Dev Blog a été écrit par Chris “Gentleman Crush” Meyer, Systems Designer

Salutations aventuriers !

Le module 4, Tyranny of Dragons, apporte de nombreuses nouveautés touchant à l'équilibre des classes et nous avons souhaité prendre un peu de temps pour vous parler de ces changements et des raisonnements qui nous y ont menés.

Changements généraux

Tout d'abord, parlons des modifications qui impacteront tout le monde. Nous n'en avons pas fait beaucoup, mais deux sont particulièrement importantes : d'une part, l'esquive et le blocage sont désormais bien plus réactifs. Vous pouvez les activer plus tôt et vous aurez bien plus de chances de réussir à éviter les attaques de zone ennemies. D'autre part, nous avons corrigé le fonctionnement de la Neutralisation d'armure de manière globale. Ce bonus affectera désormais tous les pouvoirs. Par conséquent, si vous aviez un build axé sur les DoTs ou plus généralement sur des pouvoirs qui n'en bénéficiaient pas, vous devriez remarquer une augmentation importante de vos dégâts.

Changements de classes

Au cours du développement du module 4, nous avions de nombreux objectifs concernant l'équilibre des classes et de leurs synergies en groupe. Nous avons donc choisi de nous pencher sur les Guerriers défensifs, les Rôdeurs archers, et les Magiciens manipulateurs dans ce patch. Les Guerriers offensifs recevront également quelques modifications en fonction de celles apportées aux Guerriers défensifs pour des raisons d'équité.

 

Magicien manipulateur

Les Magiciens manipulateurs ont subi un équilibrage en profondeur affectant la plupart de leurs sorts. Les Magiciens remplissaient trop de rôles dans un groupe et ont fini par devenir le choix optimal par défaut dans la plupart des situations, ce qui est devenu néfaste pour les autres classes.

Nous avons donc pris le temps d'analyser en détails leurs sorts de zone et la puissance de tous leurs pouvoirs afin d'aligner l’efficacité des pouvoirs du mage entre eux, et avec ceux des autres classes. Ces changements vont avoir deux effets majeurs sur la classe. Tout d'abord, les pouvoirs de zone seront bien moins efficaces sur 3 cibles ou moins, pour que les pouvoirs à cible unique puissent être à nouveau utiles lors des combats à petite échelle. De plus, de nombreux choix de pouvoirs qui étaient auparavant inintéressants seront désormais tout à fait valides. Nous avons également apporté quelques changements à certains pouvoirs qui étaient trop complexes ou trop frustrants à utiliser.

En complément des modifications apportées aux pouvoirs, les arbres de talents ont été ajustés, incluant une refonte de leur talent final, pour mieux différencier les rôles auxquels ils correspondent. L'arbre Oppresseur est particulièrement affecté, puisqu'il a longtemps été considéré à juste titre comme le plus faible des trois. Nous avons souhaité offrir bien plus d'options aux Magiciens pour appliquer l'effet Glace sur leurs ennemis et augmenter l'intérêt de cet effet, ce que le nouvel arbre Oppresseur vise à faire. De plus, nous avons rendu l'arbre Renégat bien plus clairement axé sur le jeu en groupe avec un aspect "aléatoire", et son talent final accordera désormais un bonus à tous les alliés situés à moins de 50 pieds du lanceur, au lieu d'une zone réduite proche de la cible. Le Thaumaturge sera donc le seul arbre centré sur les dégâts, et continuera à offrir à ceux qui le souhaitent de puissants pouvoirs arcaniques.

Les Magiciens se retrouveront donc avec plus de compétition en groupe et seront plus à même de remplir le rôle d'expert du contrôle ou de damage dealer dévastateur... mais pas les deux à la fois.

 

Guerrier défensif

Les Guerriers défensifs ont longtemps eu du mal à remplir le rôle que nous leur avions réservé, et rencontraient quelques problèmes annexes qui ont rendu les modifications difficiles jusqu'alors. Nous avons donc choisi d'effectuer des changements en profondeur afin de redonner aux Guerriers défensifs la place de tank qu'ils méritent. La majorité de ces changements concernent le Blocage. Au lieu d'absorber une quantité donnée de dégâts et de servir comme seconde barre de vie qui ne peut pas être soignée, le blocage va désormais drainer la Vigueur de manière constante et bloquer 80% des dégâts reçus après le calcul des résistances. Cela signifie que si vous tankez un large groupe de monstres ou un boss qui frappe très fort, le nouveau blocage va absorber bien plus de dégâts qu'avant et vos soigneurs pourront désormais gérer les dégâts du groupe de manière plus efficace.

Après ce changement, nous avons jugé cohérent d'effectuer deux autres modifications pour permettre aux Guerriers défensifs de tirer parti de leur nouvelle survivabilité. Tout d'abord, nous avons modifié le fonctionnement de la Marque. La Marque vous place désormais en haut de la liste d'aggro, ce qui correspond dans les faits à un taunt, tout en accordant l'avantage de combat à vous et vos alliés. Nous avons également largement augmenté la limite de cibles affectées par Menace concrétisée, vous permettant de provoquer de nombreux ennemis en même temps. En plus de ces deux changements majeurs, nous avons apporté de nombreuses améliorations afin de rendre Défi des chevaliers, Bravoure de chevalier, Entrée en lice, Assaut gardé, Suprématie de l'acier, ainsi que les talents finaux bien plus efficaces dans de nombreuses situations. Nous avons également amélioré de nombreux pouvoirs à cible unique afin de rendre le jeu en solo beaucoup plus plaisant, quelle que soit votre spécialisation.

Les Guerriers défensifs devraient donc s'en trouver bien plus intéressants et pourront remplir leur rôle dans un groupe.

 

Guerrier offensif

Les changements apportés au Guerrier offensif seront semblables à ceux dont va bénéficier le Guerrier défensif, particulièrement en ce qui concerne la Marque, avec un détail supplémentaire. Le Guerrier offensif ne perd désormais plus sa Marque lorsqu'il se fait attaquer par une cible Marquée.

En contrepartie, le Guerrier offensif a un nombre réduit de possibilités pour appliquer une Marque et ne peut pas toucher autant de cibles, ce qui lui permet quand même d'être un excellent off tank ou même un bon tank sur cible unique avec la bonne spécialisation. L'autre changement majeur concerne le PvP et vise à réduire le nombre de pouvoirs envoyant la cible à terre. La Déviation est également affectée par l'effet À terre, puisqu'un joueur qui se trouve à terre ne peut simplement pas dévier de coups. Ce mécanisme explique en partie la domination des Guerriers offensifs en PvP à tous les niveaux, et nous avons modifié Mise à terre et Percée en première ligne pour qu'ils étourdissent simplement les ennemis.

Pour équilibrer cette perte de force offensive, nous avons copieusement réduit le coût du Sprint et augmenté le bonus de résistance aux dégâts et d'immunité aux effets de contrôle qu'il accorde, ce qui le rapproche des autres mécanismes d'esquive.

 

Rôdeur archer

Pour finir, nous nous sommes longuement penchés sur le Rôdeur. L'une des remarques récurrentes des joueurs concernait la nécessité pour les Rôdeurs de devoir passer d'une posture à l'autre et l'impossibilité d'être efficace en ne gardant qu'une seule posture. Même si le changement rapide de posture fait pour nous partie intégrale du gameplay fluide de la classe, nous souhaitons également que les joueurs soient satisfaits de leur classe, et qu'elle puisse s'adapter à leur style de jeu.

Nous avons donc remodelé les 3 arbres de talents de Parangon dans ce but. Les trois arbres sont désormais Archerie, Combat et Trappeur. La voie Archerie est centrée autour de puissants tirs à distance d'une précision mortelle. La voie Combat est basée sur des rafales d'attaques au corps à corps qui infligent des dégâts et dévient les attaques. Le Trappeur, quant à lui, contrôle ses ennemis grâce aux Racines avides et alterne aisément entre les deux postures, bénéficiant des deux aspects du Rôdeur tout en restant hors de danger. Les voies Archerie et Combat sont axées sur les dégâts, tandis que le Trappeur est plutôt un hybride entre combat et contrôle.

Ces trois styles de jeu sont désormais très différents et permettent aux joueurs de combiner leurs pouvoirs de manière unique.

 

Dans le long terme : Changements à venir

Voleurs fourbes et Prêtres dévoués, vous n'avez pas été oubliés ! Nous sommes déjà en train d'examiner ces deux classes, et nous allons déterminer les changements à y apporter afin d'améliorer leur gameplay et les interactions avec les autres classes. Vous pouvez vous attendre à voir ces changements arriver avec le module 5 !

Nous arrivons donc au terme de ces changements à l'équilibre des classes pour le module 4, Tyranny of Dragons. Bonne chance pour vos aventures au sein des Royaumes Oubliés !

Chris “Gentleman Crush” Meyer

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