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Lorsque nous avons abordé les Guerriers défensifs, nous voulions nous pencher sur deux aspects : leurs dégâts, et leur utilité dans un groupe. En ce qui concerne leurs dégâts, nous étions inquiets de voir que les dégâts sur la durée étaient trop faibles et les dégâts ponctuels étaient trop élevés. Quant à leur utilité en groupe, les guerriers défensifs étaient très prisés par les groupes de haut niveau, notamment à cause d'un pouvoir surpuissant : Entrée en lice.
Entrée en lice était problématique pour plusieurs raisons. Il n'est tout d'abord pas normal d'offrir un buff qui peut être maintenu quasi indéfiniment, et qui pouvait doubler les dégâts du groupe à lui tout seul. Et pour ne rien arranger, ce pouvoir gagnait en ampleur grâce à vos stats défensives, ce qui permettait à son utilisateur de bénéficier d'une capacité de survie incroyable tout en conférant un bonus de dégâts massif à son groupe. Nous ne pouvons pas le dire autrement : ce pouvoir avait besoin d'un nerf.
Ce pouvoir reste très puissant - 30 % de dégâts bonus pour tout votre groupe (au rang max), ce n'est pas rien. Cependant, il ne permettra plus de terminer toutes les instances en quelques minutes. Ce changement retire également le besoin de se concentrer exclusivement sur la Résistance aux dégâts, et vous permet ainsi de vous diversifier un peu plus et de répartir vos stats différemment.
Dans une moindre mesure, nous avons remarqué que Marée de fer rencontrait le même problème - le debuff qu'il offrait était tellement puissant pour tout votre groupe que les Guerriers défensifs DEVAIENT le choisir comme pouvoir à volonté, et ce n'est jamais drôle d'être forcé à choisir quelque chose. Ainsi, nous avons modifié le debuff : il affecte désormais uniquement les dégâts du lanceur, et non ceux du groupe entier. Ce qui signifie que cela reste un pouvoir très utile pour augmenter vos dégâts (et votre Menace), mais ce n'est plus un debuff indispensable pour augmenter l'efficacité de votre groupe. Ses dégâts ont également été considérablement augmentés, afin de rendre ce pouvoir plus amusant à utiliser pour les lanceurs, au lieu de nécessiter un debuff facile à maintenir.
En ce qui concerne leurs dégâts, nous voulions réduire un peu les dégâts ponctuels tout en augmentant leurs dégâts sur la durée. Pour ce faire, il fallait réduire les dégâts infligés par certains pouvoirs de rencontre très puissants, tout en augmentant les dégâts des pouvoirs de rencontre et à volonté.
Ceci a transformé Enclume funeste : au lieu d'infliger d'énormes dégâts instantanément, elle devient une meilleure capacité sur le long terme, et dispose désormais d'une meilleure fenêtre pour infliger les dégâts bonus et d'un temps de recharge légèrement réduit pour que vous puissiez l'utiliser plus souvent. Cependant, le fait que les dégâts bonus soient infligés sur la durée donne aux cibles une chance de réagir, au lieu de s'effondrer.
Supériorité au combat était l'une des autres raisons expliquant les dégâts ponctuels élevés : en la combinant au talent Supériorité tactique, vous infligiez constamment 15 % de dégâts supplémentaires. Étant donné que Supériorité tactique retirait le besoin de subir des dégâts, ceci signifiait qu'elle contribuait au potentiel inattendu des dégâts ponctuels du Guerrier défensif. Cette refonte réduit l'augmentation des dégâts, mais réduit à l'identique les dégâts que les cibles vous infligent. Cependant, le changement principal réside dans le fait que la cible doit d'abord vous toucher avant de s'activer. En raison de ces changements, Supériorité tactique a subi une refonte et vous n'êtes plus obligé de la combiner avec Supériorité au combat si vous n'en avez pas envie :
Charge de taureau infligeait également des dégâts ponctuels un peu trop élevés, mais ceci était principalement dû à un bug :
Nous voulions également améliorer le gameplay des Guerriers défensifs, certains de leurs Pouvoirs étaient parfois incohérents, ce qui pouvait générer une certaine frustration. Nous avons commencé par harmoniser la portée de la plupart de leurs pouvoirs : certains de leurs pouvoirs avaient une portée de 11 pieds, d'autres 12 pieds et quelques-uns avaient 13 pieds de portée. Tous ces pouvoirs ont désormais une portée de 12 pieds. Certains pouvoirs isolés ont encore une portée supérieure ou égale à 15 pieds, mais ils constituent l'exception et une partie de la conception de ces pouvoirs, au lieu de voir la majorité de vos pouvoirs principaux fonctionner à des portées légèrement différentes.
Un certain nombre de leurs pouvoirs pouvaient facilement « rater » : ils pouvaient être activés sans avoir de cible à portée, ne rien toucher, même si une cible semblait suffisamment proche. Ces pouvoirs nécessitent désormais une cible : ainsi, vous arrêterez de frapper dans le vent et votre Pouvoir ne se rechargera pas aussi souvent, sauf si la cible esquive l'attaque.
Nous avons également apporté un autre changement au gameplay. Enchaînement a longtemps été un Pouvoir à volonté peu utilisé, et nous pensions que ceci était lié à sa rivalité avec Frappe du maître d'armes, qui le surpassait en termes de dégâts et de facilité d'utilisation, et avec Marée de fer, car chaque coup restaurait un peu votre Vigueur. Ainsi, nous avons apporté les changements suivants :
Enchaînement restaure moins de Vigueur par coup que Marée de fer, mais frappe plus vite, ce qui constitue malgré tout un bon compromis. Ceci devrait néanmoins donner une raison de réfléchir aux Pouvoirs à volonté qui vous conviennent ou qui conviennent à un combat donné.
Une autre zone était quelque peu problématique. Le Guerrier défensif et le Guerrier offensif partagent des Voies parangoniques, et donc des pouvoirs. Même si ces pouvoirs ont des animations différentes, ils ont été implémentés comme un seul et même pouvoir dans le code du jeu. Ceci signifie qu'une version peut être bonne pour le Guerrier défensif, tout en était horrible pour le Guerrier offensif, ou vice-versa. Nous avons brisé tous ces liens, et nous avons commencé à équilibrer ces Pouvoirs séparément pour chaque classe. De nombreux changements ont été apportés pour ces deux classes, et vous commencerez probablement à voir ces pouvoirs se différencier avec le temps. Ceci implique également quelques changements pour le Guerrier offensif, en plus des changements apportés au Guerrier défensif.
Enfin, il semblait manquer quelque chose à plusieurs Pouvoirs, et ceci se voyait dans les données : certains Pouvoirs étaient complètement ignorés par les joueurs à la fin du jeu. Nous avons donc apporté des changements à ces Pouvoirs. Voici un résumé rapide de certains de ces changements :
Voilà donc qui conclut une très longue discussion à propos de ce que nous comptions faire avec ces 3 classes, mais qu'allons-nous faire ensuite ? Nous avons déjà commencé à évaluer d'autres classes, mais vous ne verrez pas la deuxième fournée dans l'extension à venir. Nous voulons d'abord voir comment ces changements sont reçus, et nous assurer que nous avons suffisamment de temps pour pouvoir corriger les problèmes causés par ces changements. Nous allons donc ralentir les changements pour l'instant, et nous ne devrions avoir qu'une seule évaluation de classe dans la prochaine extension.
Comment ?
Quelle classe ?
Désolé *kchkkk* … ça coupe… *kchhhhh* … je n'entends rien… *chkhsssssss*
-Chris “Amenar” Matz
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